15 Giugno 2019 • Editoriale

I limiti di Mario Kart (e come Crash Team Racing li risolve)

Mario Kart. Al solo pronunciare insieme le due parole qualunque fan Nintendo (e non) viene colpito da un turbinio di emozioni: l’accostamento perfetto tra il divertimento con gli amici e la conseguente rottura di rapporti, causa l’ennesima corsa persa per un guscio blu poco prima dell’arrivo. Da ben 27 anni il fortunato spin-off Nintendo ci accompagna con le sue gioie e i suoi dolori, facendo sembrare che con ogni iterazione si avvicini sempre di più alla perfezione… oppure no?

Se da un lato le gare automobilistiche di Mario e combriccola sembrano offrire la miglior esperienza di kart videoludica in circolazione, molte altre compagnie hanno provato con svariati risultati a replicarne il successo e
tra i vari contendenti il più noto per la schiera di fan Playstation (nonché al piccolo Sal nei limiti della sua cittadina siciliana dimenticata da Miyamoto) è il capolavoro Naughty Dog dal nome di Crash Team Racing, abbreviato in CTR.

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Per sfogare il mio hype in attesa che arrivi la nuova remastered dedicata al Bandicoot arancione ho deciso di omaggiare la sua controparte originale mostrando come questo titolo del 1999, seppur ormai antiquato nel reparto tecnico, offra certe meccaniche e spunti di gameplay che il ben più fortunato Mario Kart non è riuscito a raggiungere nemmeno con l’ultimo 8 Deluxe su Switch.

Qualche Gran Premio e poco più

Non è certo un mistero come ogni Mario Kart funzioni al meglio in compagnia, offrendo il perfetto bilanciamento tra adrenalina e sculo solo accompagnati da una combriccola di amici pronta a sbizzarrirsi per le piste del Regno dei Funghi. Se però ci troviamo da soli la situazione cambia drasticamente. Con l’eccezione della modalità online, l’unica opzione sostanziosa offerta al giocatore singolo sono i dodici Gran Premi disponibili, ciascuno contente 4 piste, completabili nelle velocità 50cc, 100cc, 150cc, speculare e (per i coraggiosi) 200cc. Ciascun Gran Premio se finito può offrire dall’1 alle 3 stelle di abilità e a seconda del grado ottenuto si potrà essere premiati con personaggi o componenti di kart.
Su carta l’offerta pare sostanziosa e soddisfacente, premiando il giocatore che è riuscito a percorrere ogni Gran Premio con nuovo materiale e l’aver imparato a padroneggiare il terreno di gioco come un vero e proprio pilota professionista. Peccato però il tutto crolli miserabilmente a causa di un’enorme lacuna: il gameplay.

Ironico come un gioco così bello graficamente possa essere al contempo così brutale.

Come ogni buon nintendrone sa Mario Kart funziona grazie alla sapiente ricalibratura delle velocità dei computer, così che ogni nemico rimanga sempre vicino al giocatore, e all'(apparente) casualità degli oggetti ottenibili, permettendo anche all’ultimo contendente di recuperare terreno in questione di pochi minuti. Questa meccanica, perfetta durante il caos di una partita con amici, si trasforma in pura frustazione in singolo. La minima sfortuna può costare le ambite 3 stelle al Gran Premio, costringendo il malcapitato a ricominciare da capo l’intero set di piste nella speranza che una magagna del genere non ricapiti. Neanche il tempo di rifinire la prima pista e riaccade la stessa identica cosa.

“Imprecazione”.

Personalmente il continuo riprovare Gran Premi nella speranza che la divinità del caso mi aiutasse a vincere l’ho sempre trovata una delle connotazioni più meschine in Mario Kart. Unita alla mancanza di qualcos’altro per saziare la mia fame da racing game, ben presto ogni capitolo della serie diventa un ottimo soprammobile nell’attesa che qualche amico si voglia unire alla spassosa sofferenza.
Poi però arriva dell’alto dei cieli una salvezza, un bandicoot arancione che col suo videogioco ormai vecchio e datato riesce a risolvere molti dei miei problemi, offrendomi di riposare le mie stanche e frustrate membra sulle sue morbide braccia pelose, cullandomi in sottofondo con il dolce movimento delle onde di una spiaggia piena di follie (ma non ingiustizie).

