Mario & Luigi: Risciacqua, Ripeti e Muori (Bros.)

26 min.
21.05.2020
Editoriale


Nella mente dei fan Nintendo, tra gli shovelware traboccanti e il fondo illusorio del Nintendo eShop, sussiste ancora qualche ricordo limitato e decrescente di AlphaDream, sviluppatore di videogiochi di Shibuya. In vita, come tante second-party, aveva patito d’irrealtà; morta, non è nemmeno più il fantasma che era stata. Pare che amasse i criceti. A intervalli regolari faceva uscire un gioco su Nintendo 3DS, per visitare Mario & Luigi, la sua unica serie. Nintendo aveva stretto con lei una di quelle collaborazioni giapponesi che cominciano con l’escludere le nuove IP e prestissimo omettono l’originalità. Nell’ottobre 2019, AlphaDream dichiarò bancarotta. Giorni prima aveva ricevuto da Shinagawa un pacchetto sigillato e raccomandato. Era una copia di Mario & Sonic ai Giochi Olimpici di Tokyo 2020.

Chiedo scusa se ho scomodato Jorge Luis Borges, ma quale modo migliore di iniziare questo articolo, che altro non è se non la triste storia di AlphaDream (in giapponese 株式会社アルファドリーム) e della sua serie di punta Mario & Luigi? … Scusate, mi squilla il telefono. … Pronto? … Sì, ho visto che hanno annunciato un nuovo Paper Mario, e allora? … No, Flip, non cambio l’articolo in corso d’opera per farlo su Paper Mario, scordatelo!! Ok, dov’eravamo…?

AlphaDream nacque il 12 gennaio 2000 con il nome di Alpha Star. Il suo fondatore era Tetsuo Mizuno, che per la serie “mica l’ultimo degli stronzi” era stato presidente di SquareSoft dal 1992 al 1998, e si era portato dietro una discreta quantità di collaboratori, dopo aver aspettato che la sua clausola di non lavorare per aziende concorrenti scadesse.

Tetsuo Mizuno appare nei crediti di numerosi giochi Square nelle vesti di produttore, tra i quali Live A Live, Chrono Trigger, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, Final Fantasy VI e VII, Final Fantasy Tactics e naturalmente Xenogears. Fu produttore (magari generale o esecutivo, ma sempre produttore) di praticamente tutti i giochi di AlphaDream fino al remake di Mario & Luigi: Superstar Saga. Il suo nome è misteriosamente assente dai crediti del remake di Mario & Luigi: Viaggio al centro di Bowser.

Come meglio iniziare una collaborazione con Nintendo se non sviluppando un clonazzo di Pokémon per Game Boy Color? No, sul serio, rispondetemi.

Koto Battle: Tengai no Moribito (traducibile con Koto Battle: Guardiani delle Regioni Remote), uscito nel 2001, è uno dei titoli più misteriosi di AlphaDream, almeno qui da noi. Nell’Internet anglofono ci sono pochissime informazioni, nonostante in Giappone sia stato abbastanza famoso da meritarsi una versione Virtual Console per Nintendo 3DS, uscita nel 2012. Koto Battle è anche l’unico gioco che AlphaDream abbia mai pubblicato da sola, senza chiedere aiuto ad altre compagnie.

Per farla breve, è un Poké-clone basato sulle carte collezionabili e sul concetto giapponese del Kotodama. Grazie a Internet Archive si può vedere ancora oggi il sito ufficiale, con le belle illustrazioni, in cui scopriamo che parte del piacere è collezionare tutte le 370 carte! Eccovi un video di gameplay.

Il nome del protagonista è scelto dal giocatore, come di consueto, e il Pikachu della situazione è un bel lupone di nome Kanae.

