I giochi del decennio 2010-2019 della redazione di Nintendoomed

I giochi del decennio dal 2010 al 2019 secondo la redazione

23 min.
21.12.2019
Editoriale


Per festeggiare la fine di questi ultimi incredibili anni pieni di alti e bassi, la redazione di Nintendoomed ha stilato una classifica dei migliori giochi del decennio. Tuttavia, com’è giusto fare, è bene delineare alcune premesse su cosa questa top rappresenti e come è stata fatta.

È bene cominciare precisando che questa non si tratta di una classifica ordinata ma procederemo dal gioco più vecchio al più recente. Inoltre, questa non vuole essere una classifica oggettiva al 100%, scritta sulle tavole della legge. Si tratta infatti di un elenco che riporta quelli che, secondo la nostra opinione (sì, col grassetto), sono stati i giochi più rappresentanti, innovativi e generalmente piacevoli di questo decennio.

Per scegliere questa lista, ciascuno di noi ha nominato un numero a scelta di titoli che abbiamo poi scrutinato e selezionato. A stilare questa classifica siamo stati: il sottoscritto Dr Love, Flippoh, Spiky, Andre4102, Comemichiamo e Phoenny. Se non vedete il vostro gioco preferito, non temete, siamo sicuri che o lo abbiamo apprezzato comunque o non abbiamo avuto occasione di giocarlo!

Prima di procedere ulteriormente, vogliamo però pubblicare la lista dei giochi che sono stati nominati ma purtroppo, per un motivo o per l’altro, non sono entrati nella classifica finale:

  • VVVVVV (2010, Terry Cavanagh / Nicalis)
  • Alan Wake (2010, Remedy Entertainment / Microsoft Studios)
  • Portal 2 (2011, Valve)
  • Ultimate Marvel vs. Capcom 3 (2011, Capcom / Eighting)
  • Skullgirls (2012, Revenge Labs / M2)
  • Forza Horizon (2012, Playground Games / Microsoft Studios)
  • Hotline Miami (2012, Dennaton Games / Abstraction)
  • Bioshock Infinite (2013, Irrational Games / 2K Games)
  • P.T. (2014, Kojima Productions / Konami)
  • Sid Meier’s Civilization VI (2016, Firaxis Games / Aspyr)
  • Stardew Valley (2016, ConcernedApe / Chucklefish)
  • Yakuza Kiwami (2016, Ryu Ga Gotoku Studio / SEGA / Deep Silver)
  • Cuphead (2017, Studio MDHR)
  • Dragon Quest XI: Echi di un’era perduta (2017, Square Enix / Toylogic)
  • Spyro Reignited Trilogy (2018, Toys for Bob / Activision)
  • Tetris Effect (2018, Resonair / Monstars)
  • Dragon Ball FighterZ (2018, Arc System Works / Bandai Namco)

Tutti ottimi titoli che per poco non hanno passato la nostra selezione ma che hanno comunque reso il nostro decennio un periodo migliore. Detto questo, vi auguriamo una buona lettura con le prossime pagine e speriamo che possiate apprezzare il lavoro da noi svolto. Perciò, si dia il via alle danze!

2010: l’anno in cui due colossi hanno messo a confronto i propri ideali

Quando si dice cominciare con un botto. L’inizio del decennio per molti potrebbe venire associato ai disperati tentativi di Sony e Microsoft di inseguire il successo di Nintendo Wii, così come la stessa casa di Mario provava ad inseguire le funzionalità della PlayStation Portable con il suo Nintendo DSi, ma sarebbe troppo riduttivo. Il 2010 è stato un anno importante, soprattutto per gli utenti Nintendo e i fan dei giochi di ruolo. Da un lato, la quinta generazione di un brand storico, desideroso di guardare al futuro. Dall’altro, il banco di prova definitivo di uno studio ingiustamente snobbato, sia dai suoi vecchi (Namco) e nuovi (Nintendo) datori di lavoro. Noi europei dovremo aspettare il 2011 prima di poterli provare con mano, ma mai così tanta attesa fu ripagata.