 

Sono abbastanza sicuro che la visione di una divinità dal vivo sia simile.

Bandicoot, alieni e scienziati pazzi

Sin dalla sua uscita nel 1999 Crash Team Racing è sempre stato ritenuto una delle migliori alternative al trono dello spin-off Nintendo, tanto da convincere Activision a riproporre il titolo con una tinta tutta nuova il prossimo 21 Giugno. Giustamente molti di voi (come io stesso in un primo momento) sono rimasti un po’ scettici, chiedendosi dopo tutto questo tempo cosa effettivamente possa offrire oltre alla nostalgia un gioco relegato all’ormai datata PlayStation. Per fortuna CTR può ancora oggi regalare tante ore di divertimento, merito del suo gameplay molto articolato e a tratti competitivo, unito alla sostanziosa campagna per il giocatore singolo. La modalità storia, idea già vista in Diddy Kong Racing due anni prima e qua riproposta, è in grado di offrire il meglio a noi poveri giocatori asociali, proponendoci di gareggiare nelle 20 piste disponibili per fermare il malvagio extraterrestre Nitrus Oxide dal rendere il pianeta Terra un parcheggio spaziale.

Le cutscene possono sembrare inutili, ma rendono la storia e i suoi personaggi più coesi e divertenti.

La trama è semplice e assurda, in perfetto stile della serie, ma la vera sostanza sta nelle sfide offerte: da semplici gare dove bisogna arrivare primi, a prove a tempo, trovare e collezionare oggetti durante una gara, battaglie arena e piloti boss difficili da superare, il tutto contenuto in un delizioso (seppur basilare) mondo da esplorare. Ovviamente tutta questa varietà non serve a nulla se il gameplay non è ben calibrato, ma per fortuna CTR diminuisce il fattore sculo di Mario Kart concentrandosi su una sfida più tecnica e soddisfacente.

Seppur semplici corridoi tra una sfida e l’altra, gli hub sono uno spasso da percorre.

Spingi quel piedino sull’acceleratore

Alla prima partita l’esperienza può sembrare identica alla controparte del Regno dei Funghi, ma ben presto si iniziano a notare piccole discrepanze, partendo sopratutto da come viene gestita la derapata. Ogni volta che il giocatore incomincia a curvare si inizierà a caricare una barra; premendo uno dei due tasti laterali poco prima che la barra si completi saremo premiati con una piccola spinta. Si possono ottenere fino a tre boost con una derapata. In aggiunta, appena si preme uno dei tasti laterali, il personaggio farà un piccolo saltellino che, se attuato poco prima di una rampa, vi premierà con un’ulteriore spinta. Queste mosse rendono ogni corsa una continua sfida da parte del giocatore a sfruttare le varie curve per poter rimanere alla velocità massima.

Certe scorciatoie diventano mandatorie per ambire al podio, richiedendo di saper sfruttare la deparata e il salto col giusto tempismo.

Pure gli oggetti non risultano troppo distruttivi o sbilanciati, dimenticandoci finalmente situazioni come l’arrivo di un guscio rosso al momento sbagliato o, molto peggio, l’approdare del ben più odiato guscio blu. Ciascun oggetto presenta due varianti, una normale e una più potente ottenibile solo collezionando sul percorso 10 frutti wumpa (l’equivalente bandicoottiano delle monete di MK8). In generale sarà spesso possibile con i giusti riflessi evitare gli svariati attacchi, nel caso contrario il danno è (quasi) sempre facilmente recuperabile. Unito il tutto a degli avversari sempre più aggressivi e a un grande numero di scorciatoie nascoste nelle varie piste, CTR diventa più un gioco di riflessi e bravura in cui viene premiato il saper sfruttare ogni angolo del percorso, il guadagnarsi la propria via tra i viottoli segreti e l’uso sapiente del nostro kart. Il gameplay si sposa perfettamente con la campagna, offrendo ai novizi un’ottima curva di apprendimento per le meccaniche del gioco, partendo dalle basi nelle gare principali per poi sfidare le nostre capacità nelle ben più impegnative corse a tempo o battaglie arena.

