21 Luglio 2018 • Notizia

Intervistato Kenichiro Tsukuda, produttore di Daemon X Machina

Il sito giapponese 4Gamer ha recentemente pubblicato un’intervista da loro eseguita a Kenichiro Tsukuda, il produttore di Daemon X Machina, il titolo con robottoni annunciato lo scorso E3 e in arrivo esclusivamente su Nintendo Switch.

Questa traduzione è basata su quella inglese effettuata dai ragazzi di Nintendo Everything.

Grazie per averci ricevuti oggi! Quindi, all’E3 c’è stato il gran debutto di Daemon X Machina. Sapete, l’accoppiata tra lei e il signor Kawamori [Shoji Kawamori, mecha-designer di Daemon X Machina, noto per il suo lavoro in Cowboy Bebop e Ghost in the Shell, ndt] sta facendo furore su Internet. Ricorda alla gente la serie Armored Core. Che tipo di gioco sarà questo progetto?

La caratteristica principale di Daemon X Machina sarà sicuramente la sua meccanica di acquisizione dell’equipaggiamento in tempo reale: puoi raccogliere equipaggiamento dai nemici e tenerti i tuoi pezzi preferiti per lottare. Anche se il tuo equipaggiamento non ti soddisfa inizialmente, puoi trovarne di migliore nelle tue immediate vicinanze. Se qualcosa attira la tua attenzione mentre giochi e pensi: “Hmm, lo voglio!” puoi semplicemente prenderlo! È un gioco molto interessante.

Riguardo all’equipaggiamento che si può rubare, parliamo solo di armi?

No, in realtà. Non puoi rubare solo armi, ma anche parti per il tuo mecha. Succederà tutto in mezzo a una battaglia, quindi è naturale che molte cose vengano distrutte. Se usi le parti rubate dai tuoi nemici, comunque, potresti anche riparare le parti danneggiate del tuo mecha.

Quanti tipi di parti saranno disponibili nel nostro mecha – il nostro “Arsenal”?

Be’, ci sono parti per la testa, il torace e le gambe. Poi anche un’arma in ogni mano e una sulla spalla; e sulla schiena del mecha ci sono anche due armi di ricambio, una per mano. C’è anche una parte in più, ma è un po’ speciale, quindi ne parleremo meglio più avanti.

Quindi, in pratica, puoi portare in battaglia cinque armi insieme?

Sì, l’Arsenal è essenzialmente il tuo “arsenale”.

Durante l’anteprima del gioco si è visto un nemico assolutamente enorme. Si potranno rubare parti anche da quello?

Per quello, dovrete aspettare e vedere!

Nell’anteprima si sono visti due Arsenal combattere a mezz’aria; il giocatore potrà volare?

Si può lottare sia a terra che in aria, sì.

Il gioco sarà incentrato sull’uso dei mecha, può parlarci della direzione che avete preso, sia per il funzionamento del gioco che la facilità d’uso dei mecha?

Iniziando a concepirlo, ho pensato: “Voglio poterlo giocare più facilmente possibile”. Il tuo Arsenal non è propriamente un robot, è più simile a un’armatura – si muove coordinatamente al passeggero. Siccome è un mecha, non si affiderà a comandi “difficili” per il movimento – al contrario, il suo comportamento sarà deciso interamente da come il pilota (e quindi il giocatore) lo manovra. Per esempio, quando spari, o quando il braccio del mecha si apre per assorbire parti, il giocatore vedrà come i movimenti del mecha rispecchiano i suoi.

Quindi, Shoji Kawamori è responsabile dei mecha-design, Yusuke Kozaki farà i character design, e Junichi Nakazu e Rio Hamamoto di Bandai Namco sono responsabili della musica… Come avete scelto questa squadra?

Il signor Kawamori è un fantastico mecha-designer, quindi mi sembrava necessario che si unisse al team! Il signor Kozaki ha collaborato a molti titoli Marvelous, ad esempio No More Heroes. Ritenevo che i character-design di Kozaki avrebbero funzionato anche in questo gioco, quindi gli ho chiesto di unirsi a noi. Per Nakazu e Hamamoto: entrambi compongono ottima musica, quindi li abbiamo contattati per chiedere loro di unirsi a noi!