Da un gioco misteriosissimo su cui esistono poche informazioni a un gioco di cui tutti avranno sentito parlare almeno una volta: Tomato Adventure. Nato su Game Boy Color con il titolo “Gimmick Land”, il gioco era praticamente già finito quando si decise che il Game Boy Color era out e il Game Boy Advance era in. Quindi con una mano di vernice e un rebranding a tema pomodori fu tutto trasportato sulla nuova console. E sì, “gioco già finito ma si decide di spostare tutto sulla nuova console” è una pratica molto comune. Il giorno dell’uscita di Tomato Adventure, il 25 gennaio 2002, Nintendo e AlphaDream indissero un concorso: 20 fortunati vincitori avrebbero ricevuto un kg di pomodori dolci della ditta Kochi Virtue Valley. E poi dicono di noi che nascondiamo i codici download nelle pagine del sito. Ecco un video informativo per saperne di più su Tomato Adventure:

Come ovviamente tutti sanno, Tomato Adventure non uscì mai dal Giappone. In parte per le recensioni non sfavillanti (Famitsu gli diede 29/40, contro il 31 di Koto Battle) in parte perché era considerato “veramente troppo da bambini”. Una traduzione in cinese fu completata per uscire sul GBA iQue, ma per colpa della pirateria eccessiva fu cancellata anche quella (ma la ROM è stata caricata di recente sul web e la si può giocare tramite emulazione).

La foto profilo di Twitter di Chihiro Fujioka.

Director del gioco era Chihiro Fujioka, già director di Koto Battle e, insieme a Yoshihiko Maekawa, di Super Mario RPG. Fujioka è anche un compositore, e la sua musica ha graziato giochi come SaGa 3 e Megadimension Neptunia VII, ma ha anche scritto la storia di Final Fantasy Mystic Quest (uscito in Europa come Mystic Quest Legend, perché nel 1992 se dicevi a un europeo “Final Fantasy” ti rispondeva “eh?”).

Se Tomato Adventure è molto conosciuto e desiderato dagli occidentali è soprattutto grazie a Clyde “Mato” Mandelin, che nel 2010 iniziò una traduzione fanmade del gioco, dopo aver completato quella, celeberrima, di Mother 3. Ma non è che prima fosse sconosciuto, anzi. A quanto pare il protagonista del gioco, DeMille, era talmente popolare in Giappone che molti davano per scontato che sarebbe apparso come lottatore in Super Smash Bros. Brawl. Sakurai stesso lo incluse più volte in sondaggi per capire quali personaggi i fan avrebbero voluto. Purtroppo, lo strano… coniglio… formica… coso non apparve mai giocabile in Smash, ma appare come Spirito in Super Smash Bros. Ultimate. Un altro spirito è Tomatrio, tre pomodori che in Tomato Adventure fanno da personaggi tutorial, e in Smash hanno l’effetto di far iniziare l’incontro con uno Scettro Stella. Comodo no?

Il gameplay di Tomato Adventure somigliava a quello di un RPG a turni, ma semplificato e con numerosi oggetti (detti Gimmick) simili a giocattoli con cui si attaccava, e ognuno di loro aveva un “comando azione” per massimizzare i danni. E secondo Nintendo questo tipo di gameplay si prestava bene a un gioco su Mario, nello specifico un gioco di ruolo su Game Boy Advance, uscito il 17 novembre 2003 negli Stati Uniti (in Giappone ed Europa qualche giorno dopo).

La cover JP e quella EU. Mi piace che anche sulla copertina sono confusi con i comandi

Mario & Luigi: Superstar Saga. Con questo gioco ho un rapporto particolare. Non nostalgico, perché non ci ho giocato da piccolo, ma è arguabilmente il primo RPG di Mario che ho mai affrontato e finito, due lustri or sono circa. Ho anche menzionato questo fatto nella recensione di Mario & Luigi: Superstar Saga + Scagnozzi di Bowser, che è anche la prima di un gioco Nintendo che ho fatto per questo sito.