Pokémon Versione Bianca e Pokémon Versione Nera (Game Freak, Nintendo DS)

Metrò Lotta Pokémon Nero e Bianco
Scusate l’illusione ottica data dalle linee cinetiche di questa immagine.

Comemichiamo: Pokémon Bianco e Nero (o Nero e Bianco, ufficialmente, ma io preferisco Bianco e Nero, denunciatemi) sono davvero una bestia strana nella serie dei tascamostri. Per certi versi sono stati i primi in molte cose: i primi con una regione non basata sul Giappone, i primi ad essere tradotti direttamente dal giapponese in tutte le lingue, i primi e finora unici in cui anche il nome della regione è stato tradotto (“che Unovità”, scherzava NRU). Sono stati anche gli ultimi a usare sprite bidimensionali, gli ultimi ad avere uno starter Fuoco/Lotta, ma anche i primi a sperimentare di più con le combinazioni di tipi, cosa che, che vi piaccia o no, Game Freak continua a fare ancora oggi: sono di Unima il primo Pokémon Fuoco/Spettro e il primo Acqua/Spettro.

Ma soprattutto hanno fatto una cosa che nessun gioco ha più avuto le Poké Balls di fare: 150 Pokémon completamente nuovi, e niente volti noti fino al post-game. Perfino i sequel hanno usato l’MT89 su questo aspetto. Indubbiamente genera molte controversie: io stesso sono un po’ combattuto, anche se vedere sempre gli stessi Geodude in ogni regione dopo un po’ stufa, alla fine che senso ha introdurre un Pokémon che ne è la copia esatta? (Seppur con una debolezza in meno). Dalla sesta gen in poi hanno preso la strada di introdurre meno Pokémon (70/80 per generazione, invece dei 100 e passa delle prime 5) e bilanciarli di più con quelli vecchi all’interno del gioco (forse troppo bilanciati ultimamente, am I right? *si allarga il colletto*).

Nonostante ciò, nessuno può non ammirare i rischi che si sono presi Nero e Bianco, e perfino io, che ho rigiocato Nero di recente, sebbene all’epoca non mi fosse piaciuta molto la tavolozza spenta e grigia di Unima, paragonata ai mille colori di HGSS, ho provato una bella sensazione attraversando il ponte Charizard per arrivare a Libecciopoli. Non so spiegarmi, mi sembrava di aver viaggiato davvero. Aiuta il fatto che la regione è basata su New York, da sempre un crocevia di lingue e culture: ha del tutto senso, qui, incontrare allenatori che parlano lingue diverse, rispetto a un pirla a caso che senza motivo parla spagnolo a Evopoli. Questa è anche la regione in cui hanno fatto notare a Game Freak quanto dannatamente bianchi fossero i loro giochi e loro hanno iniziato a spolverarli di personaggi di colore (non senza qualche ingenuità iniziale, ne convengo). Per dire, Ace Attorney ancora non ci è arrivata a questo punto.

Uniche cose negative di questi due titoli? Le città hanno dei nomi completamente asettici e le confondo sempre una con l’altra (sarà per questo che hanno smesso di chiamarle con -poli?), la divisione in stagioni non ha nessun senso di esistere e i Superquattro hanno i tipi più fastidiosi e barbosi della storia. Ah ma vogliamo parlare di N che dice “fuck you” alla formula tipica di Pokémon e hijacka la sfida alla Lega? Che bomba regà.

Xenoblade Chronicles (Monolith Soft, Nintendo Wii)

Un’epica avventura sui corpi dei titani che riposano dall’alba dei tempi

Dr Love: Xenoblade Chronicles è uno di quei giochi che mi è così caro che nemmeno saprei da dove iniziare per analizzarlo. A maggior ragione, per evitare di tessere lodi immediatamente, direi di partire dal contesto.

