Intervista a Image & Form, i creatori di SteamWorld

12 min.
26.10.2016
Intervista


Poche settimane fa è uscito sul Nintendo eShop di Wii U la versione in alta definizione di SteamWorld Heist di cui trovate qui la nostra recensione e che ci aveva già abbondantemente deliziato su Nintendo 3DS un anno fa. Avendo apprezzato più e più volte i lavori dei ragazzi di Image & Form, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Brjann Sigurgeirsson, CEO della software house in questione. Abbiamo parlato di tutto, dai loro primi giochi a SteamWorld Dig e Heist, con un occhio di riguardo anche per il futuro dello studio svedese.
Tra pochi giorni i due giochi della serie di Steamworld arriveranno sugli scaffali dei negozi in una collection d’eccezione per Wii U venduta ad un prezzo budget. Insomma, se ve li siete fatti scappare prima su Nintendo 3DS e poi su Wii U, adesso non avete davvero scuse.

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D: Come vi è venuta in mente l’idea dei proiettili che rimbalzano sui muri? Avete avuto un’ispirazione in particolare o semplicemente qualcuno del team ha avuto un’idea geniale?

R: Questa è stata una delle prime meccaniche del gioco, era presente nel primissimo documento di game design. La sua origine è dovuta al fatto che molte persone nell’ufficio stavano giocando a XCOM al tempo, e per scherzo, durante le pause pranzo accennavamo l’idea di uno strategico a turni in due dimensioni. Uno dei vantaggi della prospettiva bidimensionale era proprio la possibilità di far rimbalzare i proiettili su muri, pavimenti e soffitti.
Potrebbe sorprendervi, ma spesso noi di Image & Form non ragioniamo troppo a lungo sulle nostre idee. Di solito cominciamo chiedendoci “Che tipo di gioco mi piacerebbe giocare?”. Ci sono diverse funzioni che non sono state incluse nel gioco, e abbiamo cambiato alcune volte la direzione che volevamo prendere. Ma alla fine ne è uscito un gioco molto interessante e divertente.

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D: Finora SteamWorld Heist ha avuto un solo DLC significativo, “The Outsider”. Considerate di crearni altri? Inoltre, avete pensato ad una modalità multigiocatore?

R: Discutiamo spesso durante le pause pranzo di realizzare dei DLC (sì, parliamo spesso del lavoro anche mentre pranziamo!). Vedremo come andranno le cose, abbiamo alcune idee ma ancora nulla di concreto per il momento.
Una modalità multigiocatore sarebbe fantastica, è qualcosa che avrei DAVVERO voluto vedere nel gioco. In generale, non ci piace fare le cose a metà. Deve essere fantastico o niente, occuparci di realizzare una modalità multigiocatore avrebbe richiesto troppo tempo per essere realizzata, altrimenti non sarebbe stata perfetta. Abbiamo dovuto abbandonare l’idea. Speriamo in futuro di riuscire a fare qualcosa del genere che sia godibile.

D: Come avete conosciuto gli Steam Powered Giraffe? Uno dei membri del team era loro fan? Oppure li conoscevate già?

R: No, li abbiamo conosciuti grazie ad un nostro amico, James Morgan, che si occupa di gestire il sito Indie Box. Mi aveva convinto lui a fare realizzare loro un’edizione fisica per collezionisti di SteamWorld Dig, una bellissima scatolina piena di rarità, e nel mentre aveva chiesto ad una band chiamata gli Steam Powered Giraffe di fare una nuova traccia da aggiungere nella colonna sonora su disco del gioco.

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Gli Steam Powered Giraffe sono anche apparsi sottoforma di Steambot in SteamWorld Heist. Fonte dell’immagine: SteamWorld Wiki.

Non avevo alcuna idea di chi fossero, così li ho cercati su YouTube e ne sono rimasto molto colpito.
Li contattai tramite email per chiedere loro se fossero interessati a realizzare la colonna sonora di SteamWorld Heist. Fortunatamente, erano grandi fan di SteamWorld Dig, e abbiamo stretto un ottimo accordo.

