30 Aprile 2019 • Notizia

Shmuplations ha tradotto una vecchia intervista a Masahiro Sakurai

Non è bello ogni tanto tornare dove tutto ha avuto inizio? Se la pensate così, vi piacerà leggere quest’intervista del 1999 a Masahiro Sakurai, tratta dalla rivista giapponese Nice Games, da tempo chiusa.

La traduzione in inglese è opera del blog Shmuplations, dedicato proprio a vecchie interviste giapponesi videoludiche. Non perdiamo altro tempo e vediamo cosa aveva da dire il Sakurai ventinovenne (che ne dimostrava ovviamente dodici) sul primo Super Smash Bros. (data di uscita giapponese: 21 gennaio 1999).

-Per iniziare, dicci come hai iniziato nell’industria videoludica

Sakurai: Ho iniziato ad HAL Laboratory quando avevo 19 anni, e poco dopo la mia assunzione ho iniziato a lavorare a Kirby’s Dream Land.

-Davvero? Hai iniziato subito da Kirby?

S: Prima di Kirby, ho lavorato per diversi mesi a un altro gioco per Game Boy [Trax], dove ho curato i movimenti dei nemici e del protagonista. In realtà, l’idea originale era che HAL pubblicasse da sola Kirby’s Dream Land, ma poi abbiamo visto gli ordini, ed erano pochi: appena 20.000 copie. (Ride) Poi, proprio mentre mi stavo disperando per finire il gioco e pensavo a come utilizzare le mie ferie accumulate, è arrivato uno dalle vendite e mi ha detto: “Non lo pubblichiamo più”. (Ride)

E il motivo non era la scarsità degli ordini, ma era che Nintendo si era fatta avanti. Nintendo diceva che sarebbe stato uno spreco vendere solo 20.000 copie di un gioco così bello, quindi abbiamo chiesto loro di pubblicarlo. Nintendo ha anche cambiato il titolo e prodotto delle pubblicità… e abbiamo finito per vendere un milione e mezzo.

-È incredibile che il tuo titolo di debutto sia stato un successo così grande.

S: Ho avuto fortuna. Quando è uscito Kirby, il Game Boy era in una posizione solida, e Kirby ha venduto bene sia in Giappone, che in America, che in Europa. È una cosa molto rara. E credo che laggiù venda ancora bene oggi. L’idea dietro allo sviluppo di Kirby era “un gioco d’azione per principianti”, quindi mi piace pensare che sia un ottimo primo gioco per i bambini, o per chi non ha mai giocato prima.

-E dopo che gioco hai fatto?

S: Subito dopo ho lavorato alla versione Famicom [NES] di Kirby. Lì abbiamo aggiunto l’abilità Copia. L’idea era sempre un gameplay godibile sia dai principianti che dai veterani: i nuovi arrivati potevano divertirsi ad aspirare e sputar fuori i nemici, mentre per i più esperti le abilità copia rendevano il gameplay più profondo.

Avevamo un grande staff per il gioco Famicom, e ci avevano detto che dovevamo finirlo in poco tempo.

-C’è stata molta pressione?

S: È stato impegnativo, ma non mi sono sentito sotto pressione. Pensavo: “Farò il mio lavoro meglio che posso”. (Ride) Dopo di quello ho lavorato a Kirby Super Deluxe [Kirby’s Fun Pak in Europa] per Super Famicom [SNES].

-Wow, è molto che lavori alla serie Kirby. Non hai fatto nient’altro durante quegli anni?

S: No, e subito dopo ho fatto Smash Bros. Ovvio, HAL ha sviluppato molti altri giochi nel frattempo, ma io non ho lavorato a nessuno di essi.

-Beh, allora passiamo a Smash Bros. Ci parli di com’è stata la pianificazione?

