9 Maggio 2019 • Notizia

PlatinumGames: Atsushi Inaba intervistato da Video Games Chronicle

Un membro dello staff del sito Video Games Chronicle ha avuto l’occasione di recarsi al quartier generale PlatinumGames a Osaka per intervistare il capo del team, Atsushi Inaba. Vediamo un po’ di cosa hanno parlato!

Il team di PlatinumGames è esperto nel creare nuove IP. Che consigli potete dare a chi vuole creare un nuovo brand?

Non c’è un metodo unico per creare una nuova IP. Se guardi le persone che creano nuove IP “tanto per fare”, e le confronti con chi ama veramente creare giochi, ti accorgerai che le prime hanno molto più successo. Perché la passione ti spinge fisicamente a lavorare più sodo. Quello è ciò che genera le idee migliori e più interessanti il più delle volte.

Quindi se vuoi creare una nuova IP, quello su cui dovresti concentrarti è qualcosa di cui sei veramente appassionato. Può sembrare un cliché, ma è un po’ il mantra del nostro studio. Diciamo: “Faremo giochi nuovi e originali e non ci importa delle conseguenze”. Non lasciamo che altri ci dicano che quello che facciamo è brutto, o non è popolare, o non è la moda del momento… se lo amiamo e ne siamo appassionati, al diavolo le conseguenze! Ci mettiamo il cuore.

In occidente, sembra che molti piccoli sviluppatori indie vivano perennemente sul filo del rasoio: un solo flop può significare la rovina. Invece, per l’ultimo decennio Platinum ha macinato un successo dopo l’altro senza mai rinunciare al rischio con giochi nuovi e originali. Qual è il vostro segreto?

Una cosa che si vede dagli studi occidentali di dimensioni simili alla nostra (2-300 persone) è che l’intero studio lavora su un solo progetto. Oppure ce ne sono più di uno, ma uno solo è chiaramente quello portante per lo studio. E appena quello fallisce, i pezzi del domino crollano.

Per noi, uno potrebbe dire che non è così una bella cosa, ma abbiamo molti diversi creatori al nostro interno, che vogliono creare idee diverse per i giochi. La conseguenza è che noi non lavoriamo solo a un gioco alla volta, o due: lavoriamo a numerosi giochi per volta. Quindi magari un gioco viene acclamato dalla critica ma non è un successo commerciale, un altro funziona commercialmente ma non è dei nostri migliori…

Nel corso degli anni sono successe cose diverse, ma di norma nel nostro studio abbiamo sempre uno o due giochi di successo che possono attutire le perdite causate da giochi meno fortunati. Certo, è bello pensare a cosa succederebbe se tutti i nostri sviluppatori lavorassero a una singola IP (e non sono completamente contrario a questa cosa) ma di solito il nostro metodo ci ha permesso di crescere come studio.

Aggiungerei, che io sono sempre in una posizione precaria, perché non faccio il giocoliere con due palline, ma tipo con otto! E se una pallina cade, di solito cadono anche le altre. Quindi tutto il team deve lavorare a pieno regime e anche quella è una sfida. È un tipo di energia diversa, quando si ha un portfolio così variegato, rispetto a lavorare in un solo, grande gioco.

È solo aprile e avete già fatto un annuncio importante con Astral Chain. Quanto significativo sarà il 2019 per Platinum?

Il 2019 sarà un anno estremamente importante per noi. Senza parlare direttamente del numero di titoli che potremmo o no annunciare, posso dire che sarà un anno di nuovi approcci, nuove sfide e nuovi metodi per noi. In pratica, stiamo gettando le fondamenta per qualcosa che negli anni darà i suoi frutti. Per noi, le nuove sfide sono sempre importanti.

Questi nuovi approcci sono legati a problemi specifici che avete avuto in passato?

Non proprio. Parlando più nello specifico di queste nuove sfide, possiamo dividerle in due categorie. Una è la prospettiva di game design: al momento stiamo sviluppando qualcosa che non è mai stato fatto. So che lo dicono tutti, ma questo nostro gioco è davvero qualcosa di mai visto. Anche dal nostro punto di vista di sviluppatori veterani [molti impiegati PlatinumGames vengono da Capcom, ricordiamo, ndt] è qualcosa che non abbiamo mai fatto. Quindi da quel punto di vista siamo molto eccitati.

L’altra è una sfida dal punto di vista del business: finora abbiamo contato sul supporto dei distributori per finanziare i nuovi titoli. Ultimamente stiamo discutendo se pubblicare i nostri giochi e quella sarà una nuova sfida.

Mentre Astral Chain è qualcosa di familiare per Platinum: un gioco d’azione basato sui personaggi. Che ambizioni avete per il titolo?

Per Astral Chain ci sono due cose su cui volevamo concentrarci. Di solito facciamo giochi d’azione con un singolo personaggio, ma in questo il giocatore controlla anche un mostro allo stesso tempo, quindi bisogna destreggiarsi con due personaggi. Questa è un’evoluzione dei giochi d’azione che abbiamo fatto in passato.

