Mega Man Zero/ZX Legacy Collection – Nintendo Switch (RECENSIONE)

9 min.
28.02.2020
Recensione


Sono passati cento anni… no in realtà nemmeno due, da quando è iniziato il mio mistico viaggio nella serie Mega Man, grazie alle Legacy Collection.

Capcom ha capito che rivendere le miliardi di sotto-serie del coltellobot svizzero blu era una mossa astuta, dopo il successo delle due Legacy della serie classica e le due della serie X, tutte e quattro recensite con gran sofferenza; come lo era all’epoca schiaffare il nome Mega Man su un miliardo di serie per vendere ai gonzi. Quindi ora abbiamo una raccolta nuova e sfavillante, dal semplicissimo titolo di Mega Man Zero/ZX Legacy Collection.

Stavolta non si tratta di una collection doppia, quindi yay si gioca più in fretta ma anche meno tempo per me per recensire. Fortuna che Capcom ha pensato a tutto. Iniziamo quindi con un elenco dei giochi ivi compresi:

  • Mega Man Zero (GBA, 2002)
  • Mega Man Zero 2 (GBA, 2003)
  • Mega Man Zero 3 (GBA, 2004)
  • Mega Man Zero 4 (GBA, 2005)
  • Mega Man ZX (DS, 2006)
  • Mega Man ZX Advent (DS, 2007)

La serie Zero era già stata oggetto di una raccolta nel 2010 per Nintendo DS, tale Mega Man Zero Collection. In essa trovavamo inclusi i quattro giochi originali, una modalità facile (che forniva da subito gran parte dei potenziamenti e abilità presenti, oltre a ridurre la difficoltà complessiva e legare i giochi come un’unica esperienza) e i contenuti bonus e-Reader relegati al Giappone. Con questa Legacy Collection alcune delle aggiunte citate sono state nuovamente inserite, mentre altre sono state riviste, in modo da venire incontro ai cambiamenti introdotti.

Abbiamo di fronte sei giochi strettamente legati tra di loro, non solo per le date d’uscita ravvicinatissime, ma anche per gli sviluppatori. Al timone ci sono Yoshinori Kawano e Keiji Inafune, mentre la casa di produzione fu Inti Creates, in seguito autori di Mega Man 9. Che coincidenza, sia Inafune che Inti Creates hanno creato degli insulti alla serie Mega Man che nel titolo contengono il numero 9!

Sì, se per caso non avete letto la mia recensione di Mega Man Legacy Collection 2, saprete che sono parte di quella fetta di pubblico che non ha apprezzato l’opera rétro di Inti che erano Mega Man 9 e 10. Li ho trovati un passo indietro inutile in una serie che poteva ancora evolversi, invece di tornare indietro artificiosamente solo per dare il nostalgia-boner ai trentenni. Certo, all’epoca non uscivano giochi della serie classica da anni, ma guess what, poi non ne sono usciti nuovamente per anni! Agh, quei giochi mi fanno innervosire anche se ho finito la loro recensione anni fa.

Ora però posso apprezzare il riferimento che Inti si è auto-fatta in MM9, visto che la prima Robot Master femmina della storia è praticamente un copia incolla di un personaggio della serie Zero.

Sotto zero

Ma allora di cosa parla questo Mega Man Zero? Zero non era un personaggio di Mega Man X, l’evoluzione di Proto Man? Esatto, ma non solo, andiamo con ordine. Attenzione, seguiranno spoiler sulla serie di Mega Man X. Al concepimento della serie di Mega Man Zero l’idea generale era quella di proseguire dopo il finale di Mega Man X5, visto come conclusione della serie.  Non erano infatti previsti degli X6, 7 o 8. Zero doveva continuare quanto lasciato, e per questo motivo se ignorate quei tre giochi il suo collocamento nella linea temporale del Blue Bomber (sì esiste) è successivo a quel capitolo. Ma Capcom non poteva interrompere una sua serie di successo, e per questo motivo i due filoni continuarono in parallelo. Se volete considerare quei giochi, sappiate che non c’è alcuna spiegazione sul ritorno del biondo robot nei titoli per Game Boy Advance. Se li ignorate, proseguirete con l’idea originale degli autori, ovvero di avere Zero morto in X5 e resuscitato un secolo dopo, quindi nell’anno 22XX. A voi la scelta: vedere la sottoserie come una realtà alternativa (canonica o meno), oppure aspettare (cioè in eterno) la vera conclusione di X. Ci sono troppi Zero e troppe X in questo paragrafo.

Ciel passivo aggressiva
Va bene ma non c’è bisogno di fare la passivo aggressiva

Zero, resuscitato, viene portato nella base operativa di un gruppo di sovversivi, tutti con un nome francese. No, non un nome francese, più che altro una parola francese a caso messa loro come nome. La ragazza umana che lo salva è la sottona Ciel, che sta sempre a dire “oh Zero, attento”, “oh Zero grazie” “Zero questo” “Zero quello”; ma abbiamo anche gli scienziati Cerveau Doigt, la bimbetta con peluche Alouette e tanti altri. Questi amici resistono al regime dittatoriale di Neo Arcadia, in cui i Reploidi attaccano umani e loro simili indiscriminatamente per il controllo di fonti di energia chiamate cyber-elf, e la cosa più incredibbile è che sembra che il capo di questi cattivi non sia altro che il nostro vecchio amico X! Sarà vero?