Nel 2010, il panorama videoludico era molto diverso da quello odierno. Il genere dei jRPG, almeno per quanto riguarda il mercato mainstream, era dominato da titoli per la maggior parte sterili, pieni di stereotipi e con poca esplorazione. Monolith Soft, però, stava puntando su un obiettivo diverso e su una console che stava per finire il suo ciclo di vita.

Xenoblade Chronicles non si tratta di un titolo che cerca di innovare il genere stravolgendone i canoni ma, piuttosto, prende ciò che i fan di lunga data hanno sempre amato e offre nuova linfa vitale. Infatti, analizzandolo accuratamente, è davvero difficile trovare un aspetto di questo gioco che non si avvicini almeno all’eccellenza e questo è il suo punto di forza più grande.

Il gameplay, con il suo sistema di combattimento in tempo reale ispirato dai MMORPG è intuitivo a un livello superficiale ma allo stesso tempo profondo con la sua miriade di meccaniche e segreti. Tra queste, è doveroso menzionare le Visioni, meccanica unica nel suo genere che aggiunge un nuovo interessantissimo livello di strategia e si aggancia a un punto focale della trama.

Il mondo di gioco: vastissimo, originale, pieno di contenuti e che, con la giustapposizione dei due titani Bionis e Mechanis, magistralmente offre una sensazione peculiare di diversi sentimenti. Tre sono i sostantivi che userei per descrivere il magistrale world-building di Xenoblade Chronicles: imponenza, progresso e incombenza. Come i personaggi che ci accompagneranno nell’avventura, anche il mondo cresce man mano e l’ombra del nemico che costantemente sovrasta l’orizzonte ricorda perché siamo ancora in viaggio verso l’ignoto.

E, a proposito di personaggi, come non citare l’incredibile cast che compone questo titolo. Il protagonista Shulk è un esempio particolare di eroe nei jRPG: un ingegnere, un vero e proprio nerd non molto bravo con le persone. Altri esempi sono Reyn, amico d’infanzia di Shulk, o Melia, ragazza provenente da un altro popolo di Bionis, i quali hanno alcuni degli archi narrativi più interessanti del gioco. Tutte queste qualità e sfaccettature riescono a emergere grazie alla sceneggiatura: ottima, mai banale ed esemplare in punti fondamentali quali il foreshadowing e il saper sovvertire le aspettative. A questa vanno infine aggiunti un doppiaggio azzeccato e ben fatto e una cinematografia impeccabili.

Le varie cutscene e ambientazioni sono accompagnate da una colonna sonora meravigliosa e sempre azzeccata, che tocca quasi tutti i generi esistenti e su cui potrei stare ore a parlare. A questa si unisce lo stile artistico che prende spunto da elementi sia dal mondo orientale che da quello occidentale e utilizza a suo vantaggio la debole potenza di calcolo di Wii, creando una visuale mozzafiato nonostante le texture abbozzate e gli scarsi poligoni. E via discorrendo…

Detto ciò, concluderei questa lunga lode offrendovi una piccola metafora. Xenoblade Chronicles è armonia. Come un artista che mischia insieme varie note e timbri, Monolith Soft crea una sinfonia che non cerca mai di essere quello che non è e ha una sua identità. Nessuna nota è fuori luogo o devia dalla direzione principale e, nonostante non sia perfetta in tutto quello fa, l’insieme diventa maggiore della somma delle parti, offrendo un’esperienza a dir poco estatica.

Xenoblade Chronicles è un testamento a quello che i videogiochi possono essere come forma d’arte e uno dei titoli che definirei quanto di più vicino alla perfezione. Importante notare che anche i capitoli successivi, Xenoblade Chronicles X e Xenoblade Chronicles 2, raggiungono vette elevatissime, andando pure a migliorare alcuni aspetti dell’originale. Tuttavia, a mio modesto parere, nessuno di questi raggiunge un simile livello di equilibrio e pulizia e perciò reputo questo titolo, non solo il migliore della saga, ma uno dei migliori giochi del decennio.