S: All’inizio avevamo quattro idee diverse. Con l’aiuto di Satoru Iwata, abbiamo creato prototipi per due di queste: un gioco azione-avventura e un gioco di lotta competitivo. C’è voluto molto, ma avere un prototipo funzionante rende molto più facile spiegare il proprio gioco agli altri.

In realtà avevamo deciso di sviluppare il gioco azione-avventura, ma proprio in quel momento, l’altro gioco a cui stavo lavorando, Kirby’s Air Ride, è stato cancellato. Serviva rilasciare qualcosa in fretta, e abbiamo optato per il gioco di lotta perché ci sembrava più veloce da sviluppare. E quello, ovviamente, era il prototipo di Smash Bros.

Le basi del gioco c’erano già tutte: il dannometro a percentuale, gli attacchi fatti inclinando lo stick, premere Z per lo scudo e così via. Ma all’inizio i personaggi erano solo dei modelli umanoidi. Nintendo ci ha permesso dopo di usare i loro personaggi. Ovviamente, all’epoca avevamo pensato a molte alternative. Avevamo pensato di far disegnare i personaggi a qualcun altro, o di renderli tutti cani. Il primo gioco di combattimenti tra cani! (Ride) Ho anche pensato di usare tutti personaggi di Kirby. Alla fine abbiamo concluso che usare vari personaggi Nintendo in una sorta di “battle royale” avrebbe avuto più impatto.

-E di certo l’ha avuto. Quindi l’idea di usare i personaggi Nintendo c’era da subito.

S: Sì, c’erano varie ipotesi, come ho detto, e usare personaggi Nintendo era una di quelle… ma renderla realtà era un altro paio di maniche.

-Quando ha preso forma concreta, allora?

S: Dopo che abbiamo mostrato il gioco a Miyamoto in persona. Abbiamo pensato che se gli avessimo chiesto esplicitamente di usare personaggi Nintendo avrebbe detto di no. Quindi abbiamo fatto le nostre ricerche e abbiamo completato (almeno in parte) quattro personaggi Nintendo e glieli abbiamo mostrati in una lotta a quattro. “Ora che ne pensa?” (Ride).

-Avete avuto problemi a ottenere i diritti per i personaggi?

S: La prima persona a cui ho chiesto il permesso è stato Shigesato Itoi. Poi Shigeru Miyamoto. Quando ha visto il lavoro ha detto: “Ehi, l’avete reso bene Mario!” I personaggi di Pokémon sono stati i più difficili, perché la loro immagine è strettamente supervisionata. Ho affrontato il discorso con il presidente di The Pokémon Company, Tsunekazu Ishihara, ma non mi ha dato un’impressione collaborativa. Satoshi Tajiri era più incoraggiante. Diceva: “Sembra bello!”

Personalmente, come creatore di Kirby, capivo cosa intendevano: sarei molto contrariato se Kirby dovesse apparire in un gioco che alla gente non piace, o se gli sviluppatori rappresentassero male il suo aspetto e i suoi movimenti. Era successo che fossi rimasto un po’ infastidito da volte in cui Kirby era apparso in illustrazioni altrui o nei giochi come cameo. Smash Bros. è nato in parte come reazione a questo tipo di mentalità. Immagino che chiunque crei un personaggio sia molto protettivo, ma in Smash Bros. mettevamo insieme un numero di personaggi mai visto prima, ed era di vitale importanza per noi ricreare fedelmente le loro personalità e caratteristiche. Assolutamente non volevo tradire i creatori originali.

-Quali sfide avete affrontato durante lo sviluppo?

S: Per molti, l’idea di “un gioco di lotta con personaggi Nintendo” sembrava scadente e pacchiana. La nostra sfida più grande è stata superare quel pregiudizio, o equivoco se vogliamo. Una nuvola del genere sopra il tuo gioco può seriamente far male all’accoglienza. Ovviamente, ora che Smash Bros. è popolare, sarebbe difficile trovare qualcuno che lo trova un gioco di merda. (Ride) Ma le dicerie prima dell’uscita erano tutte negative, abbiamo lavorato duro per combattere quelle prime impressioni.