I cyber-elf ci aiuteranno durante le nostre avventure: si possono equipaggiare come degli strumenti per aiutarci, e si ottengono sconfiggendo nemici lungo i livelli. A seconda del gioco, potrebbero o no essere monouso e morire quando li usiamo. Ma ne è valsa la pena, no?

La serie Mega Man Zero si può considerare uno spin-off della serie X: come lei ha un gameplay più improntato sull’azione, con combo e diverse armi da usare, lo scatto in avanti e il salto a parete, ma ci sono alcune differenze.

Anzitutto, è stato tutto diminuito di scala per farlo stare in una piccola cartuccia GBA: il gioco è abbastanza breve, sono inesistenti i potenziamenti, che nella serie X ci portavano da indifesi a inarrestabili nel corso dell’avventura, e ora dobbiamo tenerci sempre la barra della vita più striminzita mai vista. Anche il classico sistema di “ruba-arma-al-boss-che-è-il-punto-debole-del-successivo” è stato semplificato. Ora battendo la prima tornata di boss si ottengono solo tre elementi equipaggiabili singolarmente: fuoco, fulmine e ghiaccio. Un boss può essere (in maniera più o meno intuitiva) vulnerabile a uno di questi… o non esserlo a nessuno, e in quel caso ci attacchiamo.

Invece worro perché la tua stupida textbox copre il pavimento e non vedo gli ostacoli!

Ma come ovviare alla brevità del gioco? Col metodo più classico e bastardo per aumentare truffaldinamente la longevità: renderlo frustrante e difficile in maniera esagerata. Ora sappiamo da dove Inti ha avuto quest’idea distorta di cosa fosse un Mega Man, ma il primo MMZ ne è l’esempio più lampante: spine one-hit-kill (siamo nel 22XX e ancora non sanno creare robot che non esplodono toccando il lato di una spina eh?) e salti della fede a iosa, schermo troppo piccolo per vedere cosa succede (perfino nelle battaglie contro i boss), la già menzionata barra della vita cortissima… ero destinato a odiare questo gioco, no?

Ma fortunatamente il dio dei casualoni mi è venuto in soccorso: avevo un modo per sopravvivere a queste fiere della frustrazione maledette, la modalità principiante. In quella modalità è tutto più facile (anche se le specifiche cambiano un po’ tra un gioco e l’altro), si hanno PV dignitosi, ci si muove più veloci e… no, in realtà è la quantità di PV la cosa più importante. Non vedo l’ora che Mike Matei mi dica che non ho davvero finito i giochi. Nessuno vi obbliga a giocare in modalità principiante comunque: potete anche solo limitarvi ai salvataggi assistiti, praticamente dei checkpoint che appaiono nei livelli e vi risparmiano il dover ricominciare tutto da capo.

Solo in Zero 4 appaiono i Mettaur, i nemici più iconici della serie Mega Man

Ah, e che nel primo gioco non vi venga in mente di usare il modulo di fuga per uscire da un livello, perché non potrete mai più tornarci e il potenziamento che avreste ottenuto da quel boss è perso per sempre. Congratulazioni.

Quante battute si possono fare sulla parola “zero”?

I giochi di Mega Man Zero sono strutturati a missioni: ovvero si sceglie una missione (in maniera non dissimile dalla scelta dello stage nei MM classici), si affronta il livello, si abbatte il boss e si va oltre. Ma ogni tot di missioni dovremo affrontare un attacco alla base o qualcosa di simile per spezzare la monotonia. Nel corso delle avventure otterremo diverse armi da usare, come uno scudo, un blasterino… ma non sono granché bilanciate, la spada surclassa enormemente tutte le altre armi, tranne nelle rare occasioni in cui bisogna colpire qualcosa da lontano. Poetico, visto che siamo pur sempre la reincarnazione (reinmetallazione?) di Zero.

Andando avanti con la serie, i Mega Man Zero diventano più ben fatti: la dimensione dello schermo non è più un handicap ma è usata con naturalezza, i boss si fanno più fighi come nei Mega Man (X) che conosciamo, e sorpresa delle sorprese, la trama è interessante.