D: Per Heist avete detto in precedenza di esservi ispirati a giochi come Fire Emblem, cercando però di dare un twist al genere, vero? Per Dig invece? Avete avuto un’ispirazione particolare? O è stato un colpo di genio?

R: Sì, esatto. Fire Emblem, XCOM e Worms sono state delle ispirazioni per Heist. Dig è stato invece ispirato da un gioco abbastanza semplice per Xbox Live Arcade, Miner Dig Deep, e da Dig Dug, l’originale per sala giochi. Ma l’ispirazione principale è stata proprio l’idea in sé di scavare e le sorprese che si possono trovare facendolo. In qualsiasi contesto è molto eccitante scavare nella speranza di trovare un tesoro. Evoca diversi tipi di sentimenti, probabilmente gli stessi che hanno le persone che acquistano i biglietti della lotteria. Non puoi mai sapere cosa succederà. 🙂

Inoltre avevamo un precedecesore chiamato SteamWorld Tower Defense, che era abbastanza intrigante. Quando stavamo sviluppando SWTD non abbiamo pensato tanto allo SteamWorld – ossia al mondo e ai suoi retroscena – ma in seguito è diventato enigmatico e interessante. Come è possibile che esista un futuro dove dei benevoli robot alimentati a vapore governino il mondo e gli esseri umani siano diventati dei reietti che vivono nelle caverne?
Sembra che ci fosse un possibile (seppure non del tutto plausibile) retroscena. È abbastanza lungo, quindi non voglio annoiarti. Dai un’occhiata all’inventore e filosofo Charles Babbage e alle sue invenzioni, la Macchina differenziale e la Macchina analitica, intravederai il tipo di società che avremmo potuto avere nel caso in cui le sue invenzioni fossero state costruite adeguatamente. Il mondo sarebbe potuto essere interamente computerizzato un intero secolo prima, che avrebbe portato ogni tipo di conseguenza.

D: Il primo gioco della serie SteamWorld, Tower Defense, ebbe un discreto successo su Nintendo DSi, ovviamente inferiore a quello ricevuto da Dig e Heist. Pensate di tornare su questo gioco, magari con un porting o un remake?

RHai ragione, non sono per niente comparabili! 😀 Sì, in futuro è possibile che ci occuperemo di una versione più curata e migliore di STWD. Quando sviluppammo il gioco su Nintendo DSi facemmo delle piccole ricerche. Ai tempi non c’era alcuna tipologia di tower defense sulla piattaforma, perciò decidemmo di colmare questa lacuna. Abbiamo sviluppato il gioco molto rapidamente, ma naturalmente, dopo aver terminato i lavori, erano già presenti altri tre giochi appartenenti allo stesso genere. :S

D: Come considerate la vostra esperienza con Anthill, il gioco che avete creato per iOS e Android? Ha avuto la fama che speravate? Pensate di ritentare col mondo delle applicazioni per smartphone?

R: Sì, è stato un passo molto importante per noi, sia finanziariamente che mentalmente. Infatti, tutti i nostri ultimi quattro giochi ci hanno lasciato qualcosa di speciale:
– SteamWorld Tower Defense ci ha insegnato che potevamo pubblicare da soli un gioco senza troppi problemi;
– Anthill che possiamo fare dei grandi giochi;
– SteamWorld Dig ci ha resi in qualche modo famosi;
– SteamWorld Heist ci ha dimostrato che eravamo in grado di ripetere il nostro precedente successo con un gioco nettamente diverso, e di sviluppare giochi che sorpassassero in termini di qualità pure quelli di Nintendo.

First approach of Image&Form with mobile devices
Il primo approccio di Image & Form con i dispositivi mobile.

Attualmente stiamo finalizzando gli ultimi ritocchi alla versione iOS di SteamWorld Heist. È interessante rivisitare una piattaforma cinque anni dopo il nostro ultimo contributo. Eravamo preoccupati che le piattaforme mobile fossero “morte” per noi, visto che probabilmente non realizzeremo mai un gioco free to play. Ma ultimamente l’App Store sembra stia cominciando ad accogliere anche i giochi di alta qualità a pagamento. Heist si presta molto bene agli input tattili. Sarebbe da sciocchi non fare un tentativo.

