Nintendo ha pubblicato un’intervista su Laboratorio di videogiochi

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02.07.2021
Notizie


Ricordate gli Iwata chiede? Che nostalgia… be’, non c’è bisogno di Iwata per farli, visto che Nintendo ha pubblicato sul suo sito ufficiale (per ora solo in inglese) un’intervista in quello stile a due sviluppatori di Laboratorio di videogiochi. Si tratta di Naoki Masuda e Kosuke Teshima, entrambi veterani di Nintendo Labo.

I due spiegano che il concetto è un’espansione del Garage Toy-Con VR presente in Nintendo Labo Kit VR:

Teshima: Durante lo sviluppo, dei designer che non avevano mai programmato tentavano di creare i loro giochi, ma si fermavano a metà perché non sapevano come fare, quindi andavano a farsi aiutare da Masuda.

Masuda: Ho capito che quell’aspetto del gioco era divertente e che avremmo potuto espanderlo con un sistema che spiega come creare giochi in maniera più accessibile […] Nintendo Labo inizia facendoti capire come funziona l’hardware e da lì passa al software, mentre Laboratorio di videogiochi inizia subito dal software.

Teshima: Come Masuda era il “supporto tecnico” per i nostri designer, ho pensato che sarebbe servita una guida anche ai giocatori. […] Possiamo dire che [Bob, il personaggio che spiega il tutorial] è l’alter ego di Masuda! (Ride).

A quanto pare, gli sviluppatori hanno fatto provare il gioco a dei bambini delle elementari interessati alla programmazione, ed è andata fin troppo bene:

T: Dicevano: “Ancora, ancora!” Non erano soddisfatti con le lezioni che avevamo dato loro, e ci siamo trovati nei guai quando hanno iniziato a provare delle parti di gioco non ancora finite. (Ride) […] Inoltre, un bambino di quarta ha anche creato il suo gioco usando la funzione programmazione libera.

La sezione successiva parla dei personaggini che aiutano lo sviluppo: i Nodon. Iniziando dalla loro nascita:

T: In Garage Toy-Con e anche in Laboratorio di videogiochi, si creano giochi arrangiando diverse funzioni, chiamate “nodi”. Mentre discutevamo, qualcuno ha suggerito che avremmo potuto trattare i nodi come un gruppo di idol!

Ah, come un gruppo di persone con ruoli e personalità diverse.

T: La cosa è nata come scherzo, mentre discutevamo di come rendere divertente la programmazione. Io pensavo che un gruppo di idol fosse un’idea troppo estrema, ma […] abbiamo pensato che dando loro una personalità, un volto, sarebbero stati più riconoscibili. Abbiamo dato loro un nome semplice: Nodon! […] Ci sono più di 80 tipi di Nodon.

Parlando dei loro Nodon preferiti, sembra che a Teshima piacciano quelli carini e a Masuda quelli con una funzione profonda.

Per evitare che i giocatori abbandonino il gioco per i tutorial troppo lunghi e/o complicati, gli sviluppatori hanno giocato sulla “soddisfazione per aver completato qualcosa“, che poi è la sensazione migliore per un programmatore.

Teshima afferma di essersi ispirato alla “copia dei sutra“, un metodo di programmazione giapponese (di origine buddhista) che consiste nel ricopiare stringhe di codice per imparare. Da quello derivano le lezioni interattive, realizzate per durare sui cinque minuti ciascuna.

Ma se un giocatore si fermasse a metà lezione e passasse un po’ di tempo, non finirebbe per dimenticarsi il contenuto della lezione precedente e bloccarsi?

M: Ogni lezione è basata sulla precedente, ma non è obbligatorio ricordare tutto. […] Basta seguire le istruzioni per continuare. […] Ci eravamo chiesti se rendere le informazioni più vaghe man mano che si proseguiva, ma abbiamo deciso di no per evitare che i giocatori abbandonassero.

Gli sviluppatori suggeriscono di iniziare con le configurazioni già fatte prima di creare un gioco da zero, quando si passa alla programmazione libera.

Alcuni giocatori si sono chiesti se è possibile creare dei veri giochi come quelli venduti su Switch.

M: Non credo sia possibile creare dei giochi come quelli in vendita. In programmazione libera, c’è un limite di 512 Nodon e 1024 collegamenti tra di essi. Però credo si possa provare a ricreare una parte di un gioco che ti piace, come un meccanismo della serie The Legend of Zelda.

T: Il software contiene già di suo i calcoli della fisica, quindi azioni come il saltare e rompere cose sono facili.

M: D’altro canto, non si può mettere troppo testo in un gioco, quindi cose come gli RPG e le avventure testuali non sono possibili

T: No, no, no, magari qualcuno ci riuscirà con qualche strana combinazione di Nodon! (Ride)

M: Anche con Garage Toy-Con siamo rimasti sorpresi da molte creazioni dei giocatori: “Non sapevo si potesse fare!”

Poi i due ricordano che è possibile condividere le nostre creazioni sia online che via comunicazione locale, e anche controllare i Nodon dei giochi scaricati per imparare cose nuove.

M: L’obiettivo di Laboratorio non è competere con gli altri giochi in vendita, ma creare quello che vogliono senza essere costretti dai legacci di “come dovrebbe essere un gioco”.

Gli sviluppatori sperano che sentire le opinioni degli altri possa spingere gli utenti a creare giochi sempre migliori.

Per finire, chi vorreste che giocasse questo gioco?

M: Quelli che non sanno niente di programmazione, quelli che conoscono la parola “programmazione” ma non sanno cosa sia, quelli che cercano un modo per insegnare la programmazione ai bambini… vorrei chiedere a tutte queste persone di provarlo. Giocando e divertendosi creando dei giochi, capiranno cos’è la programmazione.

T: Molte persone, quando sentono la parola “programmazione”, dicono: “non saprei da dove iniziare” o “non fa per me.” Per loro, abbiamo preparato lezioni interattive che permetteranno loro di completare un gioco alla fine. Spero che sia una bella prima esperienza di programmazione.

Avete preso Laboratorio di videogiochi? Vi interessa di più dopo quest’intervista?

Fonte: Nintendo