5 settembre 2018 • Recensione

Mega Man X Legacy Collection 2 – RECENSIONE

Come poteva essere altrimenti? Dopo Mega Man X Legacy Collection ecco la recensione della seconda parte della raccolta dedicata a Mega Man X, Mega Man X Legacy Collection 2!

A differenza delle due collection sulla serie classica, queste sono state create contemporaneamente, e si vede, perché i menu e le funzioni extra sono praticamente identici. Perfino la X Challenge, che io mi aspettavo contenere i boss di questi 4 giochi, è uguale a quella della prima Collection. Comunque! Parliamo dei giochi quivi contenuti.

Nota: Come per la prima collection, per cause di forza maggiore la recensione si basa sulla versione PlayStation 4. Il gioco è disponibile su Switch, PS4, Xbox One e PC.

How it should have ended

Il primo titolo di questa raccolta è Mega Man X5, all’epoca considerato l’ultimo capitolo della serie, a cui avrebbe dovuto poi seguire Mega Man Zero per Game Boy Advance.

Sarebbe stato meglio se lo fosse stato, e non lo dico solo in previsione dei giochi successivi, ma anche perché X5 ha iniziato alcuni trend che una tantum potevano anche andare bene, ma che fatti diventare lo standard hanno minato la qualità dei capitoli successivi. Anzitutto il troppo testo. Troppe cutscene, troppi dialoghi inutili, troppa complicazione nella trama. Che c’era di male in “Oh no il cattivo che è sempre lo stesso è tornato e bisogna fermarlo nello stesso identico modo”? Qui, nuovamente, possiamo controllare a nostra scelta X o Zero in ogni livello, ed entrambi guadagnano un’abilità quando sconfiggono un Maverick. Nel caso di X è la classica arma elementale, per Zero una mossa con la spada con un nome giapponese complicatissimo e alle volte un potere elementale.

La grafica 3D non è male… anche se rispetto a un livello simile apparso in X4 qua pare quasi esagerata l’inclinazione delle scale, non so.

X5 poi inserisce un’idea che non serve a niente e rende solo le cose più fastidiose: un limite di tempo… circa. Vedete, nella storia abbiamo 16 ore di tempo prima che la colonia spaziale Eurasia si schianti sulla Terra. Nel gameplay questo si traduce in “16 livelli”. Degli 8 stage consueti, ogni volta che entriamo in uno il countdown scende di un’ora. Questo vale anche per le volte che li visitiamo brevemente per ottenere un power-up. Sapete no, quella cosa che nei titoli precedenti si faceva di continuo? Ora l’esplorazione e quel senso di potenziarsi progressivamente vanno a farsi benedire, quel conto alla rovescia fa solo venir voglia di finire tutti gli 8 livelli e tornare per i power-up solo una volta scongiurata la minaccia dello schianto. Ah, e vi ho detto che c’è una piccola probabilità di perdere permanentemente Zero dopo gli 8 livelli principali? Gran bel lavoro Capcom. Applausi.

Il degno finale della se- ah no.

X5 inoltre introduce una meccanica che perdurerà anche nei due giochi successivi: i Reploidi feriti. Questi robot si incontrano sparsi per i livelli, e vanno toccati per portarli in salvo. In questo gioco servono solo a curare un po’ della salute di X o Zero al contatto, ma in X6 e X7 saremo più propensi a salvarli.

Mega Man X6 è l’ultimo titolo della serie su PlayStation, e fa così tante cose sbagliate che ad elencarle ci vorrebbe una vita. A parte essere un capitolo di cui nessuno sentiva il bisogno, dopo che X5 aveva dato una conclusione soddisfacente, mostra molti segni di una localizzazione frettolosa. Per esempio, le tantissime cutscene sono doppiate interamente in giapponese e il doppiaggio non si può disattivare, senza contare tutti gli errori di ortografia e grammatica nei dialoghi scritti. I livelli sono bastardissimi e hanno un fetish per i gimmick instakill e le spine assassine. E una cosa bella (ma anche no) è che ora gli upgrade dell’armatura non vengono installati su X uno alla volta, ma sono disponibili solo una volta trovati tutti. Quindi niente colpo caricato, resistenza ai danni e scatto aereo fino a momenti estremamente in là nel gioco.