Nintendo Switch

D: Sappiamo che è tutta roba super segreta, ma non c’è qualcosina-ina-ina sui vostri progetti per Nintendo Switch che potete rivelarci? Per favore?

R: Grazie per le lusinghe! 😀 Tutto quello che posso dirti al momento è che si tratta di un nuovo gioco della serie SteamWorld. 🙂

D: Dopo ben tre giochi appartenenti alla serie SteamWorld, avete intenzione di dare vita a nuove IP? O pensate di avere ancora tanto da dire sugli Steambot?

R: Certo, non siamo confinati ad una sola IP. Cerchiamo sempre di pensare a cosa ci piacerebbe giocare, è la cosa più importante. Finora i giochi si prestano molto bene nel “grande puzzle” che costituisce i retroscena dello SteamWorld, ma alcune idee non possono venire applicate ai giochi di questa serie. Nel caso decidessimo di concretizzare queste idee, non esiteremmo ad “andarcene in vacanza da SteamWorld”. 🙂

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D: Pensate di ritornare al mondo di SteamWorld Dig in futuro? Sentiamo un po’ la nostalgia di Rusty, sapete…

R: Ahah! Già, cosa gli è successo alla fine…? Anche noi siamo curiosi. Sono sicuro che ci sia una storia da raccontare.

D: Con la serie SteamWorld avete dato vita a due dei giochi più scaricati in assoluto del Nintendo eShop di Wii U e Nintendo 3DS. Tenendone conto, in maniera simile a quanto visto con Yacht Club Games, pensate sarebbe possibile vedere in futuro degli amiibo di Rusty e Piper?

R: Chissà! C’è un enorme tassa da pagare per produrre gli amiibo, e il merchandise non è affatto il nostro forte. Tempo fa contattai Nintendo chiedendo loro se potessero produrre degli amiibo per noi, ci spiegarono che in realtà funziona al contrario. Dovremmo chiedere la licenza per il marchio amiibo, invece di cedere a loro quello di SteamWorld. Il numero minimo di unità che dovremmo produrre è molto, molto alto.

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Provenendo dalla loro campagna Kickstarter di grande successo e dal grande hype generato attorno ad essa, i nostri amici di Yacht Club Games hanno avuto una spinta più decisa, “cavalcando l’onda” di un successo ancora più grande con Shovel Knight, sono stati in grado di vendere il loro amiibo al momento giusto. Sia Dig che Heist sono delle sleeper hit, vendono decentemente giorno dopo giorno per molto tempo, ma nessuno dei due giochi ha avuto una risonanza tale che ci farebbe vendere tanti amiibo quanti vorremmo. È un grande rischio finanziario di cui discutiamo sempre. Forse Rusty e Piper potrebbero unirsi insieme ad altri personaggi in un set di SteamWorld? Vedremo. 🙂

D: Essendo tra gli sviluppatori più famosi che hanno sviluppato per il Nintendo eShop, non è così impossibile pensare che Nintendo vi conceda di lavorare ad una delle loro serie. C’è una particolare serie Nintendo di cui vi farebbe piacere occuparvi?

R: Metroid. Tutta la vita. Nel caso ci venisse concessa l’opportunità di lavorare su Metroid, probabilmente bloccheremmo qualsiasi nostro altro progetto in corso. Cercheremmo di realizzare il miglior gioco della serie. Hai sentito, Nintendo? 🙂

D: Secondo alcune voci lo schermo di Switch dovrebbe essere un touch screen, seppur limitato a funzioni marginali. Non si hanno ancora conferme ma, nel caso vi fosse concesso parlarne, pensate sia un limite l’abbandono della soluzione dei due schermi?

R: Bzzzztt… krrrr… sta… bzzzzz… cadendo la… gzzzt… non riesco… krrrrzzz… a sentirti… bzzzt!

