24 novembre 2018 • Notizia

Il direttore artistico di The Legend of Zelda parla del design della saga

Perchè l’aspetto dei titoli cambia così drasticamente? E come si è giunti a quello di Breath of the Wild?

Twilight Princess era tetro e realistico nella sua estetica medievale, Wind Waker ed i suoi sequel cartooneschi, Skyward  Sword era fiabesco, nelle ambientazioni e nei colori e Breath of the Wild, l’ultimo arrivato, ha un’estetica tutta sua, frutto di natura realistica con un interessante tocco quasi steampunk: tutti i The Legend of Zelda, insomma, hanno una diversa estetica. Ma come si è arrivati a tutto questo?

Il direttore artistico della serie, Satorou Takizawa, ha detto la sua sulla vicenda in un intervista sul libro Zelda: Breath of the Wild – Creating a Champion:

Immagino ci siano molte persone che si chiedono come mai lo stile grafico della serie cambi di gioco in gioco. Ebbene, noi cerchiamo di trovare l’estetica che ci permetta di esprimere al meglio lo spirito del gioco, al fine di creare un mondo in cui immergervisi sia il più bello possibile. A volte c’è bisogno di fare qualche tentativo di prova, naturalmente.

Il design di Breath of the Wild, invece, ha una storia tutta sua:

Con Breath of the Wild abbiamo avuto bisogno di molto tempo per comprendere come rappresentare visivamente questo gigantesco overworld. Il tema del gioco era “rivisitare le aspettative”, il che mi ha portato a chiedermi come diamine rappresentare qualcosa del genere. Al contempo, però, sentivo che questa poteva essere l’opportunità per dare uno stile definitivo alla saga.

Dopo un bel po’ di lavoro e di modifiche, siamo arrivati a questa estetica “acquerellesca”, che lega il realismo estetico alla giocabilità: tagliare un albero, ad esempio, dà immediatamente al giocatore dei ciocchi di legna, irrealistico senza dubbio, ma anche decisamente divertente. Il nostro obiettivo era creare un connubio tra un mondo realistico e il mondo fantasy che è Hyrule, dunque ne è venuto fuori una sorta di stile ibrido, in cui è più facile per il giocatore sospendere la sua incredulità. Così facendo, abbiamo aperto le porte a qualsiasi idea ci venisse in mente, realistica o meno che fosse: buttare ingredienti in un pentolone, ad esempio, può far venir fuori un dolce, qualcosa che ha dei tratti di realismo e che al contempo è del tutto impossibile al fine di rendere più digeribile la fuga dalla realtà che è il gioco e questo tipo di situazione.

Fonte: Nintendoeverything


Studente liceale amante delle arti canoniche tanto quanto del medium videoludico, ha deciso di unire assieme le due cose e dare la sua personalissima lettura al mondo dei videogiochi: non che ci si aspettasse diversamente da qualcuno che fa discorsi filosofici sulla trama di Drawn to Life 2. Quando non scrive, disegna, e quando non disegna è probabile che stia giocando a qualche RPG di bassa qualità per poi scriverci e/o disegnarci a riguardo, ovviamente.

Lo trovate su Facebook e YouTube.

Autore: Luigi "Enpitsu" Riccio

Studente liceale amante delle arti canoniche tanto quanto del medium videoludico, ha deciso di unire assieme le due cose e dare la sua personalissima lettura al mondo dei videogiochi: non che ci si aspettasse diversamente da qualcuno che fa discorsi filosofici sulla trama di Drawn to Life 2. Quando non scrive, disegna, e quando non disegna è probabile che stia giocando a qualche RPG di bassa qualità per poi scriverci e/o disegnarci a riguardo, ovviamente. Lo trovate su Facebook e YouTube.