Un’intervista ci svela alcuni retroscena e dettagli importanti di Kingdom Hearts: Melody of Memory

6 min.
07.09.2020
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Kingdom Hearts: Melody of Memory è il nuovo titolo della tanto amata saga RPG di Square Enix e Disney, ma con un gusto musicale tutto particolare. Infatti, non c’è da stupirsi che il team di sviluppo abbia avuto alcune difficoltà nel riportare fedelmente lo stile della serie in un gioco di ritmo.

In un’intervista con Game Informer, il creatore della serie Testuya Nomura, il produttore Ichiro Hazama e il co-direttore Masanobi Suzui ci parlano di diversi dettagli e retroscena per questo nuovo titolo:

Potrebbe parlarci del processo creativo e di come il team ha approcciato il portare Kingdom Hearts verso un nuovo genere?

Hazama: L’idea girava già da un po’ di tempo, era circa cinque anni fa. [Io e Suzui] continuavamo a pensare: “Oh, ci piacerebbe tanto fare un Theatrhythm Kingdom Hearts”. Ne stavamo discutendo, facendo documenti per pianificare e roba così. Ma al tempo, decidemmo che sarebbe stato un po’ difficile andare avanti col progetto. Un po’ di anni fa, ci fu una discussione sperata con Nomura-san e Disney. Fu proprio Disney ad andare da Nomura-san a chiedere: “Ehi, potresti fare questo con noi?”. Decisero che volevano continuare con il progetto e poi la discussione terminò con me e Suzui-san incaricati di pensarci, e fu così che il progetto ebbe il via.

Assomiglia davvero tanto al gameplay di Theatrhythm, e Square Enix ha titoli per  Final Fantasy e Dragon Quest in quella serie. Perché Melody of Memory è uno spinoff a parte piuttosto che un nuovo Theatrhythm?

Suzui: Come menzionato precedentemente, abbiamo parlato di come abbiamo abbozzato alcune idee e documenti per la pianificazione. Ma mentre stavamo discutendo sul come creare questo particolare titolo con Nomura-san, eravamo intenzionati a farlo in 3D. Con Final Fantasy Theatrhythm, potreste ricordarvi che avevamo questa sorta di estetica da scorrimento laterale 2D. E poi per Dragon Quest era più una visuale dall’alto dove le tue battaglie vanno praticamente in avanti: c’è tipo questa illusione di profondità. Con Kingdom Hearts, avevamo intenzione di utilizzare i personaggi originali. Volevamo ricreare l’aspetto originale dei titolo della serie e continuare ad usarli. Abbiamo anche preso ispirazione dal sito del 15mo anniversario [di Kingdom Hearts].

Da lì, abbiamo iniziato a pensare “Ok, quindi come incorporiamo tutti questi diversi elementi?” e Nomura-san ci fornì feedback e tanta ispirazione che finirono per dar spunto a idee di base. Prendemmo ciò, così come alcuni elementi e meccaniche che esistevano già nei titoli Theatrhythm, e poi pensammo al tipo di musica e quale schema di note vogliamo per i nostri giocatori. [Volevamo] incorporare questi divertenti elementi di gioco e assicurarci di star facendo leva sulle meccaniche del gioco originale, così per portare l’azione stilosa di Kingdom Hearts e incorporare l’abbondante storia al suo interno, specialmente le ambientazioni che abbiamo instaurato nei titoli della nostra serie. Ci chiedemmo: “Come possiamo usarle a nostro vantaggio e mantenerne l’integrità?”. Quelle furono le fondamenta per il nostro approccio.

Da lì pensammo: “Ok, quindi dobbiamo costruire questo da zero e dobbiamo presentarlo come un titolo nuovo di zecca”. Per questo decidemmo di cambiare il nome e di non portarci appresso il titolo di Theatrhythm. Ritenemmo appropriato mantenere il nome di Kingdom Hearts. Fu così che continuammo lo sviluppo. Avemmo tutti lo stesso sentimento tra i membri del team di sviluppo che non si trattava di un gioco Theatrhythm. Anche Nomura-san [pensò] la stessa cosa, perciò trovò un nome davvero carino per questo titoli e anche una key art molto bella e da lì ampliammo l’idea.