Le grafiche del gioco… sono insolite per un progetto del genere; sono quasi “fumettistiche”. Cosa vi ha fatto decidere questo tipo di art direction?

Quando si disegnano mecha per i giochi, uno tende ad andare sul fotorealistico; conosciamo molti mecha provenienti da anime e fumetti, penso. Questa volta volevamo metterci alla prova facendo qualcosa del genere, ed esprimendo quello stile artistico nel gioco, e ci stava molto bene, in effetti! È stato interessante, in realtà. Con questo stile, la possibilità di espressione è aumentata considerevolmente. Per esempio, abbiamo provato a fare le ombreggiature con il nero: e non era per niente fuori posto, anzi, sembrava l’illustrazione di un fumetto! Grazie a quello, non importa dove nel gioco sia il giocatore, l’Arsenal sarà sempre figo.

Può parlarci del mondo di gioco? Da quello che abbiamo visto nell’anteprima sembrava tutto abbandonato.

Nel mondo del gioco, la luna si sta sgretolando e metà di essa è precipitata sulla Terra – l’umanità si sta estinguendo. Inoltre, tramite la caduta della luna, l’umanità ha scoperto un nuovo tipo di energia chiamata “Femto”. L’influenza del Femto ha portato i robot con IA autonoma ad attaccare gli umani, gli ultimi dei quali hanno costruito un muro intorno al luogo in cui vivono. D’altro canto, il Femto è una risorsa estremamente rara che ha aperto all’umanità un gran numero di possibilità. Il protagonista è un mercenario che lotta per quel Femto.

Che tipo di arma è l’Arsenal del mercenario, esattamente?

Il giocatore fa parte di un gruppo di persone, chiamati gli “Outer”, che grazie al Femto hanno abilità speciali. Queste abilità “tolgono alle persone la loro umanità”. Questi Outer sono gli unici che possono pilotare gli Arsenal. Gli Arsenal si muovono utilizzando l’energia degli Outer e amplificandola.

Ahhh, quindi gli Outer li trattano come armature esterne. Nella presentazione a Treehouse Live, abbiamo visto un po’ del gameplay, tra cui dei personaggi doppiati da Toru Furuya [Yamcha in Dragon Ball, ndt] e Shuichi Ikeda [Shanks in One Piece, ndt], ognuno col proprio Arsenal. Non posso non menzionarlo, da amante del genere!

Li ammiriamo molto come doppiatori, e dovevamo assolutamente averli nel gioco! La loro performance funziona molto bene con i personaggi. Durante il gioco si incontreranno molti altri mercenari – alcuni amichevoli, altri meno – che svolgeranno un ruolo attivo nella storia.

Visto che il gioco è su una console come Nintendo Switch, sarà possibile riunirsi con gli amici  e giocare? Ci sarà una funzionalità multiplayer?

Ci sarà il multiplayer; al momento, stiamo considerando come vogliamo implementarlo, però.

Per concludere, ha qualcosa da dire ai fan dei mecha che aspettano con ansia l’uscita del gioco?

Stiamo ancora lavorando e concentrandoci sui vari aspetti del gioco, ma alla fine, credo che sarà qualcosa che soddisferà le nostre aspettative. Spero che vi piacerà! Per ora, stiamo lavorando a un altro update da portarvi, e non manca molto, quindi restate sintonizzati. Stiamo facendo del nostro meglio per far uscire il gioco nel 2019.

Di nuovo, molte grazie.


Studente twentysomething dell’Università di Padova, dopo un’infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch… e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l’aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo).
Lo trovate su Facebook e Twitter.

Autore: Michele "Comemichiamo" Mosena

Studente twentysomething dell'Università di Padova, dopo un'infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch... e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l'aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo). Lo trovate su Facebook e Twitter.