22 Gennaio 2019 • Notizia

Trevor Taub intervistato riguardo Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11 sta arrivando, e non solo, sta arrivando su Nintendo Switch! Il nuovo capitolo della storica e sanguinolenta saga arriverà (forse) il 23 aprile. Nel frattempo il sito GameRevolution ha intervistato un produttore del gioco, Trevor Taub. Vediamo l’intervista!

MKX è noto per essere molto prono al “rushdown” [nel gergo dei giochi di lotta, rushdown indica il bombardare il nemico di attacchi complessi per avere la meglio su di lui]. Mortal Kombat 11 è diverso. È stata una scelta volontaria?

Penso sia stata più un’evoluzione naturale di quello che volevamo fare. Volevamo fare qualcosa di diverso e credo che ci siamo riusciti. Non è Injustice e non è MKX. Questo è qualcosa di nuovo.

Mortal Kombat ha sempre avuto questo livello di violenza ridicola alla Paul Verhoeven, ma MKX era più serio. In MK11 tornerà il ridicolo (come le Animality o le Babality)?

Vorrei davvero condividere i dettagli, ma non posso. Il tono è leggermente più “campy” [rispetto a MKX] e non credo sia altrettanto serio. Ma ammettiamolo, MKX è andato a finire in un punto molto serio e credo che la modalità storia riprenderà da quel punto. Kronika è molto arrabbiata per il modo in cui Dark Raiden ha gestito le cose, quindi interverrà e metterà un po’ le cose a posto.

Le nuove super-mosse si chiamano Fatal Blow, e a prima vista sembrano indirizzate ai nuovi giocatori. Non sarà un problema?

Consente ai giocatori più flessibilità quando la si usa. E bisogna ricordare che si ha un solo Fatal Blow per incontro. Quindi spesso quando sto lottando, arriviamo alla fine del primo round e ce l’abbiamo entrambi. E se io lo uso ora per vincere il round, non l’avrò più se finiamo nella stessa situazione. Devi decidere: lo conservo e tento di vincere normalmente, o lo sfrutto e mi rimbocco le maniche per il resto dell’incontro?

Il sistema di equipaggiamento deriva un po’ da Injustice 2. Cosa avete imparato da quell’esperienza e come lo avete migliorato?

Una delle maggiori differenze con l’equipaggiamento in Injustice 2 è che abbiamo completamente separato gli aspetti cosmetici e statistici. Per esempio, tutti i drop che rappresentano maschere, lance o schizzi di sangue non hanno statistiche proprie. Ce ne sono altri in cui puoi decidere quale aumento di statistiche o quale mossa speciale vuoi associare a quel dato equipaggiamento. Quindi non sei obbligato ad equipaggiare certi oggetti per avere le statistiche che vuoi.

Con “statistiche”, intendi le mosse o…?

Per esempio, un effetto può essere l’aumento del 10% dei danni inflitti da un Fatal Blow. O con Skarlet, aggiungono effetti tipo che se i suoi attacchi di sangue verranno bloccati, lei recupererà vita.

E ne ha anche uno che è l’opposto: subisce continuamente danni durante la lotta ma se infligge attacchi di sangue ne recupererà di più. Le build di Skarlet sono state le più divertenti da fare per me.

Sembra un po’ diverso dal sistema di equipaggiamento in Injustice 2, che quasi nessuno usava perché era vietato nel gioco competitivo. Questi aumenti e mosse da equipaggiare saranno nel competitivo? Come farete ad assicurarvi che l’equipaggiamento non venga relegato al single-player?

Ci sarà una modalità torneo che livellerà il campo di gioco. Ma non parliamo di come funzionerà con l’equipaggiamento.

Nel menu ho visto delle opzioni di customizzazione. Come è stata distribuita nel gioco?

Abbiamo avuto reazioni positive al sistema di variazioni introdotto in MKX. Il nostro obiettivo in MK11 è dare al giocatore quanto più controllo possibile. Invece di pre-confezionare variazioni già fatte, le faremo creare al giocatore con vari buff, equipaggiamenti e abilità. Puoi anche modificare la schermata di vittoria quando non esegui una Fatality e l’intro che appare prima di ogni incontro. Questo è il nostro obiettivo.

Cappuccio Rosso è stato aggiunto a Injustice 2 come DLC soprattutto per le richieste dei fan. Come bilanciate quello che volete voi mettere come DLC con le inarrestabili richieste dei fan?

Hai presente che Ed [Boon] fa sempre quei sondaggi su Twitter. Adora fare quelle cose. Gli piace tener conto dei desideri della gente per i personaggi. La volontà dei fan ha un gran peso sulle sue decisioni. Ed ha questo modo unico di distillare il feedback e capire cosa vuole davvero la community.

Sapete già, tra di voi, quali saranno i personaggi DLC? Di solito quanto prima lo decidete?

Non posso parlarne. Ma ci stiamo lavorando.

L’animazione in Injustice 2 era notevole, e questa è ancora meglio. Come raggiungete questi livelli di realismo? E quanta influenza ha ciò sulla violenza?

Abbiamo i nostri software personali che potenziano le animazioni facciali. Li usavamo già in Injustice 2 e poterli migliorare ancora di più è stato grandioso.

Per esempio la Fatality di Geras dove blocca il tempo e si vedono tutte le varie espressioni facciali dei personaggi, soprattutto quando la vittima è Skarlet. È tutta farina del nostro sacco e gli animatori sono fenomenali.

Avrete notato nelle cutscene a 30hz che ci siamo concentrati sulla fluidità delle simulazioni. Renderle più fluide e fedeli possibile è stato il nostro scopo.

Mortal Kombat non è apparso su una console Nintendo fin da Armageddon nel 2007. Come sta venendo la versione Switch di Mortal Kombat 11?

Mi piace molto la build per Nintendo Switch. Il controller Joy-Con lo sto apprezzando più di quanto pensassi. Vogliamo raggiungere più pubblico possibile, perciò abbiamo intenzione di cogliere quest’occasione.

Ma quell’occasione ha un prezzo, visto che Switch non è potente come le altre console. Come fate a “downgradarlo” senza sacrificare la grafica o il framerate?

Ci sono delle speciali riduzioni di geometria che lo fanno funzionare su Switch. Il prodotto finale sarà fantastico. Non lo stiamo sviluppando in-house, ci sta lavorando Shiver Entertainment. Lo stiamo sviluppando contemporaneamente. Non c’è una versione che sta ricevendo meno cura delle altre.

Non vedo l’ora, perché io ci gioco su Xbox ma prenderò anche la versione Switch per fare pratica!

Insomma, quella che abbiamo è una situazione alla DOOM Eternal. E Shiver Entertainment si unirà alla schiera dei portatori di giochi su Switch. con successo? Solo il tempo potrà dirlo.

Shiver Entertainment (da non confondere con Shiver Games, i finlandesi autori del sacrilegissimo indie Lucius) è una compagnia di Miami che stranamente non mette sul proprio sito l’elenco dei giochi a cui ha lavorato. Vabbè, speriamo bene.

Fonte: GameRevolution


Studente twentysomething dell’Università di Padova, dopo un’infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch… e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l’aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo).
Lo trovate su Facebook e Twitter.

Autore: Michele "Comemichiamo" Mosena

Studente twentysomething dell'Università di Padova, dopo un'infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch... e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l'aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo). Lo trovate su Facebook e Twitter.