Ripper Roo, il primo boss del gioco, è avvantaggiato in velocità e uso di TNT infinito, richiedendo al giocatore di evitarle mentre tentano di superare lo stavagante canguro.

Con una marcia in più

Rivedere personaggi come Crunch non me lo sarei mai aspettato.

Purtroppo neanche Crash Team Racing è perfetto: le piste sono poche, il frame è bloccato a 30fps e, seppur ancora oggi riesca a mantenere una larga community di appassionati, il titolo mostra i suoi segni di vecchiaia comparato alla concorrenza. Per fortuna Activision, dopo l’ottimo rilancio dell’IP grazie alla “Crash Bandicoot N.Sane Trilogy” (collezione che abbiamo recensito qui) ha incaricato lo studio Beenox di svecchiare di 20 anni il titolo col nuovo “Crash Team Racing: Nitro Fueled”. Se in un primo momento il progetto appariva solo come una semplice remastered impegnata ad aggiornare la grafica e poco più, con il passare del tempo e lo sbucare di nuovi trailer ci è stata svelata la grandissima quantità di materiale aggiuntivo, mostrando come il team sia interessato a omaggiare la saga automobilistica del marsupiale al completo. Piste, personaggi e kart dai meno fortunati “Crash Nitro Kart” e “Crash Tag Team Racing” sono stati aggiunti all’offerta, dimostrandoci come il team voglia omaggiare con questo nuovo capitolo l’intera saga automobilistica del marsupiale arancione. In aggiunta troviamo anche nuove modalità riprese da svariati titoli moderni, come il mandatorio supporto online, nuovi costumi per i personaggi e la possibilità di modificare la nostra macchina.  Questa dedizione al riprendere dal passato con attenzione e rispetto per i fan, aggiornando il capitolo originale oltre ai semplici, ma doverosi, miglioramenti tecnici che il gioco necessitava, può essere la formula perfetta per rilanciare le folli corse di Crash nella sua versione definitiva per una nuova generazione.

20 anni e non sentirli.

Non ci resta che aspettare l’arrivo del videogioco sugli scaffali, augurandoci sia all’altezza del leggendario capitolo originale. Nel frattempo, anche se Mario Kart è e rimarrà la scelta migliore per divertirsi con gli amici, merito il suo stesso caos che ho tanto accusato, spero di aver introdotto molti di voi a un’interessante alternativa, in grado di offrirvi un gameplay meno caotico, ma più dedito all’abilità e bravura del giocatore.

 

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RetroGamer incallito fin dall’infanzia, cresciuto sotto l’ala protettrice dei migliori platform dell’era 16-32bit. Massimo esperto della trilogia PS1 di Spyro, i suoi altri interessi comprendono i cartoni animati, fumetti e disegnare. Il suo compito su Nintendoomed è l’ardua gestione dei social, offrendo i migliori memini freschi sulla piazza, senza rinnegare al contempo la stesura qualche articolo quando necessario.
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Autore: Salvatore "Sal" Salerno

RetroGamer incallito fin dall'infanzia, cresciuto sotto l'ala protettrice dei migliori platform dell'era 16-32bit. Massimo esperto della trilogia PS1 di Spyro, i suoi altri interessi comprendono i cartoni animati, fumetti e disegnare. Il suo compito su Nintendoomed è l'ardua gestione dei social, offrendo i migliori memini freschi sulla piazza, senza rinnegare al contempo la stesura qualche articolo quando necessario. Lo trovate anche su Twitter e Instagram