Vedremo tanti remix per le canzoni o avete tenuto le originali per la maggior parte?

Suzui: In generale, useremo la musica originale. Non volevamo togliere dall’esperienza dei titoli originali del nostro franchise. Detto ciò, alcuni parti del gioco, come il menù principale e i titoli di coda, avranno canzoni con nuovi arrangiamenti fatti dalla signora Shimomura, da non perdere.

Ci saranno nuove tracce nel gioco che non abbiamo mai sentito?

Suzui: No. Non ci sarà nessuna nuova traccia.

Con oltre 140 canzoni nel gioco, ci possiamo aspettare musiche da tutti i mondi che abbiamo visitato nella serie di Kingdom Hearts o alcuni sono stati lasciati fuori?

Suzui: In realtà abbiamo esaminato tutte le tracce disponibili e abbiamo rivisitato tutti i diversi vecchi CD e contato tutte le canzoni. Ovviamente, non siamo riusciti a mantenere un catalogo completo dei giochi di Kingdom Hearts più recenti come 2.8 o alcune delle canzoni di Kingdom Hearts III. Non abbiamo ottenuto il conteggio completo di tutte le canzoni presenti, ma alla fine sono state circa 600-700 canzoni. Quindi, sfortunatamente, alcune canzoni potrebbero non essere incluse in Melody of Memory. Detto questo, abbiamo cercato di selezionare attentamente le canzoni dalla nostra vasta libreria ed è una selezione molto ricca di oltre 140 canzoni.

Come vi approcciate al progettare i  diversi livelli e ad assicurarvi che gli sfondi corrispondano all’essenza di ogni canzone?

Suzui: La modalità di gioco principale con cui giocherete è quella che chiamiamo “World Trip”. Starete attraversando [l’esperienza] in ordine da Kingdom Hearts 1 e seguendo la storia del gioco. Rivedrete gli avvenimenti passati attraverso la musica e il gameplay e ci sono vari filmati della storia che potrete rivivere. In alcune parti, c’è una narrazione di Kairi e poi, una volta completate alcune canzoni e diverse missioni, si aprirà un portale per passare alla sezione successiva. Man mano che si avanza nel gioco, ovviamente, ci saranno diverse difficoltà con le canzoni. Potreste notare che i nemici che compaiono in queste fasi provengono dai giochi originali e abbiamo cercato di strutturarli in modo da rivivere i diversi momenti iconici e gli elementi simbolici con ciascuna delle canzoni. Inoltre, i nemici che incontrerete si muoveranno in modo molto simile a come sono apparsi per la prima volta nei titoli originali. Sperimenterete l’intero arco di gioco avanzando tra queste diverse canzoni.

Per quanto riguarda la narrazione, ricopre la “Dark Seeker Saga” (la saga di Xehanort, ndt) che è stata in tutti i titoli di Kingdom Hearts fino a Kingdom Hearts III. Attraversiamo in ordine tutti i diversi elementi chiave di quella saga. Questa è l’idea generale. E poi, con il ritmo e l’atmosfera di ogni fase, abbiamo preparato anche alcune battaglie con i boss. Queste saranno un po’ più difficili della media. Quindi c’è una buona variazione di livelli di difficoltà man mano che si va avanti. Detto ciò, sappiamo bene che potrebbero esserci giocatori che potrebbero non sentirsi a proprio agio con i giochi di ritmo, quindi ci siamo assicurati di progettare il gioco in modo che i giocatori siano in grado di completare le loro missioni indipendentemente dalla difficoltà scelta.

