Maggiori informazioni sullo sviluppo di Monster Hunter Rise

5 min.
07.10.2020
Notizie


Oltre a IGN, anche Eurogamer ha intervistato il team di Monster Hunter Rise, portandoci così maggiori informazioni sullo sviluppo del gioco.

D: Da quando è in sviluppo il gioco?

Tsujimoto: Abbiamo iniziato circa quattro anni fa. Ichinose era il direttore di Monster Hunter Generations, che è uscito quattro o cinque anni fa. Gli abbiamo fatto fare un po’ di vacanza però! Non ha iniziato subito il gioco dopo. Gli abbiamo chiesto però se potesse lavorare al nuovo titolo portatile per Nintendo Switch (ai tempi non era stato ancora rilasciato). Abbiamo anche pensato a quale motore usare prima di iniziare. Abbiamo scelto quello il Resident Evil Engine, che ai tempi non era ancora uscito poiché il primo gioco che lo utilizza è Resident Evil 7. Quindi sì, sono circa quattro anni da quando abbiamo finito con queste cose.

D: Quindi avete iniziato prima che uscisse Monster Hunter World. Avete mai pensato di portarlo su Nintendo Switch? Molti lo hanno chiesto intorno al lancio, io incluso.

Tsujimoto: A essere onesti no, perché ogni gioco è un concept e non possiamo ignorare la console su cui uscirà quando lo realizziamo. Con Nintendo Switch, che puoi prendere e giocare quando vuoi, non cerchi lo stesso gameplay di un titolo che ti fa stare seduto sul divano per ore davanti alla TV. Volevamo fare un gioco che si potesse giocare per una mezz’oretta in viaggio, prima di andare a dormire e così via, e divertirsi. Questo influenza grandemente il design del gameplay, quindi non puoi semplicemente prenderlo, portarlo e aspettarti che sia la stessa cosa. Per questo non abbiamo mai considerato il porting.

D: È bello che abbiate scelto il RE Engine, è un motore fantastico e ha fatto un ottimo lavoro per i vostri giochi in questi anni. Quanto è stato difficile farlo girare su Switch?

Ichinose: È stata decisamente una sfida per noi. Come hai detto era la nostra prima volta con questo motore su Switch, quindi abbiamo dovuto fare un grosso lavoro di ingegneria tecnica per farlo funzionare. Trattandosi di un motore interno, abbiamo chiaramente potuto sfruttare la conoscenza tecnica dei nostri ingegneri. Hanno lavorato duramente per assicurarsi che le nuove mappe senza caricamenti potessero funzionare mantenendo la qualità grafica che volevamo, senza peggiorare le performance. È stata una sfida durissima, ma penso che il team ce l’abbia fatta. Il gioco gira a 30 FPS, con la grafica che avete visto, e spinge al massimo la potenza di Switch.

D: Ed è la prima volta che Monster Hunter ha usato questo motore. So che non potete dire molto sui prossimi titoli, ma Monster Hunter continuerà a usare questo motore in futuro?

Tsujimoto: Tralasciando la serie Monster Hunter, il RE Engine è il motore interno di Capcom più recente. Quindi sì, penso che il nostro obiettivo sia di farci più giochi possibile.

D: Graficamente è stupendo. Ero piuttosto sorpreso che siate riusciti a farlo girare su Switch. Anche quello che avete mostrato al Tokyo Game Show girava su Switch?

Tsujimoto: Sì, tutto quello che avete visto finora è stato registrato da Switch, anche quello al TGS.

D: So che non potete parlare a nome di Nintendo, ma è interessante che molti giochi di alto grado usciranno il prossimo marzo, così come si specula di un nuovo modello di Switch. Se, eventualmente, ci fosse un nuovo Switch, sareste in grado di trarre vantaggio dalle sue capacità?

Tsujimoto: Ovviamente noi non abbiamo alcun idea dei loro piani, ma già ora bisogna tenere in considerazione due hardware di Switch per i giochi, l’originale con la modalità dock, ma abbiamo fatto in modo che il gioco funzionasse indipendentemente dal tipo di hardware del giocatore. Per quanto riguarda i piani di Nintendo, non possiamo dire nulla a riguardo. Noi stiamo facendo del nostro meglio perché il gioco giri il meglio possibile indipendentemente dal modello di Switch usato.

D: Parlando del gioco in sé, visto che è un gioco più indirizzato ai fan dei titoli portable, quali sono le cose che mancavano in World che siete riusciti a portare in Rise?

