Più che quello naturale, Gunpei Yokoi è il padre adottivo del Game Boy

4 min.
05.08.2019
Notizie


Gunpei Yokoi: sicuramente uno dei nomi più memorabili dell’intera storia del medium videoludico. Geniale, visionario, ha su di sé l’onore di essere il padre del mai troppo decantato Bandai Wonderswan, del bellerrimo Virtual Boy, e, come tutti sanno, del leggendario Game Boy, con tutto il successo che ne è derivato.

Bene, dopo Yoshi che non paga le tasse e la  grande madre Russia che più che Babbo Natale o cose simili ospita un più “pittoresco” (cito testualmente) “Papà Yasha”la redazione è lieta di presentarvi, bambini e bambine all’ascolto, l’odierno episodio di “Nintendoomed rovina cose™”: pur con tutti i suoi meriti, Yokoi non è affatto responsabile del successo del Game Boy, anzi, non è affatto responsabile del Game Boy come lo conosciamo. A rivelarci questo intrigante retroscena è un progetto altrettanto intrigante, L’Histoire de Nintendo” di Florent Gorgesun’opera francese di storiografia videoludica monografica purtroppo ancora non tradotta in altre lingue, nel suo quarto volume: “1989-1999, l’incroyable histoire de la Game Boy”. 

Parrebbe infatti, come vedremo anche dalle citazioni del libro (tradotte in inglese dall’utente francese di Resetera Kilrogg), che i piani di Yokoi per il Game Boy (e a questo punto mi aspetto anche l’alloro poetico per questo articolo, oltre che il Pulitzer) fossero di farne una sorta di versione evoluta del Game & Watch; un apparecchio dedicato ad un intrattenimento più casuale insomma, e non la console vera e propria che tutti conosciamo, figlia della visione di Satoru Okada, Takehiro Izushi e Yoshihiro Taki.

“Vi erano due fazioni distinte all’interno della R&D1 (la prima divisione “research and development 1″ mai creata dall’azienda nel settore videoludico, ndr): quella di Gunpei Yokoi, il direttore della divisione, e quella di Satorou Okada, suo assistente. L’oggetto del contendere era la direzione che il progetto DMG (che sarebbe poi diventato il Game Boy) avrebbe dovuto prendere. Incontri lavorativi di vario genere finirono nel disastro per questa motivazione, con un giornaliero lancio di frecciatine da parte di entrambe le parti.”

A detta di Okada infatti:

“Ero del tutto contrario alle idee di Yokoi e dunque, per quanto fosse il mio diretto superiore, gli tenni testa. (…) Un giorno, durante un incontro, finalmente l’ebbi vinta. Era stufo, quindi mi disse: “Ok! Ne ho avuto abbastanza! Fa come ti pare!”. Al che io risposi: “Benissimo! Mi stai dando carta bianca allora?”, e visto che lui era d’accordo, il Game Boy prese la strada che avevo io in mente, quella che mi pareva la più sicura a livello commerciale.”

Però, ci insegnano ErodotoTucidide, padri della storiografia, che il bravo storiografo deve essere obiettivo ed imparziale: dunque, per fugare ogni dubbio d’astio serbato da Okada nei confronti di Yokoi, Gorges ha deciso di rivolgersi anche ad Hirokazu Tanaka, anch’egli coinvolto in numerosi progetti della R&D1, per sentire la sua versione dei fatti.

“Penso di non dire il falso se affermo che fu un’idea di Okada quella di usare per il Game Boy cartucce intercambiabili per i giochi ed un cavo per il trasferimento dati. Yokoi voleva qualcosa di molto più semplice, più simile ad un giocattolo. Bisognò convincerlo della bontà delle idee di Okada, ma alla fine diede il suo beneplacito. Ad ogni modo, sì, non ricordo affatto che fosse un’idea di Yokoi quella di utilizzare per il Game Boy cartucce simili a quelle del Famicom, come nemmeno quella del cavo Game Link: fu tutta farina del sacco di Okada.”

E aggiunge Okada stesso:

“Per darvi un’idea pratica della questione: Yokoi aveva in mente qualcosa di simile al Microvision (questa roba qua, ndr) della MB. (…) Non gli interessava, per esempio, il supporto di terze parti. Per lui, il Game Boy sarebbe stato un qualcosa di passeggero, proprio come un Game & Watch. (…) Al contrario, io volevo realizzare un qualcosa di simile a quanto la R&D2 aveva fatto col Famicom. (…) Il mio sogno, per cui ero motivatissimo, era di realizzare un Famicom portatile a tutti gli effetti, anzi, qualcosa di addirittura più potente, che avrebbe utilizzato l’avanzato processore centrale “Ricoh”. Certo, lo schermo sarebbe stato quasi sicuramente comunque in bianco e nero, ma avrebbe reso ogni sorta di porting un’operazione facilissima”

Il libro poi prosegue raccontando della malsana competizione tra la R&D1, capitanata da Yokoi, e la R&D2 di Masayuki Uemura, poi responsabile del Super Famicon. La teoria dell’autore è che quindi il diverbio tra Yokoi ed Okada derivi dalle conseguenze che la realizzazione di un Famicom portatile avrebbe avuto sull’orgoglio di Yokoi: Uemura, creatore del Famicom, era un novellino in confronto a lui, quindi, in una società fondata sull’autorità dei più anziani come quella giapponese del tempo, realizzare un progetto simile a quello di Uemura sarebbe suonato come un’ammissione di inferiorità. Non essendo interessato ai dissapori fra i due, Okada decise quindi di seguire quella che era obiettivamente la strada migliore. La cosa più interessante da notare, però, è come, per quanto il caso R&D1 contro R&D2 sia fin troppo particolarmente emblematico, la prassi di mettere in diretta competizione due divisioni fosse una ben precisa strategia dell’allora presidente Yamauchi.

Che dire, la storia videoludica è sicuramente più ricca di colpi di scena di quanto pensassimo: speriamo vivamente che “L’Histoire de Nintendo“possa giungere anche fino a noi, visto che parrebbe una lettura decisamente interessante. Per i più francofoni fra voi, ad ogni modo, un comodo link per acquistarla si trova qui in basso: au revoir!

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