17 Maggio 2019 • Editoriale

Nintendo, censura e violenza grafica: a che punto siamo arrivati?

Da sempre Nintendo è stata associata ai bambini. Fin da quando eravamo piccoli era solito venire scherniti da compagni di classe, amici di fratelli più grandi e a volte perfino dai negozianti solo per il fatto di possedere una console Nintendo. La piattaforma con giochi per bambini piccoli, che aveva solo Pokémon e Super Mario. E certo, è indubbio che il target di Nintendo sia stato sempre questo. Nintendo sin dalla sua entrata nel settore dei videogiochi ha sempre cercato di creare attorno a sé stessa un’immagine sicura, ben lontana dalle produzioni di altri competitor come Atari. E quando capitavano situazioni del tutto particolari, come il controverso Time Twist o giochi con alcuni innuendo, si partiva a censurare. Proprio questa sicurezza, però, è stata per anni anche fonte di guadagno per le piattaforme rivali, le quali hanno focalizzato il loro intero marketing sull’enfatizzare il concetto che “loro non erano Nintendo”, alimentando ulteriormente quegli scherni da parte del pubblico. Non siamo però più nel 1986, ma nel 2019. Di acqua sotto i ponti ne è passata, e di console da casa o portatili ne abbiamo viste in grandi quantità.  Come si è evoluta Nintendo in tutti questi anni? Siamo arrivati a un punto in cui è sbagliato limitare alcune scelte degli sviluppatori, o è giusto intervenire, pur mettendosi una nicchia di persone contro?

Una soluzione al problema Atari

Bene o male sappiamo tutti che la censura (o una buona strategia di marketing, volendo) è stata necessaria per imporre il NES nelle case delle persone. Prima di allora il sinonimo di videogioco erano le piattaforme Atari, come l’Atari 2600, o le piattaforme rivali ColecoVision e IntelliVision. In seguito al famoso crash dei videogiochi del 1983, causato per via di software di pessima qualità, la mancanza di alcun controllo qualità e soluzioni per informare i consumatori, nessuno voleva più in casa una console. Proprio da lì Nintendo dovette lavorare attentamente per far sì, a cominciare dalle forme fino al gergo utilizzato, che la piattaforma non fosse “una console”, quanto un giocattolo. E di conseguenza non si parlava più di videogiochi, ma di “Game Pak”, e così via. Come se non bastasse, la compagnia si accertò oculatamente di limitare il numero di giochi pubblicati annualmente, e se necessario di apportare modifiche. Il “Nintendo Seal of Quality“, così da loro definito, non serviva solo per mostrare alla gente di stare acquistando un prodotto originale, ma che era stato controllato da cima a fondo dalla casa madre, al fine di garantire qualità e sicurezza. Poi certo, ci sono stati casi di giochi assurdi, ma a quello lasciamo parlare l’AVGN.

Già. Hanno dovuto censurare queste scene.

Ma è proprio da situazioni del genere, dovute a un controllo paragonabile a quello di un Grande Fratello orwelliano, che a volte svariati giochi venivano completamente cambiati e, in alcuni casi, pubblicati solo in determinati territori. È il caso di Contra, che in Europa diventò Probotector a causa delle leggi tedesche che impedivano di pubblicare giochi dove si sparava alla gente; di Bionic Commando in America, in cui ogni riferimento a Hitler e al nazismo fu cambiato radicalmente. Oppure ancora Devil World, titolo ideato da Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka, che per anni rimase confinato in Europa, per via dei forti riferimenti religiosi.

Ironico però che sia stato pubblicato nella religiosissima Europa.

Genesis does what Nintendon’t

È però nella generazione successiva di console, con una SEGA intenta a spodestare Nintendo dal trono immeritatamente ottenuto per via del monopolio che si era creata a causa dei vincoli contrattuali con gli sviluppatori, che la questione “censura” diventò argomento di dibattito, in molti casi decisivo per l’acquisto di un gioco. SEGA non era Nintendo, e il Mega Drive (o Genesis in America) non era il Super Nintendo, ma non per questo risultava inferiore. L’intera campagna marketing di SEGA puntava infatti a enfatizzare ciò. Loro non erano i loro rivali, erano diversi, erano superiori, più fighi. Nintendo poteva avere nella sua versione di Final Fight due personaggi transgender, Poison e Roxy, censurati come due uomini generici. Ma SEGA no, SEGA aveva tutto come mamma Capcom l’aveva pensato. E Mortal Kombat? Intatto sulla console nera di SEGA, a patto di utilizzare un trucco ben preciso. Altrove? Godetevi il “sangue” e le Fatality addolcite.

Il piano di SEGA era semplice ed efficace, diretto verso quel pubblico di utenti che stava crescendo. Ma non tutto andò rose e fiori, in quanto a causa di titoli così spinti (ma non ai livelli dei giochi Atari), la compagnia venne citata in giudizio, insieme a Nintendo, per discutere con gli enti governativi di questo “controllo genitoriale”. Se erano i produttori di hardware ad avere sia la prima che l’ultima parola in merito, era necessario avere un’ente esterno dedicato a fare da controllore esterno, in modo da garantire quali giochi fossero più adatti a un determinato target di età e quali no. E proprio da qui nacque in America l’ente di valutazione l’ESRB, il quale sarebbe stato poco tempo dopo seguito dalla sua controparte europea.