Già in quel disastro che era il primo MMZ l’idea che X fosse il cattivo era l’unica cosa a spingermi a continuare, ma andando avanti lo sviluppo dei personaggi e della storia si infittisce. Forse troppo. Ciò risulta evidente dalle prime battute di Zero 2 con il suo approccio quasi cinematografico, arrivando al suo apice con il terzo capitolo. Non a caso nella raccolta per Nintendo DS si era pensato ad una modalità “facile” che permettesse di giocarli tutti in sequenza. Con il quarto Zero ci ritroviamo invece ad una situazione da “seguito non necessario ma che non crea problemi di fondo”, con livello di incomprensibilità da X6, ma va bene così. Ed entrambi hanno semi-doppiaggio in giapponese, che coincidenza. Mega Man Zero 4 è anche il gioco che già da subito aveva una modalità facile in-game, per cui la mod. principiante funziona in modo un po’ diverso: abbiamo già tutti gli elf e possiamo equipaggiarli e toglierli a piacimento.

In conclusione, la serie Mega Man Zero è qualcosa di fortemente dipendente dai gusti. Se vi piacciono i giochi stronzi tanto per essere stronzi (cosa che, devo ricordarvelo, i Mega Man per NES non erano) allora avrete pane per i vostri denti. Altrimenti, potete sempre attivare la god-mode e godervi le ambientazioni fighe (tranne del primo che i livelli sono tutti uguali, cortissimi e di una noia mortale), la pixel art dei boss e la trama interessante. A proposito dei boss, fa ridere che nei Mega Man normali si chiamino tutti “Qualcosa + Man”, nella serie X hanno nomi di animali più un tema (come Bubble Crab, Crystal Snail…) e in Zero hai cose come Hyleg Ourobockle. Sembrano i nomi randomizzati di un RPG online.

Skyward Sword: Link affronta Malgare. Cosa?

Una storia un po’ diversa quella dei due Mega Man ZX: in origine per Nintendo DS, qui adottano una soluzione simile a quella della Virtual Console DS su Wii U. Di default lo schermo superiore occupa gran parte del layout, relegando ad un piccolo spazio tutto solo e sconsolato l’altro. Possiamo però rivedere questo approccio, perfino simulando la disposizione originale. Diciamocelo: riadattare il DS non è la cosa più semplice del mondo, ma una soluzione si trova, come in questo caso.

Per imitare lo stilo usiamo l’analogico destro, che premiamo per simulare il tocco, ma è ben raro che venga utilizzato. Altro punto in comune con Wii U! Questi giochi sono, com’era già la norma, tradotti in italiano, e vedono protagonisti (a scelta del giocatore) il ragazzo Vent o la ragazza Aile (ho scelto Vent perché ha capelli migliori) che tempo dopo gli eventi della serie Zero ottengono i poteri sia di Zero che di X, oltre che degli altri boss che batteranno lungo l’avventura, come da tradizione. In ZX Advent invece i due protagonisti sceglibili si chiamano Grey e Ashe, finalmente niente francese! In questo secondo gioco gli sviluppatori si sono ricordati che il DS aveva due schermi e hanno posizionato sul touch screen la mappa: molto utile in un gioco come questo.

La differenza con la serie precedente è da subito evidente, a cominciare dalla struttura dei livelli, non più lineare ma suddivisa in grandi sezioni esplorabili, le quali strizzano più di un occhio ai Castlevania bidimensionali del periodo. Questi sono tutti collegati tra di loro, e non ci saranno teletrasporti pronti a portarci nel luogo prestabilito: dovremo andarci con le nostre gambe! A venire incontro a questa enorme differenza nella struttura di gioco entrano in scena i Biometalli, memorie con all’interno informazioni di altri esseri, come appunto X o Zero. Nei due giochi la loro implementazione è più simile all’utilizzo di abilità necessarie per proseguire, marcando in maniera evidente la differenza con i suoi predecessori (fino allo stesso Advent, che cerca di andare per la sua strada). Anche la difficoltà ne ha risentito, diventando più onesta con il giocatore. E Mike Matei può solo ringraziarmi. Per di più, troviamo presenti anche delle cutscene in FMV animate, e sono felice di notare che per questa collection sono state riproposte in alta qualità, anziché nella loro risoluzione originale ultra-compressa.

Nostalgico poter usare di nuovo il buster caricato di X.

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Per il resto, abbiamo a che fare con una raccolta proposta a soli 29,99€ che di suo è molto onesta, ma con difficoltà a tratti disonesta… quindi per la prima volta in questa Mega-retrospettiva biennale non è un consigliato (o sconsigliato) a mani basse: se avete nostalgia per questi titoli e/o apprezzate la loro difficoltà eccessiva (soprattutto dei primi quattro) buttatevi senza timore… altrimenti vi direi di aspettare uno sconto. La modalità principiante sarà anche utile, ma finireste per terminare tutto in un attimo.

ZERO/X

  • Sei ulteriori capitoli della saga di Mega Man
  • La modalità principiante è così overpowered da essere divertente
  • Trama interessante per la prima volta
  • Hanno poco di un Mega Man classico
  • Terribilmente difficili (soprattutto gli Zero)
  • Il prezzo si avvicina a poter essere definito “troppo alto”
Se avete nostalgia per questi titoli e/o apprezzate la difficoltà buttatevi senza timore… altrimenti vi direi di aspettare uno sconto.

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