Kotaku ha intervistato l’ingegnere capo di Famicom e NES

6 min.
08.07.2020
Notizie


Kotaku ha da poco pubblicato un’intervista, in realtà avvenuta a marzo 2019, del loro redattore Matt Alt all’ingegnere e designer che negli anni ’80 ideò la prima console a cartucce intercambiabili di Nintendo, il Famicom, nonché la sua controparte occidentale, il Nintendo Entertainment System (NES).

Il suo nome è Masayuki Uemura, 76enne, che fu impiegato di Nintendo (lavorando sotto Gunpei Yokoi) tra il 1972 e il 2004. Prima di entrare in Nintendo lavorava alla Hayakawa Electric, oggi nota come Sharp. Adesso, Uemura è il direttore del Center for Game Studies all’Università Ritsumeikan di Kyoto. Senza perdere altro tempo, ecco la nostra traduzione dell’intervista di Kotaku:

Alt: Com’era Nintendo quando Lei è entrato nella compagnia?

Uemura: Una delle cose che mi hanno sorpreso, passando da Sharp a Nintendo, era che nonostante non avessero una vera e propria divisione sviluppo, avevano questa sorta di “magazzino di sviluppo”, pieno di giocattoli, soprattutto americani.

Alt: Qual è stata la sua esperienza di Hiroshi Yamauchi, presidente dell’azienda dal 1949 al 2002?

Uemura: Adorava l’hanafuda e i giochi di carte. Ricordo una volta, ai primi tempi, c’è stata una festa di compleanno per un impiegato, lui si è presentato e abbiamo iniziato subito a giocare tutti ad hanafuda.

Lui era di Kyoto. Una città piena di imprese longeve, alcune che sopravvivono da cinque o seicento anni. Nella gerarchia della città, gli artigiani tradizionali sono in cima. Nintendo, in quanto produttrice di cose da gioco come le hanafuda o le carte occidentali, era in fondo alla gerarchia. Facendo affari in quell’ambiente ha imparato ad aprirsi a nuove imprese. Non gli interessava specializzarsi, gli interessavano le nuove mode.

Ecco un esempio. Nel 1978, comprò circa 10 cabinati tabletop di Space Invaders e li mise nel quartier generale della fabbrica. L’idea era che noi li giocassimo come ricerca. Ma finì che tutta l’azienda diventò così ossessionata dal gioco da non riuscire a fare altro. Era come una febbre. Tutti abbandonavano le postazioni e smettevano di lavorare. A me dispiaceva non fosse una cosa fatta da noi. Sorpreso e infastidito [ride].

Alt: Vi sentivate indietro rispetto alle altre aziende di videogiochi, all’epoca?

Uemura: Fino agli anni ’70, non avevamo idea di cosa facessero altre aziende come Namco o Atari, perché stavamo a Kyoto. Vivendo a Tokyo, magari si poteva venire a sapere di compagnie come Taito o SEGA o Namco, o quello che succedeva in America. Ma niente di tutto quello arrivava a Kyoto. Ecco com’era Kyoto: un po’ distaccata, che sta per conto suo, e ne va fiera. In un certo senso, non le importava del mondo esterno. Un po’ conservatrice quando si trattava di cose nuove. Quando lavoravo per Sharp, ho fatto tanti viaggi d’affari a Tokyo. Ma quando ho iniziato con Nintendo, ho smesso completamente. Mi sorprende ripensarci, ma Kyoto è sempre stata un po’ chiusa. Quindi no, non c’è mai stato un senso che fossimo indietro.

Alt: Ho sentito che l’atmosfera in Nintendo era molto competitiva, con una grande rivalità tra le due divisioni R&D [ricerca e sviluppo, ndt].

Uemura: Non c’erano davvero una R&D1 e 2! C’erano solo Yokoi e Uemura. Nessuna rivalità! Yokoi mi ha scoperto e reclutato in Nintendo, era il mio senpai. È Yamauchi che ci dipingeva come rivali. Era simbolico, una cosa importante per una corporazione. Per questo ha creato R&D1 e 2.