Bisogna ammettere che un boss così enorme ancora non era apparso in Mega Man. Escludendo i livelli finali.

Ma la cosa più vergognosa che fa Mega Man X6 è l’introduzione dei Nightmare. Di cosa si tratta? In sostanza, ricordate quando nel primo Mega Man X sconfiggere un boss poteva modificare il layout degli scenari successivi? Che ne dite se prendiamo questo concetto e lo trasformiamo in un ostacolo? Ora, ad esempio, sconfiggere il boss di fuoco farà apparire meteoriti senza motivo in livelli successivi, che rendono solo il tutto più frustrante.

I Reploidi feriti tornano, e stavolta ognuno di essi ha un nome e ricompensa il giocatore con un power-up (ad esempio un boost di attacco o di vita), ciò non vuol dire che gli oggetti nascosti dei giochi precedenti siano spariti.

Ma ora passiamo da Mega Man X6, un gioco appiccicato con lo sputo a una serie che non aveva più nulla da dire, a Mega Man X7, l’ennesimo esempio di una serie che prova a fare il salto da PS1 a PS2 e si schianta al suolo con un’enorme deflagrazione spettacolare e impressionante.

Un fan prende in mano Mega Man X7 dopo tanti anni di assenza dalla serie (2003, colorized)

Mega Man X7, un vero case study per capire cosa non fare nel passare alla nuova generazione, introduce delle sezioni in 3D che non servono a niente, visto che sono comunque dei corridoi dritti. Immaginate i livelli di Crash Bandicoot (e intendo i peggiori, quelli dove la prospettiva vi causa mille morti ingiuste) ma con il gameplay di Mega Man X. Risultato: ‘na schifezz. L’unica cosa carina sono le battaglie boss, ma solo il fatto che siano in arene 3D più che le battaglie in sé, perché quelle…

La particolarità principale di Mega Man X7 è che per la maggior parte dell’avventura… X non c’è. A fianco di Zero abbiamo un nuovo personaggio: Axl, un disertore dell’organizzazione di Maverick che affronteremo durante il gioco. Purtroppo, una volta sbloccato anche X le differenze tra lui e Axl sono ben poche, e X finisce per essere solo un Axl più overpowered.

Un livello triste e vuoto con due robottucoli messi lì a chiedere l’elemosina. E il cosino in alto a destra ci avvisa che siamo in 3D, se no non lo sapremmo.

Altre lamentele sparse circa Mega Man X7: c’è una funzione di mira automatica che funziona una volta sì e quindici no, la telecamera nelle zone 3D è pietosa, spesso scegliere un percorso alternativo significa dire addio al vedere dove si va… perfino le armi rubate ai Maverick sono oscene: deboli, hanno poche munizioni e funzionano male in 3D.

Una cosa positiva introdotta da Mega Man X7? Presto detto: la capacità di cambiare personaggio in ogni momento del livello, premendo ZL. Anche se è possibile portarsi solo due dei tre personaggi disponibili, è sempre meglio che iniziare un livello, trovare un passaggio segreto a due passi dalla fine e maledirsi per aver preso il personaggio sbagliato. Anche se, a dire il vero, la funzione esisteva già in Mega Man Xtreme 2 per Game Boy Color… ma questa è la prima volta che appare nella serie X.

Infine abbiamo Mega Man X8, che prova, per quanto possibile, a rimediare ai danni di X7. Le sezioni 3D sono sparite e tutto somiglia a una trasposizione 2,5D dei Mega Man X classici. È stato aggiunto un sistema di “valuta”, con dei componenti che permettono di acquistare chip dagli effetti più svariati (dal resistere a un contatto con le spine al ricaricare energia e armi), e tornano gli upgrade nascosti nei livelli, con tanto di armatura che si compone gradualmente. Spariscono invece, per qualche motivo, i Reploidi feriti, che erano presenti nei tre giochi precedenti.