Ichinose: Una delle cose che ci viene subito in mente è il multigiocatore locale. È una cosa che non si può fare con le console da casa ed è una cosa che fa da tempo parte della serie. È molto bello poter portare i tuoi Switch e giocare ovunque assieme, anche quando non hai accesso a internet. Questo chiaramente spinge ancora di più l’idea che sia una cosa da giocare nei momenti liberi, piuttosto che stando seduti per ore sul divano.

D: Penso di essere un po’ un outlier, ma personalmente io spendo 60-70% del mio tempo su Switch in modalità dock. Avete pensato a questo tipo di giocatori?

Ichinose: Non posso indicare dei dettagli particolari, ma penso che indipendentemente che uno giochi in portatile, dock o tabletop, si divertirà. Non è fatto in modo tale che se uno non gioca in portatile si sentirà stranito. È al 100% un Monster Hunter, potete giocarci per ore sulla TV e venir risucchiati. Ma è anche possibile fare brevi partite e divertirsi. Penso che anche i contenuti si adattino bene a qualunque stile di gioco grazie ai nuovi elementi di esplorazione e movimento, sia che voi vogliate giocare in modalità TV, sia che vogliate avere sempre con voi il vostro cacciatore. Il nostro obiettivo è di coprire entrambe le modalità al meglio.

D: Molti pensano che Monster Hunter World fosse indirizzato all’occidente per espandersi meglio in quel mercato per la prima volta. E ha funzionato benissimo, devo dire. Monster Hunter Rise però sembra aver imparato qualcosa da quel gioco, ma sembra dare anche più importanza ai fan giapponesi. È corretto?

Tsujimoto: Noi consideriamo ogni gioco con un unico, iniziamo ognuno di essi da zero stabilendo cosa dobbiamo metterci dentro, cosa dobbiamo farlo per raggiungere i nostri obiettivi e che gameplay vogliamo creare. Non pensiamo mai a come potremmo fare un seguito di questo o quel gioco. Anche quando pensiamo a quali meccaniche implementare, è una cosa che facciamo di gioco in gioco. Quindi è difficile dire se quello che hai detto è vero o meno, perché abbiamo proprio una mentalità diversa.

D: Continuando su questa cosa, molti pensano che alcune particolarità di Monster Hunter fossero sì presenti in World, ma in maniera più discreta. In particolare, un mio amico era triste per l’assenza della frase “SoTasty” e si chiedeva se sarebbe tornata.

Tsujimoto: Penso che la frase stia nel gioco. Anzi, ci sono molte frasi di questo tipo nel gioco, che magari avete notato nei trailer. Un cacciatore può dire una serie di cose durante l’azione. Per quanto riguarda il feeling del giocatore, sappiamo che ci sono persone molto affezionate ai classici Monster Hunter e a loro non piace un certo tipo di cambiamenti. Quindi noi cerchiamo di fare in modo che il giocatore possa sistemarsi come desidera. Potete silenziare queste voci, ridurne la frequenza o anche attivare i grugniti classici se lo desiderate. Sappiamo che per alcuni c’è un certo stile che per loro rappresenta Monster Hunter e vogliamo essere sicuri che ognuno abbia ciò che preferisce.

Un’ultima domanda. Al TGS avete già detto che ci saranno 14 armi in Monster Hunter Rise, le stesse di World. Alcuni vorrebbero sapere quando verrà introdotto la quindicesima arma.

Tsujimoto: Vi giuro che non mi sto rifiutando di rispondere, ma è davvero impossibile dirlo. Aggiungere una nuova arma vorrebbe dire introdurre qualcosa di completamente nuovo, qualcosa che non è già presente in qualche forma nelle altre armi. Poi noi abbiamo moltissimi modi per dare profondità al gameplay senza aggiungere altre armi, per esempio il wirebug, che aggiunge qualcosa a ogni singola arma esistente. Il nostro obiettivo non è aggiungere armi, ma creare un’esperienza sempre più profonda e questa volta abbiamo deciso di introdurre un nuovo elemento agli strumenti del cacciatore.

Questa è la fine dell’intervista di Eurogamer, se volete saperne di più sul gioco vi invito a controllare l’intervista a IGN che trovate all’inizio dell’articolo. Vi ricordo inoltre che Monster Hunter Rise uscirà il 26 marzo su Nintendo Switch, quindi iniziate già ad affilare le lame.

Fonte: Eurogamer