Quindi la nostalgia in realtà c’è! Superstar Saga fu diretto interamente dal già menzionato Yoshihiko Maekawa, che già si era occupato di Super Mario RPG. Ma ora, libero dalle catene della tradizione SquareSoft, poteva trasformare il gioco in quello che voleva: qualcosa di colorato e allegro, con alcune meccaniche action che rendessero più intrigante il sistema a turni. Chi voleva qualcosa di serio poteva rivolgersi all’RPG per console fissa, Paper Mario di Intelligent Systems.

Yoshihiko Maekawa nel 2013, all’Iwata chiede dedicato a Dream Team Bros. (vedi sotto).

La storia parlava di una minaccia proveniente da un paese straniero: terrore rosso? No, terrore verde! La Strega Ghignarda del Regno di Fagiolandia ha rubato la voce di Peach che intende usare per risvegliare il Fagiolo Stella, un MacGuffin che la farà diventare megapotentissima, ma poi si scopre che in realtà la Peach a cui ha rubato la voce non è davvero Peach ma è Strutzi travestita, e Peach invece di andare a rifugiarsi in un bunker sotterraneo e restare nell’anonimato finché i fratelli Mario non disintegrano Ghignarda cosa fa? Viene in pompa magna col mega aereo presidenziale a Fagiolandia, praticamente dipingendosi sulle chiappe regali un cartello con scritto RAPITEMI. Nel frattempo Bowser, che si era alleato con i Mario, ha perso la memoria ed è diventato l’assistente di un ladro, per poi riacquistare la memoria ma venir posseduto dalla Strega, che i fratelli Mario hanno sconfitto, ma non hanno veramente sconfitto…

Ok, chiaramente la trama non è stata il focus principale degli sviluppatori. Chi voleva una storia strappalacrime con i Toad che piangono e Bowser che confessa i suoi sentimenti per Peach, di nuovo, il Nintendo 64 è da quella parte. Stando a quanto posso carpire, Superstar Saga ha venduto più di Paper Mario, ma forse è dovuto solo alla popolarità del GBA.

Tra l’altro, grazie a Superstar Saga la percezione comune di Mario e Luigi è cambiata, ed è stata resa più vicina a quella di persone normali. Pensateci, in Super Mario RPG c’era la casa di Mario ma appariva solo all’inizio, in Paper Mario sì c’era Luigi che badava alla casa ma visitarla era completamente opzionale. Superstar Saga inizia con Luigi che stende la biancheria e Mario che esce dal bagno con addosso solo un asciugamano. E nacquero così mille fanfic con Mario in un contesto “domestico”. Aiuta il fatto che di questi, solo Superstar Saga fu tradotto in italiano all’uscita.

Sarà stato allora il comparto tecnico il focus? Eeeeeh, ok allora il discorso è un po’ complicato, e noi fan siamo tutti combattuti. Da un lato è una delle grafiche più colorate e pazzoidi della serie di Mario, con le animazioni più sceme (due fra tutte: come i fratelli Mario ballano durante le battaglie e Luigi che beve il caffè) e i design dei personaggi originali più buffi. D’altro canto, forse si sono presi un po’ troppe libertà nell’interpretare i personaggi stabiliti della serie di Mario. Certo, ormai siamo abituati a quei design di Mario e Luigi, ma potete guardarmi negli occhi e dirmi che sono on-model? E quel Bowser affetto da nanismo? Ho sentito addirittura gente dire che quando hanno visto per la prima volta Bowser nei panni della Recluta di Champo, hanno perfino dubitato per un attimo che fosse effettivamente Bowser, da tanto fatto male è rispetto alla serie principale. Va però menzionato che la musica di questo titolo (come per tutti i successivi) è della grandissima Yoko Shimomura, già musicante di Super Mario RPG, ma anche nota per le serie Kingdom Hearts e Xenoblade!

No, ovviamente Superstar Saga ha scelto di brillare nel gameplay. Esattamente come in Tomato Adventure, i fratelli Mario possono usare diversi attacchi speciali per affrontare i loro nemici, e di tanto in tanto la storia è interrotta da dei minigiochi buffini e solo raramente odiosi che sono indispensabili per proseguire.