Da quando il progetto è iniziato, diversi anni fa, abbiamo dovuto affrontare molte sfide e ostacoli. Ma ora siamo al punto in cui è un’esperienza veramente unica ed originale ed esattamente quello che volevamo che fosse con l’idea di “azione sinergica”. E oltre a quello, volevamo promuovere il signor [Takahisa] Taura come uno dei nuovi director emergenti e dargli riconoscimento. Platinum non è uno studio con un solo director: deve averne molti, ognuno con il proprio stile.

L’aspetto dei due personaggi ricorda molto il progetto cancellato Scalebound… c’è qualche concetto che è stato riadattato da lì ad Astral Chain?

Non posso spiegare nel dettaglio quanto sono diversi i gameplay di Astral Chain e Scalebound, ma sono molto diversi. Qualsiasi somiglianza è falsa. È tutto nella vostra testa! (Ride)

Platinum ha più di 10 anni ormai, e avete già i vostri franchise amati. È difficile sostenere le aspettative dei fan, e bilanciare la richiesta di sequel e il vostro bisogno di novità?

Non siamo contro i sequel, solo onestamente deve esserci un caso di business che giustifichi un sequel. Certo, abbiamo già annunciato Bayonetta 3, quindi se vogliamo possiamo fare tutti i sequel del mondo! Ma di nuovo, con l’industria videoludica e le vendite in generale c’è bisogno di fortuna e tempismo. Devi avere le finanze dalla tua parte per giustificare un sequel.

E i diritti sulle IP devono rendere il tutto ancora più complicato, con SEGA che possiede alcuni dei vostri vecchi franchise?

Sì, assolutamente. A volte lo vuoi fare un sequel, ma l’IP non è tua e non puoi. Funziona così, e onestamente nel caso di Bayonetta ci è voluto molto tempo ed energia per poter fare dei sequel. Non è che prendiamo il telefono e chiediamo: “Ehi, possiamo?” Ci è voluto molto lavoro e negoziazioni.

È un problema. Come creatori, vogliamo arrivare a un punto dove l’auto-pubblicazione ci permette di possedere le nostre IP e farci quello che vogliamo, inclusi i seguiti. Prima avremo quella libertà, meglio sarà per tutti noi.

Non possiamo che domandarci se questa nuova filosofia ha a che fare con Scalebound, a cui avete lavorato per anni e che è stato poi cancellato dal publisher.

No, non direi che sia stato Scalebound a spingerci verso l’auto-pubblicazione. Onestamente, ci sono stati cancellati molti giochi in passato: è parte del lavoro di uno sviluppatore di videogiochi.

Guardare i fan arrabbiati con Microsoft per la cancellazione non è stato bello per noi. Perché in realtà, quando un gioco non può più essere rilasciato, è colpa di entrambe le parti. Credo che certe cose avremmo potuto farle meglio e sono sicuro che Microsoft avrebbe voluto fare meglio la sua parte di publisher. Nessuno vuole che un gioco sia cancellato.

Al minimo, è stata la prima volta che ci siamo sentiti di non aver fatto tutto quello che potevamo come sviluppatori. È stata dura, ma ci ha aiutato a crescere come studio. Non possiamo andare nel dettaglio, perché ci sono delle regole di riservatezza. Vogliamo che il publisher che ci ha dato l’opportunità di sviluppare quel gioco non sia trattato male. Ci sono anche gli NDA che aiutano! (Ride)

Insomma, non ci piace vedere Microsoft che si prende tutta la colpa e l’ira dei fan perché fare giochi è difficile ed entrambe le parti hanno imparato la loro lezione.

Una delle lezioni è “non annunciare giochi troppo presto”? Abbiamo notato che avete annunciato da poco Astral Chain, e uscirà quest’anno.

Forse, in alcuni casi è così. Non so qual è il tempismo perfetto per annunciare un gioco, ma tutti i titoli sono diversi e dobbiamo capirlo di volta in volta.

Sembrate avere un’ottima relazione con Nintendo al momento. Cosa rende le due aziende così compatibili?

Nintendo è un’azienda che rispetta i creatori. Da quel punto di vista, andiamo molto d’accordo. Ma mettiamo in chiaro che io li conosco da più di 20 anni e la nostra relazione si è cementata nel corso di questi anni.

Non è che due anni fa ci hanno bussato alla porta dicendo: “Facciamo tutti questi giochi!” Ci conosciamo da tempo e abbiamo costruito un rapporto di fiducia, ci capiamo a vicenda e ciò apre le porte a molte opportunità.

E non fa male il fatto che Switch stia godendo di un enorme successo di mercato al momento, soprattutto in Giappone.

Assolutamente. Rende felici entrambe le parti, perché se fai un gioco e la sua console non vende bene, non è bello per nessuno. Fare giochi su un hardware di successo rende tutti felici.

