Il caso Inafune, il game developer che s’è fatto uomo d’affari

7 min.
27.08.2015
A ruota libera


Se c’è una cosa che la rivoluzione Kickstarter è riuscita a fare, è stato dare la possibilità a tantissimi sviluppatori di tutto il mondo di farsi notare. Nuove software house, nuove idee e soprattutto, vecchi ritorni. Perché è stato proprio grazie a questa piattaforma di crowdfunding che software house principalmente composte da ex-sviluppatori di aziende ben più famose hanno potuto dar vita a seguiti spirituali di serie amate dai fan, ma senza un nuovo capitolo da più di dieci anni.

Tra queste figura la giapponese Comcept capitanata da Keiji Inafune, con il suo Mighty No. 9. Pubblicizzato chiaramente come seguito spirituale della serie classica di Mega Man, è stato in grado durante la campagna fondi di racimolare la bellezza di $3,845,170. Sono passati due anni dall’annuncio, e il gioco non ha ancora potuto vedere la luce. Dalle varie demo che è stato possibile provare, Mighty No. 9 dà l’impressione di essere un gioco blando e senza anima, più un clone che un vero seguito spirituale. E se ciò riguarda le versioni PC e console, ancora più tragico sarà il destino delle versioni portatili, in quanto non si è ancora potuta vedere in azione né la versione per Nintendo 3DS, né quella per PlayStation Vita, che sono pure da poche settimane orfane del vecchio team di sviluppo.

bcc4ef0f46
Fu vera gloria?

Ufficialmente, sembra che questo ritardo sia dovuto alla risoluzione di bug che affliggono il gioco, ma viene anche da chiedersi se non ci sia altro dietro questa motivazione. Oltre allo sviluppo del gioco, la software house ha intenzione di produrre una serie TV e un film basati sul gioco, cercando di seguire la strada già tracciata qualche anno fa da LEVEL-5. Arrivati a questo punto, ritengo sia giusto cercare di analizzare al meglio le motivazioni dietro queste scelte, in modo da comprendere le scelte di Inafune.

Premessa: lo scopo dell’articolo non è denigrare o lodare l’operato di Inafune, bensì fornire una analisi sul suo modus-operandi nel corso degli anni.

Keiji Inafune è indubbiamente una delle figure più importanti nella storia di Capcom, che ha lavorato fin dai primi anni ai titoli prodotti dell’azienda. Primo tra tutti, la serie Mega Man, nella quale rivestirà solo qualche anno più tardi il ruolo di producer. Sorpresa! Inafune non è il vero creatore dell’originale Mega Man, bensì colui che creò il design di Zero, e che lavorò a quasi tutti i titoli della serie, principale e non. Spesso si tende a pensare il contrario, ma è lo stesso Inafune a ribadirlo più volte. Un’altro caso simile lo si può vedere in Koji Igarashi, producer degli ultimi Castlevania classici.

Inafune non è solo Mega Man, tra i suoi lavori figurano anche le serie Onimusha, Dead Rising e Lost Planet. Ha anche lavorato a Street Fighter, Resident Evil e The Legend of Zelda: The Minish Cap. Considerare Inafune una persona focalizzata su un singolo progetto, insomma, sarebbe sbagliato. È solo grazie alla serie Resident Evil che Inafune riuscì ad imporsi all’interno dell’azienda, complice lo scarso interesse da parte del mercato videoludico per la serie del Blue Bomber. Pensiamo che in quegli anni fu bloccato l’arrivo da parte di Sony Computer Entertaiment dei Rock Man Complete Works, delle riedizioni aggiornate dei primi sei capitoli della serie classica su PlayStation, in modo da focalizzarsi soltanto su giochi tridimensionali. Sarà la stessa Sony a proporre ad Inafune di portare Mega Man in 3D, come vedremo con la serie Legends.

Troppo piatto. Per me è no.
Troppo piatto. Per me è no.

Con l’arrivo della generazione 128bit il mercato videoludico cominciò ad allontanarsi dai vecchi sistemi, in modo da cominciare a sviluppare sulle nuove console. Fu proprio durante questa generazione che nacque un accordo tra Capcom e Nintendo fortemente voluto da Shinji Mikami: I Capcom Five.