Ah e in X8 torna Vile, boss ricorrente apparso in X ed X3. That’s kinda nice.

In ogni livello, oltre a scegliere due personaggi di tre (i soliti X, Zero e Axl, stavolta con X e Axl effettivamente diversi tra loro) possiamo avvalerci anche di un navigatore, ovvero una Reploide femmina assistente che ci darà consigli durante le missioni. Abbiamo Pallette, che dà consigli sul layout dei livelli e dei passaggi segreti, Layer, tettona emo con una cotta per Zero esperta nel combattimento, e Alia, già presente nella serie X ma ora resa più… morbida, che dà consigli generali sia sul livello che sui boss.

Anche se generalmente blando, X8 non fa nulla di esageratamente orrendo come il suo predecessore, anche se ci sono due punti negativi: l’introduzione dei Chip riprova, degli oggetti che limitano il numero di volte in cui si può recuperare da un checkpoint senza iniziare tutto il livello da capo. Non so, alla fine sono la stessa cosa delle vite, ma per qualche motivo mi infastidiscono di più. E poi il fatto che non appaiono i veri e propri 4 livelli finali. Abbiamo solo una salita in ascensore con alcuni nemici, una boss rush e una breve sezione prima del boss finale.

Mega Man X
E si conclude con una discreta BATOSTADEFILS (pure se tra il 20XX e il 21XX sono cambiati i formati di documento Word e la spaziatura tra le parole si è sminchiata).

Ah, ho menzionato che X7 e X8 sono tra i pochi giochi di Mega Man a essere stati tradotti in italiano? Ora lo sapete.

La pecora nera

In sostanza, questa collection cosa fa per rendere più sopportabili questi giochi, mediamente inferiori agli altri? La modalità principiante, che nella prima Collection aveva solo la funzione di diminuire i danni subiti, qui ha dei vantaggi aggiuntivi:

  • Meno danni,
  • Dopo un game over si inizia con 9 vite (il massimo accumulabile) anziché 4,
  • Nella maggior parte dei casi, cadere in un burrone non fa perdere una vita,
  • Toccare le spine non uccide più in un colpo, causa solo un sacco di danni.

Queste migliorie, purtroppo, non valgono comunque il prezzo del “biglietto” visto che tutti gli extra di Mega Man X Legacy Collection 2 sono gli stessi della raccolta precedente, ma i giochi peggiori.

Per la prima volta da quando ho preso in mano una collection di Mega Man, devo sconsigliarne l’acquisto. Ci poteva stare sopportare la difficoltà o gli alti e bassi quando i giochi contenuti erano dei classici immortali, meno quando è solo una raccolta di giochi che nessuno voleva e più della metà fanno schifo. Per quanto mi riguarda, limitatevi alla prima collection di Mega Man X e risparmiate 20 euro di questa, non ne vale la pena.

ENTER THE DRAGONFLY/10

  • Graficamente e musicalmente nulla da dire
  • X5 e X8 un tantinello si salvano
  • Non si è obbligati a comprare le due collection insieme
  • Quattro giochi mediocri ripubblicati solo “per fare numero”
  • Gli extra interessanti non bastano a giustificare l’acquisto
  • Tutto di Mega Man X7
Utile solo se volete dire di aver giocato tutti i Mega Man X, ma se volete dei giochi validi e che non soffrano dei “growing pains” tipici dei giochi nei primi anni 2000, prendete solo la prima X Collection.

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Studente twentysomething dell’Università di Padova, dopo un’infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch… e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l’aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo).
Lo trovate su Facebook e Twitter.

Autore: Michele "Comemichiamo" Mosena

Studente twentysomething dell'Università di Padova, dopo un'infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch... e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l'aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo). Lo trovate su Facebook e Twitter.