Il primo inimitabile Donkey Kong Country è ora disponibile su Nintendo Switch, come uno dei titoli SNES accessibili con Nintendo Switch Online. Per l’occasione il sito ComicBook.com ha intervistato il compositore della musica di quel gioco (e di molti altri, come anche Yooka-Layle & The Impossible Lair, Snake Pass e Donkey Kong Country: Tropical Freeze), David Wise. Vediamo cosa si sono detti.
CB: Donkey Kong Country è ora disponibile su Nintendo Switch, e sembra che molti novellini stiano scoprendo per la prima volta sia il gioco che la tua colonna sonora. Come ci si sente, più di 25 anni dopo?
DW: È bello sapere che DKC e la mia musica sono così longevi. 25 anni sono un sacco. È fantastico sapere che così tante persone sono ancora interessate, e che stiano ancora nascendo nuovi fan.
Fa anche riflettere su come Nintendo vede e pubblica i giochi. Dopotutto, la console Switch è perfetta per un titolo come DKC.
CB: La musica sembra parte integrante dei livelli. A che punto dello sviluppo è iniziata la composizione delle tracce?
DW: La componente musicale iniziava sempre abbastanza presto a Rare.
In qualche modo un gioco sembra più sviluppato quando ha una colonna sonora fatta apposta. È un processo organico, che influenza il gameplay, l’artstyle e lo sviluppo dei personaggi lungo la strada.
CB: C’erano linee guida da parte di Rare o Nintendo, o hai avuto abbastanza libertà?
DW: C’erano sempre consigli ben accetti da Nintendo, ma anche un sacco di libertà e creatività. Ho notato che Nintendo è felice di lasciar fiorire la creatività nelle prime fasi di pianificazione, per poi magari suggerire cambiamenti o nuove idee durante lo sviluppo.
CB: La musica di DKC contiene molti suoni ambientali, che danno vita al mondo di gioco in un modo che all’epoca non si era mai visto. Secondo te ciò ha dato il via al sound design moderno dei videogiochi?
DW: Il Super Nintendo aveva molte limitazioni per quanto riguarda la musica. 64Kb di memoria e 8 canali monofonici. Quindi era importantissimo come il compositore usava quei canali. Idealmente, con più canali, avremmo avuto dei canali dedicati ai rumori ambientali oltre a quelli per la musica. Quindi io ho incluso i rumori ambientali nelle tracce musicali.
Molti di questi elementi erano ritmici, e aiutavano l’andamento della musica. Niente era lasciato al caso, tutto pianificato per trarre il meglio dalle poche risorse che avevamo.
CB: Il libro Console Wars di Blake J. Harris dice che DKC è stato parte del motivo per cui il SNES ha avuto più successo del SEGA Mega Drive. Durante il processo avevate la sensazione di star lavorando a qualcosa di grande?
DW: Rare aveva investito in dei computer Silicon Graphics molto costosi, con l’idea di usarli per creare un effetto pseudo-3D. 26 anni fa, non c’era niente del genere su console. Sembrava quasi di poter mettere la mano nello schermo e afferrare i personaggi. Anche su SNES, era un territorio inesplorato.
Capivo che anch’io dovevo creare qualcosa di nuovo a livello musicale. L’opportunità di creare qualcosa di fantastico era davanti a noi, dovevamo solo coglierla.
CB: C’è una grande fanbase che ama specificamente le tue colonne sonore per la serie DKC. Secondo te, cosa le rende così popolari?
DW: Quando componevo su NES, codificavo tutto come una subroutine HEX usando un editor chiamato Brief. Poi assemblavo i dati, aspettavo, modificavo il codice e ripetevo, anche centinaia di volte per ogni singola traccia.
La memoria era scarsa, se avessimo usato il midi, avrebbe consumato tutto. Quindi ho deciso di codificare per il SNES. Ma richiedeva tempo: ogni traccia aveva bisogno di almeno 3 settimane per essere completata. E in quelle 3 settimane ascoltavo la musica a ripetizione.
Avrei magari potuto tralasciare qualche finezza, ma ascoltare a ripetizione una parte che avrei potuto migliorare mi faceva impazzire. Ogni parte che potevo migliorare diventava una necessità per la mia sanità mentale. Forse è stato quello a dare forma alle mie musiche su SNES.
CB: C’è una in particolare tra le tue colonne sonore che è la tua preferita?
DW: Ovviamente Donkey Kong Country. Mi piacciono anche Star Fox Adventures, Battletoads e Snake Pass.
CB: Molte delle tue tracce sono state remixate in giochi successivi. Per esempio c’è un remix di Aquatic Ambiance in Donkey Kong Country Returns e un remix di Stickerbrush Symphony in Super Smash Bros. Ultimate. Com’è sentire che queste musiche si sono evolute e sono rimaste parte integrante della storia del personaggio?
DW: È sempre bello sentire remix delle mie musiche in altri giochi. Le tracce hanno preso una vita propria, ma è bello sapere che io ero coinvolto nella loro creazione.
CB: Dopo lunga assenza, sei tornato alla serie Donkey Kong Country con Tropical Freeze. Pensi di creare altra musica per la serie in futuro?
DW: Chiaramente, sarebbe fantastico essere coinvolto di nuovo, se capitasse l’occasione in futuro.
CB: Dopo tutti questi anni, continui a creare musica per videogiochi, come Snake Pass e Yooka-Laylee & The Impossible Lair. Che aspetto di questo medium ti interessa di più come compositore?
DW: Mi piace il medium dei videogiochi. Sento che è più che una semplice traccia musicale. Il compositore di VGM [Video Game Music] ha la possibilità di decorare e caratterizzare la storia in modo molto immersivo. E con colonne sonore più grandi, i temi possono essere adattati in molti modi diversi.
Mi emoziono ancora quando sento la mia musica in un gioco. Suona molto meglio quando è usata nell’ambiente appropriato, e rafforza l’esperienza e la meraviglia di comporre musica espressamente per i videogiochi.
Giusto perché siamo in tema, qui potete leggere un’intervista ad altri due compositori storici di Nintendo: Koji Kondo e Kazumi Totaka!
Fonte: ComicBook.com