La PlayStation e non più il Nintendo

Un gioco con una valutazione elevata significava meno vendite, ma fortificava quella nicchia di ragazzi e ragazze, tra cui piccoli che volevano sentirsi grandi, di possedere determinati giochi. E se Nintendo da un lato aveva i Pokémon, Mario Party e Yoshi’s Story, rivali come Sony avevano Resident Evil, Final Fantasy VII e Metal Gear Solid. E per quanto Nintendo ci provasse, ormai l’etichetta era stata affibbiata. Nei primi anni 2000 la casa di Mario provò però a cambiare le carte in tavola, seppur avesse con sé una console, il GameCube, troppo giocattolosa e meno oggetto da arredamento.

Sono gli anni folli degli accordi di esclusività con Capcom per la saga di Resident Evil, di Eternal Darkness, dei Metroid Prime, The Legend of Zelda: Twilight Princess e di The Twin Snakes. Tutte operazioni che servivano a cambiare la concezione della piattaforma agli occhi del pubblico e delle terze parti, ma che dimostrarono una Nintendo incapace e insicura di stare dietro alla competizione.

Due piedi nella stessa scarpa

Arrivati a questo punto, ovvero la metà degli anni 2000, Nintendo si ritrovava con la scelta di continuare il gioco che aveva iniziato, oppure di focalizzarsi su di una nuova utenza, rischiando moltissimo. Più del Nintendo DS, il Wii con quel suo colore bianco fu la bandiera di resa nella console war. Niente più rincorse ai rivali, ma solo quello che ritenevano fosse più adatto al proprio pubblico. Anche a costo di venire etichettati. Anzi, era questa la loro volontà adesso.

Ho finalmente trovato una scusa per ricondividere questo capolavoro.

Ciò fu per molti un duro colpo, nonché il momento che fece capire che le console Nintendo andavano affiancate alle altre in modo da avere accesso a quasi tutto il catalogo di giochi disponibile. Se si voleva andare avanti con le produzioni moderne e, anche, mature, c’erano le console della concorrenza.

Giochi per Wii U
Non più le famiglie, ma il giocatore solitario. Anzi, sì le famiglie. Anzi, boh.

Con l’avvento di Wii U, però, Nintendo cercò, forse in maniera arrogante per via del suo successo ottenuto, di ritornare sui suoi passi. Wii U voleva essere l’opposto del Wii ma al contempo stesso il Wii. Voleva il suo pubblico, ma anche i giochi che piacevano al pubblico moderno come Bayonetta, non accontentando nessuno.

Oggi

Con l’arrivo di Nintendo Switch le cose però sono cambiate. La console è stata un successo su tutti i fronti, e moltissimi sviluppatori hanno deciso di supportare di nuovo (o per la prima volta) una piattaforma Nintendo. Grazie al suo form factor, la compagnia ha potuto portare avanti sia l’eredità delle sue console da casa che portatili, nonché ottenere fette di pubblico che prima erano presenti su PSP e PlayStation Vita.

Oggi Nintendo Switch è una piattaforma ricca di giochi e che copre svariate tipologie di titoli e generi, ma non c’è più un vincolo su cosa è permesso e cosa no. Chiunque è libero di pubblicare i giochi che ritiene più opportuni, che si tratti di DOOM o di Mortal Kombat 11, o perfino visual novel con ragazzine di mille anni (mentalmente, però!) che si sono casualmente innamorate di voi. Se Nintendo prima si era arresa alla sua natura family-friendly, adesso si è arresa alle volontà degli sviluppatori di terze parti. Gli unici vincoli, però, rimangono nelle produzioni first party, soprattutto nei casi dei team più “anime” come Intelligent Systems e Monolith Soft, che in certi e particolari casi si sono spinti un po’ troppo.

Sì, è vera l’immagine.

Al contrario, e ironicamente, aggiungo, piattaforme rivali come Sony hanno deciso di fare un passo indietro e tutelare il benessere del pubblico, limitando certe produzioni più spinte e in alcuni casi ritenute “malate” in quanto poco affini a un mercato occidentale. Diverse produzioni di partner storici come Nippon Ichi Software, Marvelous e PQube sono state quindi censurate, lasciando come unica alternativa in ambito console… proprio una piattaforma Nintendo. Quella che prima era una macchia nella loro condotta, adesso è diventato un pregio. Ma guardando al panorama attuale del Nintendo eShop, Nintendo sta facendo davvero il possibile per, quanto meno, rendere chiare le tipologie di giochi presenti, oppure ha intenzione di continuare a lasciar correre?



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Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l’addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l’internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest’ultimo non lo usa mai).

Autore: Filippo "Flippoh" Corso

Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l'addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l'internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest'ultimo non lo usa mai).