L’esempio più noto di un parallelismo tra Superstar Saga e Tomato Adventure è il boss Gracchio III.

Com’è ovvio, Mario & Luigi prende anche molte ispirazioni da Super Mario RPG e da Paper Mario, ad esempio il fatto che gli attacchi base siano salto e martello (quest’ultimo potenziabile due volte esattamente come in Paper), ma inserisce il suo tocco personale, che diventerà un caposaldo della serie: ogni singolo attacco dei nemici è evitabile. Mario e Luigi, durante i turni nemici, possono usare in tempo reale salto e martello per evitare un attacco o addirittura rispedirlo al nemico per infliggergli danni extra. Basta osservare attentamente (il bello è capire i segnali di ogni nemico, che indicano se attaccherà Mario, Luigi o entrambi) e agire con tempismo e volendo si può anche finire tutto il gioco senza mai curarsi. Be’, quasi… Un’altra particolarità che rende questo gioco unico è che per quasi tutto il tempo si controllano i due fratelli insieme: Mario salta con A e Luigi con B, e scambiandosi di posto ed eseguendo mosse uno sull’altro possono fare di tutto, da saltare in alto a scavare sottoterra. Chiaramente una risposta al ruolo megamarginalissimo che fino ad allora Luigi aveva avuto in tutti i giochi privi di un “giocatore 2”.

Se Paper Mario permetteva di aumentare una statistica a scelta tra Punti Vita, Punti Fiore (per gli attacchi speciali) o Punti Tessera (per l’equipaggiamento) ogni volta che si saliva di livello, Superstar Saga aggiunge una componente random: a ogni aumento di livello si può aggiungere un bonus a una statistica a scelta, che però viene scelto con una roulette fermabile dal giocatore. Nei capitoli successivi la roulette è stata rallentata per inserire un attimino più di strategia, ma in questo era pura fortuna.

Uno dei nemici, il Troopina, ha un contrattacco che è praticamente la versione beta dell’attacco fratelli “Guscio verde” dei giochi successivi.

Questo è anche, probabilmente, uno dei pochi RPG di Mario ad avere un (tante virgolette) “open world”. Fagiolandia sarà anche piccola, praticamente una micronazione, ma la zona centrale che contiene collegamenti a tutti i dungeon è aperta e sono pochissimi i roadblock e le plot barrier. Il più delle volte la strada ci è bloccata da nemici troppo forti o da un’abilità che ancora non abbiamo, e non da qualche Toad messo lì che dice “gneeh lavori in corso non si può passare”. Il mondo è anche pieno di aree bonus che contengono strumenti extra, anche quelle sbloccabili con le varie abilità che si imparano nel corso del gioco.

Mario & Luigi: Superstar Saga fu osannato dalla critica. Famitsu gli diede 37, e a oggi l’aggregatore Metacritic non contiene nemmeno, tra le sue 42, una singola recensione (professionale) mista o negativa, tutte positive! Praticamente un “certified fresh”, con un punteggio di 90/100*. Le uniche critiche negative riguardavano la storia poco originale, i comandi overworld un po’ confusionari, la difficoltà troppo bassa e la visuale dall’alto che secondo loro avrebbe reso un po’ difficile navigare l’overworld. Per almeno due di queste posso rispondere: “bro non hai giocato ai giochi successivi”.

*Nota bene: so benissimo che i punteggi degli aggregatori di recensioni, tipo Metacritic e Rotten Tomatoes, non valgono assolutamente niente, ma li ritengo utili per capire qual è l’opinione comune. Tanto per chiarire, un punteggio di 90/100 non vuol dire che il gioco “è bello al 90%”, si tratta solo di un confronto tra le recensioni lì considerate. Che vi serva da monito anche per il futuro.