All’inizio della generazione Capcom promise l’arrivo su GameCube di ben cinque giochi che sarebbero stati supervisionati da Mikami. I giochi in questione erano Viewtiful Joe, Dead Phoenix, P.N. 03, Killer 7nientepopodimeno che… Resident Evil 4. Inizialmente previsti come esclusive per la console, in seguito temporali, i giochi nati da questo accordo furono dei veri fallimenti commerciali, pensiamo inoltre che lo stesso Dead Phoenix venne cancellato, e dei quattro giochi restanti soltanto il più debole, P.N. 03 è rimasto ancora oggi un’esclusiva GameCube.

Oltre ai Capcom Five, un altro accordo che fu in grado di smuovere le masse riguardava la migrazione della serie Resident Evil su console Nintendo, lasciando alle altre console dei semplici spin-off. Inafune, che ai tempi stava lavorando nel team di Mikami, non mostrò mai alcuna fiducia nell’accordo, ritenendolo fallimentare, come poi si dimostrò. In seguito alle scarse vendite dei Resident Evil su GameCube, Capcom si vide costretta ad annunciare l’arrivo di Resident Evil 4 su PlayStation 2. E chi si occupò della versione PS2? Indovinate.

Henshin A Go Go Baby!
Henshin a go go Baby!

Nel 2005 Inafune salì di grado all’interno dell’azienda, non sviluppando più giochi, ma controllandone lo sviluppo. In poche parole, il destino di molti progetti spettava a lui. Il compito di Inafune era di evitare altri sprechi per l’azienda, focalizzandosi prima di tutto sui franchise già esistenti, piuttosto di svilupparne di nuovi.
L’ambiente che si creò non fu dei migliori, portando lo stesso Shinji Mikami a lasciare l’azienda. Una situazione ben peggiore fu invece quella dell’allora Clover Studio, team di creativi i cui giochi venivano accolti positivamente per la qualità, ma non altrettanto per le vendite. Capcom decise di chiudere il team nel marzo del 2007, qualche mese dopo l’uscita del loro ultimo gioco: Ōkami. Il producer del gioco, Atsushi Inaba, cercò in tutti i modi di evitarne la cancellazione, fortemente voluta dai piani alti dell’azienda.

« La gente della zona business era solita dirmi di fermarmi, volevano che chiudessi il team, oppure mi dicevano “perché stai usando questo staff, usa quell’altro!” nel caso di giochi come Steel Battalion. Certo era un grande rischio per la compagnia, e nessuno compredeva davvero cosa fosse (il gioco). Ma io stesso credevo fosse interessante, e non mi importava di quello che dicevano, non volevo arrendermi. Quando divennero chiare le mie intenzioni, si allentarono un po’. Dopo di ciò le cose iniziarono a farsi più divertenti, e riuscì a finire il gioco che volevo realizzare. Ma furono poche le persone ad aiutarmi. » – Atsushi Inaba in un’intervista al portale Gamasutra riguardo lo sviluppo di Steel Battalion per XBOX.

In seguito alla chiusura di Clover Studio, quasi tutti i membri del team, tra cui Hideki Kamiya, lasciarono Capcom per fondare una nuova software house, all’inizio chiamata SEEDS, che prenderà il seguito il nome di PlatinumGames.

Vedremo mai Viewtiful Joe 3?
Vedremo mai Viewtiful Joe 3?

Inafune doveva far quadrare i conti all’interno dell’azienda, evitando lo sviluppo di giochi di nicchia, favorendo seguiti o riedizioni di vecchi giochi, ma puntando fortemente all’occidente. Meno sprechi e più successi. E sarà proprio il mercato occidentale a fare la fortuna dell’azienda nell’inizio della settima generazione, grazie a titoli come Dead Rising, Resident Evil 5 (ancora oggi uno dei giochi più venduti di Capcom) e Lost Planet, titoli che cercarono di allontanarsi da quello stile che caratterizzava le produzioni giapponesi.

