20 Dicembre 2018 • A ruota libera

Ma alla fine Deltarune che roba era?

Diamo uno sguardo più ravvicinato all’ultima sorpresa di Toby Fox, sperando che in futuro esca anche su Switch

Rilasciato attraverso un account Twitter dal nome all’epoca oscurato, su un sito che parlava di “ultimi avvertimenti” e “segretezza per 24 ore” e nella veste di un “programma per sondaggi” che durante l’installazione chiedeva all’utente se accettasse qualsiasi cosa sarebbe avvenuta d’ora in avanti: Deltarune si è presentato al mondo videoludico in pompa magna, rivelandosi una sorpresa più che gradita per Halloween.

Ma, di preciso, cosa nascondeva questo misterioso progetto? Oggi siamo qui proprio per scoprirlo e analizzarlo nei minimi dettagli, non tanto dal punto di vista della trama, su cui naturalmente non faremo spoiler, ma da quello del gameplay e delle implicazioni del titolo.

“Your choices don’t matter”

La schermata di creazione personaggio.

La prima cosa davanti al quale il giocatore si trova, all’avvio del gioco, è una inaspettata schermata di creazione personaggio: qui si potranno scegliere testa, corpo e gambe del proprio avatar, oltre che un nome per il giocatore e per il personaggio stesso.

Il “problema” però è che Deltarune mette subito le cose in chiaro: nessuna scelta compiuta nel gioco conta davvero. Qualsiasi sia stata la nostra scelta nella creazione del personaggio, noi saremo sempre e comunque Kris, una sorta di alter ego di Frisk di Undertale su cui i fan hanno già iniziato a speculare.

Qualsiasi sia stata la nostra decisione in merito, noi saremo sempre Kris

Il tema delle scelte futili o inascoltate è, probabilmente, il tema fondante del gioco. In svariate occasioni ci si ritroverà davanti a scelte per poi essere fermati prima di compierle, o ad altre scelte che in realtà portano agli stessi identici risultati: pare essere tutto già deciso insomma, a prescindere dalla nostra volontà.

E questo è quantomeno interessante: Undertale era, a suo tempo, caratterizzato proprio dalla possibilità per il giocatore di scegliere in tutto e per tutto come vivere il gioco, portandolo a risultati e finali diversi. In tal senso la differenza tra Deltarune e il suo predecessore è ancora più netta: nel gioco, pur essendoci il classico sistema che permette di sconfiggere o risparmiare i nemici, non è possibile uccidere davvero nessuno. Non è possibile fare una cosiddetta “genocide run”: tutti i nemici o fuggono prima di morire o si arrendono da soli o sono impossibili da sconfiggere senza risparmiarli, come il simpatico cagnolino-pedina in copertina.

Questo, naturalmente, comporta anche l’impossibilità di avere finali differenti in base alla propria condotta nel gioco: qualsiasi cosa si faccia, insomma, il proprio destino è già scritto (fatte salve alcune minuscole differenze, come il superboss del gioco che se risparmiato si tramuterà in un’armatura e se sconfitto, ma non ucciso, diventerà un’arma a nostra disposizione), come appunto reso ben chiaro già nei primissimi minuti di gioco.

“Delta Warriors”

La nostra permanenza in quella che sembra essere la superficie del mondo di Undertale (e in realtà non lo è, trattandosi, a detta di Toby Fox, non di un sequel o di un prequel, ma di uno spin-off, ambientato in una differente dimensione), dove trascorreremo le prime sequenze di gioco e dove sono presenti gli stessi identici comandi e la stessa interfaccia del suo predecessore, non durerà però parecchio: in seguito ad alcuni eventi di trama, di cui non staremo qui a parlare, verremo infatti trasportati in una dimensione parallela, e qui, fidatevi, l’interfaccia cambia eccome.

L’interfaccia di gioco nella dimensione parallela: in perfetto stile JRPG

Ci troviamo davanti non solo a un qualcosa di più rifinito nella forma, basti pensare alle varie icone non presenti in Undertale, ma anche molto più pittoresco e spiccatamente fantasy: un’interfaccia del genere non avrebbe per niente sfigurato in un RPG retrò.

Del resto, l’atmosfera che il gioco vuol dare, almeno nelle sequenze ambientate in questa dimensione, non a caso diversa nei menù e nell’estetica, È spiccatamente fantasy: ci troviamo infatti in un mondo medievaleggiante, fatto di leggende, castelli, magie, re e cavalieri. Un mondo dove l’umorismo e lo stile peculiare di Toby Fox pare incontrarsi, in qualche modo non ben specificato, con le idee frutto della mente di Lewis Carroll, il celebre autore di “Alice nel paese delle meraviglie”: ed è un connubio che funziona a meraviglia. Veniamo immersi, in sostanza, in un mondo del tutto assurdo (è in effetti l’assurdità il fil rouge che collega i due artisti), abitato dai soliti personaggi tipici della mentalità “malata” di Toby Fox (e che siamo certi amerete dal primo all’ultimo), ma con un chiaro leitmotif fatto di scacchiere e carte francesi che risulta davvero accattivante, anche per le scelte grafiche fatte dallo sviluppatore.

Uno degli scorci più belli, a mio avviso, di tutto il gioco

“Enemies ahead! You’re gonna die!”