Senza dubbio Switch ha un’enorme parte nella crescita del mercato giapponese. Ma anche il numero di giocatori su PC in Giappone è salito, e il pubblico inizia a giocare a giochi più occidentali, come FPS e Battle Royale. Non c’è più la diffidenza per provare le cose nuove.

Battle Royale… sembra che sarebbe un buon genere per voi.

Sì è un genere molto interessante. Onestamente, penso che sarebbe bello vedere cosa potremmo fare con quel genere. Non vorremmo fare qualcosa che sia solo sparare. Apex Legends ha già raggiunto vette tali che non proveremmo neanche ad andare in quella direzione. Sarebbe bello inventarci qualcosa di quel genere che sia nelle nostre corde.

Avete detto recentemente che l’azienda sta provando una strategia di sviluppo diversa per Bayonetta 3. Può elaborare in merito?

Con Bayonetta 1 e 2 abbiamo seguito un metodo di sviluppo ortodosso, almeno per noi. Facevamo il primo livello, il secondo, il terzo, e costruivamo la storia e il ritmo in ordine cronologico. Con Bayonetta 3, diciamo che abbiamo imparato abbastanza dai due giochi precedenti da poter seguire un approccio diverso da quello che ho appena descritto.

È un cambiamento di cui i giocatori si accorgeranno, o solo una cosa di produzione?

Forse i giocatori se ne accorgeranno. Non posso dire di più!

Il director di Bayonetta 2, il signor Hashimoto, ha di recente lasciato la compagnia. Cosa vuol dire questo per il terzo capitolo?

Platinum ha molti director talentuosi sempre in lizza per nuovi progetti. Come ho accennato prima, lavoriamo a diversi giochi contemporaneamente. Senza dubbio c’è abbastanza talento da riempire il vuoto che ha lasciato il signor Hashimoto.

E il vostro desiderio di avere il controllo delle vostre IP cosa significa per le collaborazioni con le IP di altre aziende, come Star Fox, Metal Gear ecc.? Non lo farete più?

Onestamente, significa che abbiamo più scelta su che giochi fare. Potrebbero ancora esserci giochi in cui ci uniamo con un grande publisher per lavorare su una grande IP. Potremmo collaborare nella pubblicazione e dividerci il lavoro per fare un grande gioco, o potremmo pubblicare da soli anche giochi grandi.

Un recente partner per voi è stata Square Enix con NieR: Automata, un grosso successo commerciale. Quel gioco ha cambiato la vostra compagnia in qualche modo?

La serie ovviamente è figlia di Yoko Taro. Quando abbiamo iniziato a parlare di quel progetto c’è stata molta ansia, perché i creatori con molta forza di volontà di solito non collaborano bene. Ci sono state alcune paure nel team, che per fortuna siamo riusciti a superare.

Onestamente, abbiamo imparato molto lavorando con Square Enix. Abbiamo inserito nella nostra scatola di Crayola un pastello di colore diverso [wow che metafore, ndt] e siamo riusciti ad attirare un nuovo tipo di pubblico che magari non sarebbe stato fan di PlatinumGames. Siamo stati molto molto fortunati a collaborare con quel titolo.

Come avete appena detto, NieR: Automata ha molti elementi atipici per un gioco PlatinumGames, come elementi RPG e open world. Il suo successo vi ha incoraggiato a esplorare generi diversi?

Saremo noti per i giochi d’azione, ma non abbiamo mai voluto fare solo quelli. La realtà, però, è che quando hai un successo, i publisher arrivano e ti chiedono: “Puoi fare un gioco come Bayonetta ma con uno stile visivo diverso?” E ora che NieR: Automata è un successo, ci chiedono: “Potete fare un gioco come NieR: Automata?”

Perché alla gente piace andare dietro a quello che non corre rischi. Ma noi non vogliamo essere relegati a un genere, né trovarci a copiare qualcos’altro, anche se fosse un nostro stesso gioco! Vogliamo sempre tenere una porta aperta per quanto riguarda i diversi generi e mai limitarci a uno solo.

Platinum è in giro da 12 anni ormai. L’entrata del vostro ufficio mostra una bellissima vetrina di tutti i giochi a cui avete lavorato negli anni. Come vorreste che fosse tra dieci anni? [E qui vi allego la foto perché ci sta, ndt]

Ufficio Platinum Games Osaka

In realtà, già ora non c’è più spazio! (Ride)

Speriamo che tra dieci anni avremo avuto così tanto successo da trasferirci in un ufficio più grande con più spazio per omaggiare il lavoro che abbiamo dedicato ai diversi titoli.

E un intero corridoio di Battle Royale?

(Ride) bella idea!

Fonte: Video Games Chronicle


Studente twentysomething dell’Università di Padova, dopo un’infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch… e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l’aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo).
Lo trovate su Facebook e Twitter.

Autore: Michele "Comemichiamo" Mosena

Studente twentysomething dell'Università di Padova, dopo un'infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch... e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l'aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo). Lo trovate su Facebook e Twitter.