« Sebbene abbiamo perso diverse persone all’interno della compagnia, non la consideriamo una brutta cosa per la nostra operazione complessiva. Questo perché, quando hai uno squilibrio nella compagnia, ti puoi ritrovare certe persone a sbilanciare le cose, possono essere entrambe indietro con le scadenze o con un budget eccessivo, ciò mette pressione a tutti per fare di meglio e compensare. » – Keiji Inafune in un’intervista per GameInformer dopo la chiusura di Clover Studio.

L’operato di Inafune non fece altro che aumentare la sua considerazione all’interno dell’azienda, portando ironicamente, a vedere cancellati diversi suoi progetti, come vedremo con Mega Man Universe o Mega Man Legends 3. Questi fallimenti erano comunque dovuti anche al trattamento che stava avendo la serie nel corso degli anni, titoli come Mega Man Star Force Mega Man ZX non riuscirono a riscuotere il successo sperato, e neppure il crossover tra le serie Battle Network Star Force servì a risollevare la serie.

 

Contrariamente a quanto successo, Inafune cominciò a preannunciare la morte delle software house giapponesi, restie a rischiare in nuovi progetti, restando ancorate ai franchise già esistenti. Così facendo, le IP Capcom cercavano di adattarsi all’occidente, perdendo la loro anima. Ebbe anche da ridire verso i suoi ex-colleghi, come Yoshiki Okamotoche stava sviluppando un seguito spirituale di una sua vecchia IP, Onimusha:

 « Personalmente, mi fa pensare/riflettere qualcuno che dice “Non voglio realizzare un seguito” e poi lascia la compagnia e va a sviluppare una copia » – Keiji Inafune riguardo Genji, seguito spirituale di Onimusha.

Ed è proprio qui che abbiamo l’incoerenza tra l’Inafune “business man” e l’Inafune “game developer”. In quanto dopo aver lasciato Capcom, Inafune ha fatto tutto quello per cui ha criticato gli altri. Si è dedicato a più progetti contemporaneamente, e con risultati poco soddisfacenti, pensiamo ad esempio a Yaiba: Ninja Gaiden Z, che è passato completamente inosservato, o KAIO: King of Pirates, primo capitolo di una trilogia e di un franchise multimediale annunciato nel 2011 per Nintendo 3DS, che non ha potuto mai vedere la luce. Sapete quanti soldi ha fatto perdere al publisher del gioco, Marvelous, la cancellazione del progetto? Quasi 3,8 milioni di dollari. Al momento Soul Sacrifice è l’unico suo progetto recente che si è rivelato redditizio.

 

E ora di cosa si sta occupando Inafune e il suo team, oltre Mighy No. 9, si intende? Tra i progetti confermati abbiamo ReCore, esclusiva Xbox One sviluppata insieme ad Armature Studio annunciata durante l’E3 2015,  e Red Ash: The Indelible Legend, seguito spirituale (già dal nome) di Mega Man Legends, serie che Inafune tentò più volte di riprendere. Di entrambi i giochi non si è visto uno stralcio di gameplay, soltanto un trailer in CGI per il primo, e una demo realizzata in una settimana per il secondo.

Visti i precedenti, la fiducia verso Inafune è bassa, molto bassa. I fan che hanno supportato Mighty No. 9 hanno donato alla causa nella speranza di riavere quel Mega Man che in questa generazione non si è visto, non fino a questo momento almeno, ma i risultati non sembrano essere quelli sperati. L’idea di Comcept è di rendere tutti i loro giochi dei veri successi, spingendo su un approccio più multimediale. Viene da chiedersi, è così che sono stati spesi i soldi del Kickstarter? E ReCore a parte, di cui si è visto quasi nulla, Inafune non voleva puntare ora su giochi nuovi, invece di ripescare classici del passato? Arrivati a questo punto, se c’è una cosa che Inafune deve assolutamente fare è riconquistare la fiducia dei fan. Gli stessi fan che dopo aver creduto ciecamente nei suoi progetti, stanno ignorando Red Ash, consapevoli di quanto stia succedendo.