Anche l’accoglienza all’interno di Nintendo non era delle migliori. Era tipo “Ehi… va bene che Mario picchi Pikachu? Si può fare???” (ride). Quando l’abbiamo rilasciato, alcuni si lamentavano anche dell’idea di Pikachu che brandisce una pistola. (Ride) Ma in Smash Bros. l’idea non è mai di sconfiggere o sopraffare fisicamente il tuo avversario; è più come uno sport [o un party game? 😉 ndt] in cui si fanno punti mandando gente fuori dal campo. Per questo, quando qualcuno vince, mi sono assicurato di aggiungere gli sconfitti che applaudono, e non ho messo cadaveri o roba del genere quando un giocatore esaurisce l’energia. È questione di percezione, vedete.

-Sì, ad essere onesti, il gioco non aveva convinto molto nemmeno me. Penso che l’immagine che la gente aveva di Nintendo fosse Mario Party e Hey You! Pikachu.

S: L’accoglienza in occidente mi ha molto sorpreso. Le recensioni erano tipo: “La miglior strategia è premere a ripetizione A per vincere. Voto: F”. Come creatore, ero avvilito quando l’ho letto. Avevamo speso molto tempo a creare le varie tattiche (le stesse che vedi i giocatori usare ai tornei oggi) [e oggi, ndt], quindi ti fa male quando qualcuno lo ignora completamente e dice che basta premere A per vincere… sai? (Ride)

-Smash Bros. ha superato il milione di copie vendute, ma ci è voluto un po’, vero?

S: Sì, paragonato agli altri million-seller, si può dire che sia stato lento. Ma d’altro canto, vuol dire che finalmente la gente si è resa conto dei suoi meriti.

-Credi che Smash Bros. sia dedicato a un pubblico giovane?

S: No, non direi – almeno da quello che ho visto all’ultimo torneo. La differenza di altezza tra i giocatori era buffa: c’erano adulti che combattevano bambini alti la metà di loro. Poi ovvio, il pubblico principale sono i ragazzini delle elementari e medie, ma ho visto bambini di 3 anni e adulti sopra i 30. Direi che l’unicità di Smash non è solo l’appeal per diverse fasce d’età, ma anche per diversi livelli di abilità. Alcuni mi hanno detto che è il gioco preferito del loro asilo e altri elogiavano il sistema di combo per un picchiaduro a incontri.

-È stata dura bilanciare tutti i personaggi?

S:  Abbiamo fatto fare incontri di prova al team di debug di HAL, e più o meno da quello abbiamo fatto il bilanciamento. All’ultimo torneo mi hanno detto che Ness e Kirby sono troppo forti, però… In realtà, se prendi per esempio il PK Thunder di Ness, in un incontro a 4 è utilissimo, ma in uno a 2 diventa praticamente inutile. L’efficacia delle mosse cambia in base al numero di partecipanti all’incontro e se si gioca a tempo o a vite. Per quello è un gioco molto difficile da bilanciare.

Poi ci sono abilità come lo Smash meteora, che può essere un suicidio, e non credo venga usato molto al di fuori degli incontri a tempo. Ma mostra che i giocatori possono abbracciare diversi stili di gioco (fino a un certo punto), che è una buona cosa credo.

Però, pensandoci, avrei dovuto nerfare PK Thunder [si riferisce qui non al tuono in sé, ma alla mossa in cui Ness si autocolpisce con il PK Thunder e viene sparato come un proiettile. La mossa è stata effettivamente nerfata nelle versioni occidentali di Smash Bros. 64].

-Sono rimasto anche colpito dalla funzione auto-handicap, che permette a giocatori di diversi livelli di abilità di giocare insieme.

S: In verità, abbiamo speso più tempo su quella funzione che sul bilanciamento dei lottatori. Volevo davvero creare un sistema per cui novellini ed esperti potessero giocare insieme.