I menù non sono però l’unica cosa che è stata ritoccata: è tutto il gameplay che, nel suo aver comunque mantenuto le stesse identiche linee guida di Undertale, è stato rinnovato.

Parlavamo prima di un titolo che richiama moltissimo gli RPG classici, e infatti questa sensazione viene data anche dal battle system, del tutto nuovo nell’estetica. Non ci troviamo più davanti a una schermata di lotta, sempre e rigorosamente da soli, del tutto simile, nell’aspetto, a quella della serie Mother o Dragon Quest e frutto di incontri casuali, bensì davanti a una schermata che nasce da nemici fisici, incontrati nel mondo di gioco, che ricorda molto giochi come Final Fantasy. La novità principale è, però, la presenza di più membri del party di gioco, che nella loro natura richiamano anche classi differenti, come il cavaliere, il mago bianco o il barbaro (o berserker, che dir si voglia).

La tipica schermata di battaglia del gioco

Membri del party che hanno una duplice funzione: potremo utilizzarli per lanciare magie curative o offensive (a seconda del personaggio) con un costo in Punti Tensione (punti ottenibili difendendosi o schivando, di poco, un attacco) oppure, in collaborazione con questi, agire e tentare di fare amicizia con il nemico.

Resta invariata, invece, la modalità con cui gli attacchi nemici vengono schivati: nel momento in cui un nemico attaccherà, comparirà al centro dello schermo un quadrato con un cuore rosso liberamente manovrabile e bisognerà fare di tutto affinché questo non venga colpito dagli attacchi nemici, pena il perdere Punti Vita del personaggio (o dei personaggi) colpiti. Se ciò resta immutato rispetto ad Undertale, però, cambia il quanto e il dove questa meccanica venga usata. Nel gioco ci si ritroverà davanti più volte, infatti, a eventi in tempo reale, dove la schermata di gioco diventerà più scura e il nostro rosso cuore risalterà: venir colpiti da un ostacolo, o un proiettile, in queste fasi significa anche qui perdere dei Punti Vita. Un uso della meccanica che nel primo capitolo era già presente ma che adesso, nella sua frequenza, è parte molto più integrante del gioco.

Uno dei primi eventi in tempo reale in cui è possibile imbattersi

Tutto ciò si presenta fin dal primo momento estremamente naturale per un giocatore qualunque, ma soprattutto si prefigura come diretta evoluzione del gameplay per chi ad Undertale ci aveva a suo tempo giocato. Il simbolo, in parole povere, di tutta la filosofia del gameplay di Deltarune: il sublimare e l’evolvere quanto di buono fatto con Undertale.

“Let’s go back there tomorrow”

Dunque, cos’altro dire di Deltarune? Come detto, ci troviamo davanti a un titolo che fa subito chiarezza sui suoi intenti e sui suoi messaggi, caratterizzato non solo da un mondo di gioco e da un’atmosfera pittoreschi e creativi, ma anche da un gameplay divertente e naturalmente evolutosi da quello del suo predecessore. Il bello però è che ancora non abbiamo specificato un minuscolo, insignificante dettaglio: Deltarune, o meglio questo Deltarune, è solo il primo capitolo di un gioco molto più grande.

Il sipario si chiude così: l’hype è palpabile

Chissà quindi quali altre nostre scelte resteranno inascoltate, o se le cose in merito cambieranno, chissà quanti altri compagni d’avventura incontreremo, chissà come si evolverà la trama: Deltarune è, e resterà per qualche anno, un cantiere aperto che vi consiglio vivamente di provare, così da immergervi nella trama e nei suoi personaggi, per quanto per ora possibile. Dopotutto, a quanto pare, ci sono voluti anni per realizzare quest’unico capitolo e Toby Fox ha annunciato non solo di aver bisogno di una mano per finirlo, ma anche che non sa se ne sarà effettivamente in grado.

Insomma, quest’oggi ci siamo fatti una bella scorpacciata di analisi di quello che è, a conti fatti, solo il primo capitolo di una lunga storia: non ci resta che tornare, un domani, e vedere come quello che abbiamo detto sarà invecchiato. Dal canto mio, spero invecchi come un buon vino d’alta classe.

D’alta classe come questo tizio qui.

Io non ho idea del perché, ma il suo finto inglese arcaico mi ha subito piegato in due

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Studente universitario amante delle arti canoniche tanto quanto del medium videoludico, ha deciso di unire assieme le due cose e dare la sua personalissima lettura al mondo dei videogiochi: non che ci si aspettasse diversamente da qualcuno che fa discorsi filosofici sulla trama di Drawn to Life 2. Quando non scrive, disegna, e quando non disegna è probabile che stia giocando a qualche RPG di bassa qualità per poi scriverci e/o disegnarci a riguardo, ovviamente.

Lo trovate su Facebook e YouTube.

Autore: Luigi "Enpitsu" Riccio

Studente universitario amante delle arti canoniche tanto quanto del medium videoludico, ha deciso di unire assieme le due cose e dare la sua personalissima lettura al mondo dei videogiochi: non che ci si aspettasse diversamente da qualcuno che fa discorsi filosofici sulla trama di Drawn to Life 2. Quando non scrive, disegna, e quando non disegna è probabile che stia giocando a qualche RPG di bassa qualità per poi scriverci e/o disegnarci a riguardo, ovviamente. Lo trovate su Facebook e YouTube.