Alt: Com’è nato il progetto del Famicom?

Uemura: È iniziato con una telefonata nel 1981. Il presidente Yamauchi mi ha detto di fare una console per videogiochi, con le cartucce. Lui di solito mi chiamava dopo aver bevuto un po’, quindi non ci ho dato peso. Gli ho detto: “Sì, certo capo” e riattaccato. Solo la mattina dopo venne da me, sobrio, e disse: “Allora, quella cosa di cui abbiamo parlato… ci stai?” allora ho capito che diceva sul serio.

Alt: Siete stati influenzati da console di altre aziende?

Uemura: No. Cioè, dopo aver ricevuto l’incarico le ho comprate tutte, smontate, e analizzate pezzo per pezzo. Ho guardato i chipset, visto quali CPU usavano, controllato i brevetti, tutto. Ci sono voluti sei mesi circa. La maggior parte del lavoro l’ho fatta da solo, ma ho avuto anche aiuti da persone che lavoravano ad aziende esterne di semiconduttori. Ho studiato l’Atari 2600 (la più famosa) e la Magnavox Odyssey. Perché quelle erano le due di maggior successo, soprattutto Atari.

Alt: Come analizzava le console concorrenti?

Uemura: Un creatore di semiconduttori toglieva la copertura di plastica dei chip per esporre i cavi sottostanti. Ho fatto delle foto, le ho ingrandite, e ho studiato i circuiti per capirli. Avevo qualche esperienza con i giochi arcade, e ho capito subito che niente di quello che stavo studiando ci avrebbe aiutato a creare una nuova console domestica. La grafica non era abbastanza espressiva. Avevano il monopolio sui brevetti, per le strutture di circuiti e funzioni come lo scorrimento dello schermo. Semplicemente, erano vecchi. Per questo non ho potuto usare niente preso da loro.

Alt: Il crash dei videogiochi americano del 1983 l’ha spaventata?

Uemura: In Giappone non c’è stato un vero e proprio crash come in America. Abbiamo avuto un crash dei giochi LCD. Hanno smesso di vendere in quello stesso periodo, Natale del 1983.

Alt: Negli USA il crash rese l’idea stessa di videogioco un tabù nell’industria per qualche tempo. Come andò in Giappone?

Uemura: In Giappone, il problema era che i negozi di giocattoli non sapevano come venderli. I negozi di giocattoli non vendevano televisori… quindi non vedevano le console come prodotti adatti a loro. Per questo molte aziende hanno tentato di vendere i loro giochi come prodotti educativi, con tastiere, più simili a PC che a console. All’epoca, il pensiero comune era che questo fosse l’unico modo. L’unico modo di vendere un videogioco era mostrarlo su uno schermo, ed era troppo chiedere ai negozi di giocattoli di comprare delle TV. I giochi LCD avevano il loro schermino, potevi esporli e si vendevano da soli.

Alt: Per questo avete deciso di rendere il Famicom simile a un giocattolo?

Uemura: Non è stata tanto una scelta, quanto una necessità.

Alt: Perché?

Uemura: Perché era il modo più economico! [ride] I colori erano basati su una sciarpa che a Yamauchi piaceva. Dico davvero! C’era anche un prodotto chiamato DX Antenna, un’antenna da mettere sopra la TV, che usava quei colori. Una volta ero in macchina con Yamauchi sulla tangenziale Hanshin fuori Osaka e abbiamo visto un cartellone che la pubblicizzava, e Yamuchi disse: “Eccoli! Ecco i nostri colori!” Come la sciarpa. Avevamo difficoltà con i colori. Avevamo deciso il design, ma i colori non riuscivamo a sceglierli. Poi la DX Antenna l’ha deciso. Quindi sì, il design era molto “giocattoloso”, ma non era quello l’intento. L’intento era farlo spiccare.