L’edizione italiana, seppur amata da molti miei conoscenti, è piagata da una traduzione davvero orribile, e non solo perché è tradotta dall’inglese e non dal giapponese, ma aggiunge anche altri errori. È difficile spiegarmi… avete presente quel feeling da “traduzione vecchia”, dove è palese che i traduttori non hanno nemmeno mai visto con il binocolo il contesto della frase che dovevano adattare? Quello che hanno i giochi di fine anni ’90/primi 2000? Quando gli unici giochi tradotti in italiano che sfioravano la decenza erano Pokémon e i giochi LucasArts? Ecco, quello. Non sto nemmeno a farvi esempi.

Maschio?

E ora facciamo un salto nel tempo (HAAH!). Siamo all’E3 2005, dove tra un annuncio di PlayStation 3 e uno di Xbox 360 e uno di Wii (ma senza dire che aveva i motion control), Nintendo e AlphaDream presentano con tanto di demo il sequel per Nintendo DS di Superstar Saga: dal titolo Mario & Luigi: Fratelli nel Tempo. Se mi passate il paragone con la Pixar, Fratelli nel Tempo è un po’ il A Bug’s Life della serie Mario & Luigi: quello schiacciato tra due giochi infinitamente più popolari e che oggi quasi nessuno ricorda. È anche l’unico che non ha ricevuto un remake su Nintendo 3DS, e ancora mi chiedo perché. Be’, ormai la nave per rendere Fratelli nel Tempo apprezzato è salpata.

Hiroyuki Kubota, sempre all’Iwata chiede su Dream Team Bros.

Ora, seguite il mio ragionamento: se il Game Boy Advance aveva due pulsanti… e quindi si controllano contemporaneamente due personaggi… allora il DS che ha quattro pulsanti deve far controllare quattro personaggi! Che genio, che genio! Infatti, grazie a una trama a base di viaggi nel tempo, ai due fratelli Mario si uniscono le loro controparti bebè dritte da Yoshi’s Island (e da boh, altri spin-off).

Il gioco uscì in America (un mese prima che in Giappone e quasi due prima che in Europa) il 28 novembre 2005. Stavolta il director di tutta la baracca era Hiroyuki Kubota, che avrebbe in seguito diretto tutti i giochi successivi fino a Paper Jam incluso.

Gli alieni hanno invaso il Regno dei Funghi! Ma non adesso… nel passato. Sì perché il prof. Strambic ha inventato una macchina del tempo, e la Principessa Peach (di nuovo, senz’altra scorta a parte due Toad cacasotto) viene mandata a fare un viaggio inaugurale. Solo che non torna. Al suo posto c’è un grosso alieno verde della razza Shroob, e Mario e Luigi devono viaggiare nel passato per riprendersi la principessa e magari sconfiggere l’invasione aliena… nel passato. Nel fare questo Mario e Luigi incontrano Baby Mario e Baby Luigi, a cui sono affibbiati rispettivamente i tasti X e Y del Nintendo DS.

La funzione, seppur sia carino che Mario e Luigi portino sempre in spalla se stessi da piccoli, non offre tante migliorie nel gameplay, anzi complica le cose. Visto che solo i baby stavolta possono usare il martello, Mario e Luigi sono indifesi ad alcuni attacchi senza di loro, e cose che prima erano immediate come scavare a terra per estrarre un fagiolo, ora richiedono il doppio delle manovre. Pensandoci, poi, il fatto di essere in quattro non ha molto senso nemmeno in battaglia. Certo, gli attacchi di adulto+baby fanno più danni, ma che io ricordi non capita mai, che so, di dover far saltare Baby Mario dalle spalle di Mario per evitare un attacco.

Alcune immagini da Fratelli nel Tempo. Giustamente, vuoi fare un gioco con Baby Mario e Luigi e non ambientare un livello sull’Isola Yoshi? Eh no, non si può.

