Intervista a DrinkBox Studios, gli sviluppatori di Severed

4 min.
27.10.2016
Intervista


Il mese scorso abbiamo recensito Severed, videogioco sviluppato da DrinkBox Studios e disponibile sul Nintendo eShop di Wii U e Nintendo 3DS. Sia io che Jun abbiamo apprezzato questo gioco originale e intenso, anche se breve.

Abbiamo avuto modo di fare una chiacchierata in proposito con Chris McQuinn (@kulz su Twitter), responsabile di Design e Marketing di DrinkBox Studios. Di seguito riportiamo l’intervista.

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D: Quando si fa game over il giocatore viene riportato nella stanza subito precedente, senza penalità alcuna. Come mai questa scelta?

R: In generale in Severed ci sono hard checkpoint posti prima la maggior parte dei combattimenti. La scelta di usare i checkpoint, con che frequenza e dove spesso detta il ritmo del gioco. Vogliamo che i giocatori ripetano dei combattimenti già affrontati in caso di game over? Questa domanda ha risposte diverse ogni volta che sviluppiamo un nuovo gioco e nel caso di Severed abbiamo ritenuto come più ottimale questo approccio.

D: Severed è praticamente giocabile nella sua interezza con i soli comandi del touch screen. C’è una ragione specifica che vi ha portato a sperimentare con questo concept? È stato impegnativo riuscire a confezionare un gioco di questo genere?

R: Ci piace provare nuove idee e non molte persone hanno provato a creare nuovi tipi di gameplay basati sul touch screen recentemente. Perché non noi, allora?! Riguardo all’impegno… sì, è stata dura. Se sviluppi un gioco con uno stile popolare allora potenzialmente hai molti punti di riferimento per vedere come sono stati affrontati degli ostacoli che incontri nel tuo progetto. Per Severed abbiamo dovuto sviluppare dei controlli per il combattimento basati sul touch screen che non erano stati implementati in molti altri giochi, quindi abbiamo avuto l’onore di trovare delle soluzioni partendo da zero. Tutto ciò è stato molto divertente e anche stressante.

D: Nell’overworld il vostro gioco prende l’aspetto di un vecchio dungeon crawler/RPG per PC. Si tratta unicamente di una scelta stilistica o dietro a questa decisione c’è qualcosa di più?

R: Beh, Severed prende qualcosa da diversi giochi, compresi i dungeon crawlers di vecchio stampo. Quindi, consapevolmente o meno, ritengo che ne sia stato influenzato in qualche modo.

D: Severed è un gioco completamente diverso dai precedenti ai quali avete lavorato. Avete intenzione di produrre altri giochi così speriamentali in futuro? State già pensando al vostro prossimo progetto?

R: Come studio pensiamo che sia importante lavorare su un gioco molto diverso dal precedente. Che questo implichi una nuova idea o meno, ci permette di resettare le nostre menti creative. Sì, stiamo già lavorando al nostro prossimo progetto ma non siamo ancora abbastanza pronti per parlarne. Inutile dire che ne siamo entusiasti. Grazie per la chiacchierata!

(English version of this interview can be found next page)
(La versione in inglese di questa intervista si trova nella pagina successiva)

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Q: When the player dies, they are immediately brought back to the previous room, with no penalty whatsoever. Why did you make this choice?

A: Generally speaking there are hard checkpoints in Severed that are usually before most fights. The choice to use checkpoints, how often, and where often dictate the pace of a game. Do we want players to repeat fights they’ve already done if they die? For us this can be a different answer for each new game we make – and for Severed the checkpoint often approach seemed to fit best.

Q: Severed can be pretty much played in its entirety using only the touch screen controls. Is there a particular reason that made you experiment with this concept? Was it hard to make this kind of game?

A: We like to try to ideas, and not many people had recently done new approaches to touch screen gameplay. So why not us! As for difficulty – yes, it was tough. If you’re doing a style of game that is popular than you can often look to other games, and see how they solved difficult problems you might be facing in your own development. For Severed we were designing touch based combat controls that really hadn’t been implemented much in other video games – so we had the privilege of creating solutions from scratch. That is both a lot of fun, and, very stressful.

Q: Within the overworld, your game looks like one of those old dungeon crawlers/RPGs for PC. Was this choice affected only by stylistic reasons or there’s more than that?

A: Well Severed is drawn from a lot of games – including the old school dungeon crawlers. So, whether consciously or unconsciously, I think that influence naturally slept in.

Q: Severed is a completely different game in comparison to your previous works. Are you going to try out other new genres in the future? Are you already thinking about your next project?

A: As a studio we feel it is important to work on a game that is very different from the last game you’ve worked on. Whether this means a new idea or not, it at least allows us to reset our creative brains. Yes – we are already working on our next project but just not quite ready to talk about it. Needless to say we’re excited. Thanks for the chat!

(La versione in italiano di questa intervista si trova nella pagina precedente)