Alt: E spiccò! Eravate sorpresi quando diventò un fenomeno sociale?

Uemura: Non avevamo tempo di essere sorpresi! Quando esplose davvero, ero impegnato a creare il NES per il mercato americano e anche il Disk System. Avevo le mani piene. Ed eravamo pieni di resi difettosi. All’inizio ci arrivavano tantissimi resi di console difettose, più di quanto ne avessimo mai visti. Fu allora che capii quanta gente stava giocando a quella console; non ce n’era mai stata una così popolare fino ad allora. Era intorno all’uscita di Super Mario Bros., nel 1985. Tutti nell’azienda capirono che ci saremmo impantanati con i resi. Super Mario buttò benzina sul fuoco di questa moda.

Alt: Si può dire che Mario divenne un fenomeno quasi superiore al Famicom stesso.

Uemura: Super Mario Bros. fu il primo a portare l’estetica kawaii nei videogiochi. Be’ in realtà, il primo fu Donkey Kong, nelle sale giochi, che stabilì il senso del design. Fino ad allora, quasi tutti i giochi erano sparatutto. Si cita spesso Super Mario come il primo gioco a fondere insieme i concetti di personaggi carini e musica carina. Non so chi nel team di Miyamoto mise le due cose insieme, ma successe. Probabilmente lo stesso Miyamoto.

Alt: Dopo che Nintendo salì dal terzo o quarto posto al primo posto, negli anni ’80, c’era una sensazione di cambiamento, all’interno della compagnia?

Uemura: No! Siamo a Kyoto! [ride]

Be’, il mio stipendio è salito. Ma allo stesso tempo il mio lavoro si era fatto più difficile. Il comportamento di Yamauchi mi influenzò molto, ma la mia filosofia era “carpe diem”. Dovete ricordare che ci fu un periodo dopo Donkey Kong, in cui non abbiamo davvero fatto altri giochi per due anni. Non proprio, ma quasi. Era il periodo dello sviluppo di Super Mario Bros. Il gioco includeva tutte le nostre ricerche a livello di gameplay.

Alt: Cosa ha portato alla decisione di esportare il Famicom all’estero?

Uemura: C’è una regola nell’industria dei giochi secondo cui le mode durano tre anni. Per questo Yamauchi ha preso di mira l’America, per aggirare questa regola. Il senso prevalente all’epoca era che le console stessero svanendo per fare spazio ai personal computer. Eravamo scioccati vedendo che la moda continuava. Fu il signor Kudo, il presidente di Hudson Soft, una delle prime compagnie second-party del Famicom, che disse a Yamauchi: “Questa era una cultura.” E Yamauchi: “Ma di cosa parli?”

Alt: I giochi giapponesi conquistarono il mondo a partire dagli anni ’70. Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong… secondo Lei, perché questa cultura made in Japan ha avuto così tanto successo in tutto il mondo?

Uemura: In realtà, vorrei chiederlo a te! [ride]

Super Mario Bros. non è ambientato in Giappone, ma il personaggio è giapponese. Il nome Mario suona italiano, ma lui non è italiano. Sono riusciti a catturare quell’ambiguità. Il numero di punti che si potevano usare per disegnare un personaggio era estremamente limitato, quindi Miyamoto dovette usare i colori per differenziarli. Lavorò un sacco sui colori. E fece scuola per come un designer si dovesse esprimere attraverso un gioco. Era un mondo nuovo.

Finché i videogiochi non riuscirono a raffigurare i personaggi erano solo dei giochi di strategia come shogi o scacchi. Quando l’hardware si sviluppò al punto da poter disegnare dei veri personaggi, i designer dovevano capire cosa fare. Subconsciamente, si rivolsero a cose che avevano assorbito dagli anime e dai manga. Abbiamo avuto fortuna, perché gli stranieri non avevano visto le cose a cui ci rifacevamo.

Fonte: Kotaku