Kingdom Hearts è un action/RPG. Che tipo di sistema di progressione vedremo in Melody of Memory in termini di nuove abilità e aumento di livello?

Suzui: Il sistema di progressione per Melody of Memory è attraverso livelli. Poiché si tratta un gioco musicale, è stato un po’ difficile differenziare le diverse mosse e azioni all’interno del gameplay. Ma aumentando di livello, il proprio personaggio avrà più PS, quindi non capiterà di avere un “game over” così facilmente, il che dovrebbe essere utile nel cercare di completare i diversi stage. Inoltre, man mano che si sale di livello, aumenterà anche la potenza di attacco. Ovviamente, i boss avranno bisogno di alcuni colpi extra. Ma salendo di livello e diventando più forte non ci vorrà molto tempo a stordirli per ottenere un vantaggio nell’attaccare i boss, ricevendo un bonus. Non ci sarà un sistema di abilità con cui giostrarsi durante il processo. Ogni leader avrà due diversi tipi di attacchi a distanza e in mischia, tutto qui.

Come funzioneranno le battaglie online in questo gioco?

Suzui: Analogamente a Theatrhythm Curtain Call, ci sono partite versus, ma abbiamo ampliato quella modalità uno contro uno dove si compete per il punteggio più alto e, vincendo, il proprio punteggio aumenta. Con le battaglie online, una delle meccaniche si chiama “tricks”, in cui non stai esattamente cercando di sabotare, ma più di intralciare gli altri giocatori in modo che possano sbagliare. L’obiettivo è ottenere il maggior numero di punti senza commettere errori dalla propria parte e competere per chi ottiene il punteggio migliore.

Ne abbiamo discusso un po’ con la narrazione di Kairi, ma cosa possiamo aspettarci dalla storia e dal coinvolgimento di Kairi in questa?

Nomura: Dunque, Kairi sarà la nostra narratrice, per così dire – quello che sta facendo si riflette sull’iterazione precedente e sulla storia della narrazione. Parlerà di tutto ciò che accade in Kingdom Hearts e vi accompagnerà attraverso questa storia. E quindi la sua posizione… Temo che non possiamo andare troppo nei dettagli, perché sarebbe un po’ uno spoiler e lei è rilevante per una parte molto importante della trama. Ma ciò che racconta attraverso la sua narrazione non sono solo le esperienze che ha vissuto, ma sono anche tutte le esperienze che i suoi alleati e membri del cast hanno vissuto nel corso della storia. E una volta che passiamo attraverso i ricordi e oltre, possiamo iniziare a vedere una linea temporale che si collegherà al futuro.

Questo porterà alla conclusione del punto in cui avevamo lasciato Kairi alla fine di Kingdom Hearts III e del DLC Re:Mind?

Nomura: Con Melody of Memory, la timeline si posiziona immediatamente dopo la storia di Re:Mind. Ma detto ciò, il volume della storia non sarà grande come un titolo principale di Kingdom Hearts, quindi potreste non vedere movimenti troppo grandi per i tempi di Kairi e nella sua narrativa. Tuttavia, penso che potreste avere un’idea di dove potrebbe andare a parare questo titolo. È abbastanza difficile non spoilerarlo, ma cerco comunque di spiegarlo in qualche modo. Ma con Kairi, la sua infanzia è ancora avvolta nel mistero. Non abbiamo davvero approfondito quella parte della sua narrativa, quindi potreste essere in grado di vederne un assaggio attraverso Melody of Memory. Ma, come già detto, non ha lo scopo di far progredire le cose in modo significativo.

La Gummiship è apparsa nei trailer. Come funzionerà nel gioco?

Suzui: È un po una disdetta che questa sarà l’ultima domanda perché la Gummiship sarà solo strettamente per scopi di trasporto, per viaggiare tra i mondi. [Ride] Sfortunatamente, non avremo alcun tipo di elementi di personalizzazione o simili.

Fonte: Game Informer