Il problema dei giochi di lotta è che, anche se sono popolari alla sala giochi, se non fanno uscire una versione console, o se questa versione non vende bene, saranno presto dimenticati. Ho pensato molto a come impedire al mio gioco di lotta di subire questo fato, e con Smash Bros. credo di aver risolto il problema. L’ho intenzionalmente progettato con la semplicità in mente. È l’antitesi dei giochi di oggi dove si enfatizza la grafica 3D, come anche Kirby era una ribellione contro i giochi platform troppo difficili.

-Ho sentito alcuni dire che giocare da soli è noioso, ma io non credo, è divertente cercare di migliorare il proprio tempo e i punteggi.

S: Sì, alcuni adorano le modalità a punti e a tempo. Oggigiorno in Giappone, il mercato richiede giochi che si possano giocare in sessioni brevi, salvando i progressi ogni volta. La modalità 1 giocatore [la futura “Modalità Classica”, ndt] di Smash è stata creata durante l’ultimo mese di sviluppo in una fretta indiavolata. Credo sia molto più interessante delle normali “modalità arcade” nei picchiaduro a incontri, dove affronti solo un avversario dopo l’altro. Ma molti di quei giochi, una volta portati su console, hanno aggiunto la “modalità avventura” dove il progresso si salvava. Forse, paragonato a quello, la modalità 1 giocatore di Smash Bros. può sembrare un po’ noiosa. Dal punto di vista commerciale, non avere niente del genere è stato un difetto.

-Hai già pensato a un sequel?

S: Se facessimo un sequel di Smash Bros… sì, non saprei cosa vorrei cambiare. Se aggiungessimo elementi nuovi, c’è sempre la possibilità che ai fan non piacciano. Poi aggiungere nuove meccaniche renderebbe il gioco più complicato, e probabilmente c’è gente là fuori che trova la semplicità di Smash Bros. la sua virtù migliore. D’altra parte, se non cambi niente e aumenti solo il numero di personaggi, sarebbe come rilasciare lo stesso gioco due volte. (Ride) È un bel problema, vedete? Non si possono accontentare tutti.

Purtroppo, in Super Smash Bros. siamo riusciti a mettere solo il 60% di quello che volevamo. Se facessimo un sequel, vorrei che fosse un gioco più completo e ripulito. Tra le cose che abbiamo dovuto togliere c’era una modalità “distruggi il bersaglio”. Somigliava un po’ a un Birdman Rally: il personaggio è su una piattaforma con un bersaglio amorfo, e ha 30 secondi per fargli più danni possibili, e poi il bersaglio viene lanciato in aria, e più danni ha subito più vola lontano (ride) [Uhm, mi ricorda qualcosa… ndt].

-Dai un messaggio finale ai nostri lettori.

S: Hmm, che dire… date un’occhiata al sito ufficiale Super Smash Bros. Ken! [Cacchio, è ancora online!, ndt] (Ride) L’ho creato per rispondere a molte di quelle false credenze che dicevo prima, per rispondere a chi definisce Smash Bros. un gioco poco profondo. Molti dei vincitori dei tornei di Super Smash Bros. conoscono il sito. Ha tipo il doppio o il triplo delle informazioni che troveresti in una guida strategica, quindi c’è una gran differenza tra chi conosce quei trucchi e chi no.

Leggetelo, se più giocatori lo leggessero, potremmo parlare di molte più cose.

Spero vi siate goduti questo tuffo nel passato, e visto che abbiamo rubato spudoratamente la traduzione a Shmuplations, ecco il link del suo Patreon.

Studente twentysomething dell’Università di Padova, dopo un’infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch… e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l’aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo).
Lo trovate su Facebook e Twitter.

Autore: Michele "Comemichiamo" Mosena

Studente twentysomething dell'Università di Padova, dopo un'infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch... e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l'aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo). Lo trovate su Facebook e Twitter.