Se in Superstar Saga gli attacchi speciali erano semplicemente delle acrobazie da circo eseguite dai fratelli, stavolta si avvalgono di oggetti. Gusci di Koopa, Fiori di fuoco e di ghiaccio (curiosità: questa è la prima apparizione del Fiore di ghiaccio, che poi sarebbe apparso in Super Mario Galaxy e nella serie New Super Mario Bros.!) e altre amenità. Forse per non complicare la faccenda e non avere quattro personaggi con quattro indicatori di PF separati (i PF sono i Punti Fratelli, la trasposizione dei “Punti Magia” degli RPG classici se vogliamo), stavolta gli attacchi speciali si possono eseguire direttamente possedendo l’oggetto usato per l’attacco. Quindi anche qui è facile diventare inarrestabili: farma monete, riempiti di Strumenti Fratelli, usa magari qualche equipaggiamento che li potenzia e ciao difficoltà.

Anche la sensazione di avere un overworld, come in Superstar Saga, qui sparisce, visto che l’unico luogo visitabile nel presente è il Castello di Peach, dove appaiono progressivamente portali per le varie aree del passato. Più un hub che un overworld. Però guadagna punti perché il dungeon finale è la versione shroobificata del castello che ormai conosciamo a memoria.

A parte la suddivisione in due schermi, con i baby che di tanto in tanto agiscono sopra e gli adulti sotto, le caratteristiche del DS non sono usate quasi per niente: il touch screen si usa un gran totale di una volta in tutta la storia. Dico sul serio. Tra l’altro questo è l’unico gioco della serie su console a doppio schermo in cui l’azione si svolge principalmente sul touch screen.

Il touch screen in Fratelli nel Tempo: “Secondo te, mi si nota di più se non vengo mai usato, o se vengo usato una singola volta in tutto il gioco?”

Ah già, esiste anche Valigi8.0. Non ho molto da dire, è solo la versione beta di Dorastella, tranne che qui l’essere completamente privo di personalità è vagamente giustificato, essendo un robot… ma sì, utile quanto i capezzoli su un Goron.

Le critiche di Fratelli nel Tempo furono buone, anche se non ai livelli di quelle di Superstar Saga. Famitsu gli diede 35, e il punteggio Metacritic è 86. Di nuovo, fu criticata la storia, anche se Eurogamer disse che Valigi8.0 è meglio di Sogghigno.

It’s-a-me, let’s-a-go, the only words you know

Una delle regole d’oro di Nintendo è che Mario non deve parlare. Certo, può emettere qualche parola sconnessa con il suo buffo accento e la vocetta di Charles Martinet, ma non lo sentiremo mai usare frasi complete. Ci sono delle eccezioni, certo, ad esempio La via della fortuna per Wii, ma la convenzione rimane quella. Negli RPG i protagonisti muti non sono una novità, ma con la storia più complicata rispetto a un Mario standard… In Super Mario RPG, Mario usava un approccio alla Leone il cane fifone: saltando a destra e a manca e addirittura trasformandosi completamente in altri personaggi per spiegare cosa era successo. Nella serie Paper Mario si è optato per avere sempre un compagno di viaggio che dice le cose a voce alta al posto dell’eroe. In Superstar Saga, Mario e Luigi sono completamente soli, e quindi parlano agli altri o tramite fumetti con immagini oppure con il celebre grammelot italo-americano di Charles Martinet, diventato uno dei simboli della serie Mario & Luigi. Ma dal secondo capitolo qualcuno ad AlphaDream ha avuto la malsana idea che questo non bastasse, e hanno deciso di inserire un personaggio “interprete” che spiegasse ovvietà ai giocatori. Di solito sempre lo stesso… sigh… ci arriveremo.

Ok, un attimo che ti aggiungo alla mia lista nemici… ecco qua. Dicevamo, furono criticati il già menzionato uso tirchissimo del touch screen e la scomodità di manovrare quattro personaggi, di cui solo due possono muoversi alla volta. Edge in particolare disse: Quando si fa un sequel, capita spesso che sia ‘more of the same’, ma nel caso di un gioco spettacolare come Superstar Saga, ‘more of the same’ sembra inevitabilmente di meno.