(English version of this interview can be found next page)
(La versione in inglese di questa intervista si trova nella pagina successiva)

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Q: How did you come up with the idea of bouncing-projectiles for SteamWorld Heist? Did anything in particular inspire you or was it just a bright idea from a team member?

A: That was a very early feature of the game, which was present in the very first game design document. It had its origins in the fact that a lot of people in the office were playing XCOM at the time, and for fun we were tossing around the idea of a turn-based 2D tactical game during a number of lunch breaks. One of the benefits of doing it in a 2D sideview was exactly that – the ability to bounce bullets off walls, floors and ceilings.
You may be surprised, but it often isn’t deeper than that at Image & Form. It usually starts with the question “What game would I like to play myself?” There were quite a few features that didn’t make it into the game, and we changed direction a few times. But in the end it turned into a very interesting and fun game.

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Q: So far SteamWorld Heist got just one important DLC, namely “The Outsider”. Do you have any plan to create other DLCs? Furthermore, have you ever considered the idea of adding a multiplayer mode for the game?

A: DLC possibilities are often being discussed during lunch breaks (yes, we often talk shop also during lunch!). We’ll see what happens there, we have a few ideas but nothing concrete just now.
Multiplayer would be awesome, and it’s something I would have LOVED to see in the game. As with everything else we don’t like to do things half-good. It has to be fantastic or not at all, and making multiplayer a part of it would have taken too long to finish, or it would have not been perfect. We had to abandon it. Hopefully we can come up with something sweet in that way in the future.

Q: How did you know about Steam Powered Giraffe? Was one of the team members a fan of theirs, or were you already in contact with them?

A: No, it was actually through a mutual friend, James Morgan who runs Indie Box. He persuaded me to let them make a physical collector’s edition of SteamWorld Dig, a beautiful little box with lots of goodies, and in the process he told me that he had asked a band called Steam Powered Giraffe make an additional song for the soundtrack.

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Steam Powered Giraffe had also appeared as Steambots in SteamWorld Heist. Source of the image: SteamWorld Wiki.

I had no idea who they were, so I looked them up on YouTube and was blown away. I emailed them and asked if they would be interested in making the soundtrack for SteamWorld Heist. Luckily for me they were big fans of SteamWorld Dig, and we came to a very good arrangement.

Q: You previously said that for Heist you took some inspiration from games like Fire Emblem, but wanted to give a twist to the genre, right? What about Dig? Did you have any particular inspiration for it? Or was it just a stroke of genius?

A: Yes, you’re right – Fire Emblem, XCOM, Worms for Heist. Dig was inspired by a fairly simple XBLA game called Miner Dig Deep, as well as Dig Dug, the old arcade game. But the main inspiration was the digging itself and what you can find. Digging for treasure is very exciting in any context. It invokes all kinds of feelings, probably the same feeling that makes people want to buy lottery tickets. You never know what you’ll come up with. 🙂

Also we had a predecessor in SteamWorld Tower Defense, which was intriguing. When we made SWTD we didn’t really think so much about SteamWorld – the world and its lore – itself, but afterwards it became enigmatic and interesting. How could there possibly be a future where benevolent steam-driven robots rule the world and the humans have become simple lowlives who live in caves? It turns out there was a possible (although not entirely plausible) back story. It’s quite long, so I won’t bore you with it here. Look up the British inventor and philosopher Charles Babbage and his inventions, The Difference Engine and The Analytical Engine, and you will catch a glimpse of what kind of society we could have had, if his inventions had been constructed properly. The world could have been computerized a whole century earlier, which would have had all kinds of ramifications.

Q: The first game from the SteamWorld series, Tower Defense, had a decent success, obviously not comparable to that of its successors. Is there any possibility to give this game a second shot, maybe in the form of a port or maybe even a remake?

