7 Ottobre 2015 • A ruota libera

Nintendo ama innovare a tempo perso

Sapete cos’è questo? Se la risposta è no, vi presento il pad del Famicom, per gli ignoranti il NES Giapponese. Nello specifico, questo è il controller del secondo giocatore.
Ci si può subito accorgere che esso presenta delle particolarità, ad esempio la mancanza di pulsanti Select e Start, segno della sottomissione totale al giocatore che impugnava il pad principale (“ALL HAIL PLAYER ONE”).
Quello che voglio farvi notare, però, è la presenza di quei piccoli orifizi posti in alto al centro. Che ci crediate o meno, dietro a quei fori si nasconde un microfono. Ebbene, già nel 1983 Nintendo aveva avuto l’idea di implementare un dispositivo per l’input vocale nel gaming, un qualcosa del genere è di certo da ritenere innovativo, non è vero?
… GGGGGGià… peccato che appena sei giochi (di cui solo due di produzione first party) dei MILLECINQUECENTOQUATTRO disponibili nella softeca Famicom sfruttano questa curiosa feature del controller.

Ecco, vi ho appena descritto il primo caso di “innovazione a tempo perso” à la Nintendo. Esatto, il primo, perchè questo del microfono è solo uno dei tanti esempi che è possibile riportare alla mente.
Insomma, siamo realisti, solo due volte a Nintendo gli è andata bene, col touch screen del DS ed con i motion control del Wii.

wiids
Loro, il sogno di ogni agente di marketing.

Da una parte riuscirono ad anticipare il trend degli smartphone e dall’altra furono capaci di proporre FINALMENTE in maniera decente il concetto del motion gaming (di tentativi antecedenti ce ne furono, tra cui il Powerglove prodotto da Mattel e licenziato dalla stessa Nintendo), mettendo nelle mani dei giocatori un dispositivo, il telecomando Wii, che rendeva il videogioco più intuitivo ed accessibile come mai prima di allora.
Certo, anche in quest’ultimo caso non abbiamo potuto vedere questo dispositivo sfruttato a pieno, ma solo a causa dei limiti tecnologici da cui era vincolato. Limiti che, comunque, non hanno impedito ai creativi di Nintendo di sfruttare il motion control in maniera adeguata persino in giochi nella quale sarebbe potuto essere completamente assente; parliamo di Wario Land: Shake Dimension, Super Mario Galaxy e Donkey Kong Country Returns, per esempio.
Dopo queste due macchine stampa-denaro, però, cosa abbiamo avuto? Il Wii U e il Nintendo 3DS, console che hanno cercato di essere a loro volta delle novità rivoluzionarie, rivelandosi l’esatto opposto.

Nintendo-Wii-U-3DS

Partiamo dal presupposto che il 3D non è altro che una caratteristica totalmente inutile (e ne abbiamo già ampiamente parlato).
In quattro anni di vita della console ho trovato solo due giochi che sfruttavano la funzione “tredimensionale” a beneficio del gameplay, Super Mario 3D Land ed Out Run 3D, per il resto non è stato altro che un gimmick superfluo che Nintendo si portava dietro già dall’epoca GameCube e che ha deciso di implementare su questa console per cavalcare l’onda del boom del 3D al cinema (Dio Kamiya maledica James Cameron).

Realtà_Aumentata

E della Realtà Aumentata e delle annesse Carte RA vogliamo parlarne? L’unica applicazione che poteva portare all’utilizzo di quelle pessime camere esterne del 3DS  è stato accantonato quasi subito dopo il lancio del suddetto handheld.
Per quanto riguarda il Wii U, invece, basta vedere questo video. Seriamente, quanta buona tecnologia e potenziale sprecato, preferita ad un blando utilizzo come secondo schermo che manco al cesso posso portarmi (per quanto è limitato il raggio d’azione tra controller e console).

Avrei tanti altri esempi da proporre, lo stesso GBA dal mio punto vista è stato sfruttato malissimo (per quanto riguarda il suo potenziale tecnologico), ma non voglio rendere questo articolo un elenco di lamentele stranoiose, avete colto il punto.
Voglio concludere dicendo che sì, Nintendo è una azienda che innova e senza di lei l’industria videoludica probabilmente non sarebbe la stessa che conosciamo, ma spesso essa stessa tende a dimenticare le capacità delle proprie console, non arrivando a sfruttarle al 100%.
E ciò è un vero peccato.

RetroGamer incallito fin dall’infanzia, cresciuto sotto l’ala protettrice dei migliori platform dell’era 16-32bit. Massimo esperto della trilogia PS1 di Spyro, i suoi altri interessi comprendono i cartoni animati, fumetti e disegnare. Il suo compito su Nintendoomed è l’ardua gestione dei social, offrendo i migliori memini freschi sulla piazza, senza rinnegare al contempo la stesura qualche articolo quando necessario.
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Autore: Salvatore "Sal" Salerno

RetroGamer incallito fin dall'infanzia, cresciuto sotto l'ala protettrice dei migliori platform dell'era 16-32bit. Massimo esperto della trilogia PS1 di Spyro, i suoi altri interessi comprendono i cartoni animati, fumetti e disegnare. Il suo compito su Nintendoomed è l'ardua gestione dei social, offrendo i migliori memini freschi sulla piazza, senza rinnegare al contempo la stesura qualche articolo quando necessario. Lo trovate anche su Twitter e Instagram