18 ottobre 2018 • Notizia

IGA intervistato su Super Smash Bros. Ultimate e Bloodstained

L’uscita di Super Smash Bros. Ultimate, il 7 dicembre, si avvicina, e una delle cose che sta eccitando di più i giocatori sono i nuovi personaggi annunciati, tra cui Simon e Richter Belmont dalla serie Castlevania.

Al BitSummit Roadshow 2018, tenutosi a Tokyo il mese scorso, i ragazzi di Source Gaming hanno avuto modo di intervistare in proposito uno dei pezzi grossi della serie Castlevania: Koji Igarashi (in arte IGA), che ha lavorato alla serie da Symphony of the Night, ha lasciato Konami nel 2014 e ora sta per rilasciare il seguito spirituale indipendente Bloodstained: Ritual of the Night (pur se con qualche problema lungo la strada).

SourceGaming: Simon e Richter sono stati recentemente confermati per Super Smash Bros. Ultimate. Che ne pensa?

Igarashi: La mia unica lamentela al signor Sakurai è: “Perché non l’ha fatto quando io ero ancora lì?!” [In Konami]

(tutti ridono)

SG: Lei è stato consultato per quanto riguarda i loro design, le loro mosse…?

IGA: Io non c’entro niente, non mi hanno chiesto nulla.

SG: Che ne pensa dei design? Crede che Sakurai abbia fatto un lavoro eccellente, o c’è qualcosa che avrebbe cambiato?

IGA: Non ho ancora giocato a Smash Ultimate, quindi non posso dire nulla, ma non vedo l’ora di provarli per conto mio.

SG: Ci sono anche uno scenario e vari boss dalla serie Castlevania, di quello che ne pensa?

IGA: Sì, ho visto Alucard nei video che ho guardato e sembrava ottimo. Manca poco all’uscita, e io non vedo l’ora.

SG: Parlando d’altro, Bloodstained è stato rinviato di recente. Ha dei commenti in proposito?

IGA: Voglio che esca presto, e che tutti possano provarlo, ma abbiamo ricevuto del feedback dai backer della Beta e vogliamo davvero soddisfarli. Quindi, purtroppo, abbiamo deciso di rinviare il gioco all’anno prossimo.

SG: E qual era il problema? C’era una meccanica in particolare che non funzionava, o era il level design?

IGA: Gli aspetti su cui abbiamo ricevuto più feedback erano il lip-syncing e la sceneggiatura. È stato un esperimento, e dobbiamo rifare molte cose.

SG: Quanto ci vorrà ai giocatori per completare Bloodstained?

IGA: Difficile a dirsi, ma la mia idea è che i giocatori impieghino circa 10 ore per la prima partita.

SG: Quanti livelli ci sono?

IGA: Quando facevamo il Kickstarter, non si parlava del numero di livelli, ma di schermate. L’obiettivo è di arrivare a 1600.

SG: Cosa ne pensa di Kickstarter? Pensa di usarlo di nuovo per progetti futuri?

IGA: Per quanto riguarda la nostra esperienza con Kickstarter, ci sono stati punti positivi e negativi. Già da subito, abbiamo potuto raccogliere le opinioni dei fan e interagire con loro. Questo ci ha aiutato a rendere il gioco qualcosa che la gente vuole davvero. D’altro canto, quando lavori insieme ai fan, questi sanno già più o meno cosa ci sarà nel gioco. Quindi il gioco perde un po’ del valore sorpresa e di conseguenza cala un pochino il suo valore come intrattenimento. Rende anche difficile creare video promozionali, visto che la gente ha già visto un sacco. Quindi ci sono sia pro che contro all’uso di Kickstarter. Se lo faremo ancora, credo che uno dei motivi per cui abbiamo scelto di usare Kickstarter era che molta gente ci diceva che non c’è domanda sul mercato per un gioco 2D a scorrimento di quel genere. E credo che tramite il Kickstarter abbiamo provato che invece domanda ce n’è. Potremmo usare di nuovo il crowdfunding, ma stavolta con un approccio diverso.

SG: Quest’anno, ha lavorato con Inti Creates a Curse of the Moon. Com’è stato accolto il titolo?

IGA: La reazione dei fan è stata molto positiva. Inti Creates è brava a fare quel tipo di giochi, quindi mi sentivo sicuro nel dare loro fiducia, e il risultato è stato ottimo.

SG: Un aspetto molto apprezzato di Curse of the Moon è stata la possibilità di cambiare i personaggi. Sarà inclusa anche in Bloodstained?

IGA: Dall’inizio, volevo tornare alle radici dei primi giochi action che ho creato. Si possono fare molte cose interessanti fin dall’inizio, quindi non ho pensato ad aggiungere altri personaggi.

SG: Di recente, c’è stato un boom di giochi Metroidvania nella scena indie, quindi ci chiedevamo cosa ne pensa. Ha mai preso ispirazione da essi?

IGA: Ho due pensieri contrastanti sulla rinascita del genere Metroidvania. Il primo è: “No! Fermi! Non invadete il mio campo!” Ma allo stesso tempo, sono molto felice che la gente abbia tratto ispirazione dai miei giochi, e dimostrano rispetto e ammirazione per il mio lavoro. Riguardo ad altri titoli che mi ispirano, come ho detto sto cercando di tornare alle radici e offrire del gameplay classico bello solido, quindi cerco di non farmi ispirare da altri giochi.

SG: Questi altri titoli, c’è qualcosa che secondo lei a loro manca?

IGA: In generale, devo dire che sono tutti molto buoni. Hanno studiato e si sono impegnati tanto per creare i loro giochi. Ad essere onesti, non ho molto tempo per giocare quindi non posso veramente andare a fondo con quei titoli. Inoltre, una delle cose belle di essere indie è che puoi fare quello che vuoi. Gli autori possono sperimentare e fare le cose a modo loro. Quindi non ho dei veri consigli, voglio che la gente abbia sia gli aspetti positivi che negativi. Per alcune persone, quello che io penso sia brutto, è bello, quindi possono fare i giochi secondo il loro gradimento. Certo, anche i miei giochi hanno aspetti che potevano essere migliorati.

SG: Che ne pensa del fatto che il genere creato da lei sia stato adottato da sviluppatori sia in Giappone che in occidente, e c’è qualche gioco in particolare che ha attirato la sua attenzione di recente?

IGA: Sono contento che il genere si sia diffuso. All’epoca, non ero molto soddisfatto dai videogiochi d’azione, non mi piacevano quelli che ti facevano gettare via il controller. Ho iniziato a fare giochi perché volevo sistemare quell’aspetto, volevo fare giochi d’azione che non facessero arrabbiare e basta… Prima di me, c’era Metroid, e quello è stato un punto di partenza. Riguardo a giochi che ho apprezzato di recente, ce n’è uno fatto da un mio amico, chiamato La Mulana, ed anche il sequel che è uscito da poco.

SG: La ringraziamo molto.

Fonte: SourceGaming


Studente twentysomething dell’Università di Padova, dopo un’infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch… e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l’aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo).
Lo trovate su Facebook e Twitter.

Autore: Michele "Comemichiamo" Mosena

Studente twentysomething dell'Università di Padova, dopo un'infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch... e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l'aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo). Lo trovate su Facebook e Twitter.