A: You’re right – it’s not really comparable! 😀 Yes, it’s quite possible that we’ll look into a prettier and better version of SWTD in the future. When we made it (for the Nintendo DSi), we actually did a tiny bit of research. There were no tower defense games on that platform at the time, so we decided we could fill a gap. We actually made SWTD very quickly, but naturally – once we were done with it, there were already three other TD games there. :S

Q: How was your experience with Anthill, the game you made for iOS and Android? Did it have the fame you hoped? Do you think you’ll try it again with the world of smartphone apps?

A: Yes, that was a major breakthrough for us, both financially and mentally. In fact, all of our four latest games have brought something special:
– SteamWorld Tower Defense taught us that we could self-publish successfully.
– Anthill taught us that we could make really great games.
– SteamWorld Dig made us somewhat famous.
– SteamWorld Heist showed that we could repeat our success with a distinctly different game, and actually make games that surpass even Nintendo in terms of quality.

First approach of Image&Form with mobile devices
First approach of Image&Form with mobile devices

We are actually putting the final touches to the iOS version of SteamWorld Heist. It’s interesting to revisit a platform five years after our latest contribution. We were worried that mobile was “dead” to us, since we’re probably never going to make a free-to-play game. But lately the App Store is showing signs of embracing high-quality premium titles as well. And Heist lends itself very well to touch input. It would be foolish not to give it a try.

Nintendo Switch

Q: We know it’s all super secret stuff, but don’t you have any little-bitty piece of info about your projects with the Nintendo Switch that you can share with us? Pretty please?

A: Thanks for the flattery! 😀 It’s a SteamWorld game, that’s all I can say at the moment. 🙂

Q: After three games made for the SteamWorld series, are you interested in giving birth to new IPs? Or do you think there’s still something left to be said about the Steambots?

A: Yes, we’re not confined to one IP. We’re always trying to think about what we would like to play ourselves, and that’s most important. So far the games fit very well into the SteamWorld “lore puzzle”, but some ideas cannot really be turned into SteamWorld titles. If we decide that we want to realize those ideas, we won’t be afraid to “go on vacation from SteamWorld”. 🙂

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Q: Do you think you’ll come back to SteamWorld Dig’s world someday? We miss Rusty, you know…

A: Haha! Yeah, what happened to him at the end there…? We’re curious ourselves. I’m sure there’s a story to be told.

Q: With the SteamWorld series you created two of the most downloaded games of the Nintendo eShop, period. Considering that, do you think it’ll be possible in the future to see Amiibos for Rusty and Piper, in a similar vein as the Shovel Knight amiibo?

A: Maybe! There is an enormous up-front fee to be paid for making amiibos, and merchandise really isn’t our strong side. A long time ago I asked Nintendo if they couldn’t make amiibos for us, and then they explained that it actually worked the other way around – we would license the Amiibo brand, instead of them licensing the SteamWorld brand. The minimum number of units we must produce is very, very high.

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Coming from their successful Kickstarter campaign and lots of hype around it, our friends at Yacht Club Games had much higher momentum, a much bigger “wave” with Shovel Knight, and could sell their amiibo at exactly the right time. Both Dig and Heist are sleeper hits – they sell decently day-to-day for a long time – but neither game has had the “wave” needed to sell as many amiibos as we would have to. It’s a huge financial risk, and we’re always debating it. Perhaps down the line Rusty and Piper could join some other characters in a SteamWorld set? We’ll see. 🙂

Q: Being one of the most famous developer teams from the eShop world, it’s far from being unlikely that Nintendo would let you develop a game for one of their series sooner or later. Is there a particular Nintendo series you’d like to get your hands on?

A: Metroid. Always. We would probably halt anything we were doing at any time if we were given the opportunity to work on Metroid. And we would make the best Metroid game ever. You hear that, Nintendo? 🙂

Q: There are rumors that say that the Switch’s screen is a touchscreen, with limited functions. It hasn’t been confirmed yet but, if you’re allowed to say anything about it, do you think the loss of the dual screens is a limitation or, as they say, “restrictions breed creativity”?

ABzzzztt… krrrr… you’re… bzzzzz… breaking… gzzzt… up… can’t… krrrrzzz… hear you… bzzzt!

(La versione in italiano di questa intervista si trova nella pagina precedente)