2011: come insegna TETRIS, i blocchi sono la soluzione

Il 2011 è stato un anno davvero particolare, direi quasi di transizione. Nintendo Wii dava il suo canto del cigno con il già citato Xenoblade Chronicles. Veniva finalmente rilasciato Nintendo 3DS, console che ci ha regalato tanti giochi e remake come quello di Ocarina of Time. D’altro canto, gli RPG occidentali vedevano nuova luce con titoli del calibro di The Elder Scrolls V: Skyrim e Dark Souls. Ma se questi ultimi puntavano su un mondo vasto, pieno di segreti e storia, c’era un altro titolo che provava a fare lo stesso, ma con un approccio differente. Un gioco che ha influenzato le generazioni a venire con la sua semplicità e il suo essere fuori dagli schemi dei titoli tripla A.

Minecraft (Mojang, PC Windows)

Il classico look di Minecraft: paesaggi mozzafiato in grafica rigorosamente cubista

Dr Love: Parlare di Minecraft in retrospettiva è un po’ come cercare di scrivere un libro di storia. È difficile essere completamente imparziali, data la natura divisiva del gioco, ma bisogna provarci e prenderlo per quello che è veramente. Non nascondo assolutamente di adorare questo gioco ma, per il bene di questi paragrafi, torniamo un attimo indietro e analizziamo bene cosa abbiamo di fronte.

Mojang, al tempo dell’uscita di Minecraft, era una piccola azienda indie, capitanata da Markus Perrson, meglio conosciuto con il suo nickname Notch. Questi, ispirato da giochi quali Dwarf Fortress, Infiniminer e Dungeon Keeper, iniziò il suo nuovo progetto: un sandbox con elementi RPG-like ma basato sulla componente costruttiva a blocchi. Inutile dirlo, già all’uscita della versione Alpha nel 2009, il titolo fu un successo di critica e pubblico, entusiasti di questo innovativo prodotto. Ma a cosa è reputabile questo incredibile fenomeno? Diciamo che i punti di forza di Minecraft possono esser ricondotti a tre aspetti principali.

Per prima cosa, si tratta di un gioco semplice e intuitivo: chiunque può iniziare una partita nello stile che preferisce e immergersi subito. Nessun tutorial, nessuna trama rilevante, nessun NPC che ti guida. Tutto è rivolto solamente al gameplay: dinamico, accattivante e pieno zeppo di contenuti da scoprire. Sei tu che costruisci, esplori e immagini il tuo mondo.

In secondo luogo, riallacciandoci al paragrafo precedente, è un titolo dalle infinite possibilità. È vero che ora, dopo svariati aggiornamenti, ci sono molti più oggetti e modalità ma anche all’uscita, quando esistevano solo la modalità sopravvivenza e creativa, il gioco offriva un’esperienza di libertà come nessun’altra sul mercato. Che tu sia un giocatore casual o un o più navigato ed esperto, ce n’è davvero per tutti.

Come ultimo punto, in un mondo in cui la tecnologia cresce a vista d’occhio e la gara per superare la concorrenza è sempre più spietata, Minecraft ha dimostrato per l’ennesima volta a tutti quanti che non serve nessuna sfarzosa grafica o un reparto tecnico da urlo per creare qualcosa di accattivante. Prendendo un suo limite come un punto di forza, poiché Notch è un pazzo e sviluppò il gioco in Java, Minecraft è riuscito a creare un art style immediatamente riconoscibile e alcune delle icone più famose dei videogiochi: un esempio lampante, i Creeper.

Al giorno d’oggi Minecraft è il titolo più venduto della storia, con più di 180 milioni di copie e con un impatto culturale paragonabile solamente a franchise quali Pokémon e Super Mario. E le ragioni sono chiare. L’opera di Mojang è una delle rappresentazioni più pure dei videogiochi come divertimento fine a se stesso. È facile fare ironia spicciola su un titolo simile, dopo che sono passati così tanti anni, dopo che il gioco ha ricevuto così tanti aggiornamenti che han quasi, oserei dire, snaturato il concetto iniziale e dopo che migliaia di ragazzini han fatto parodie, mod assurde e altri pezzi di intrattenimento di qualità spesso discutibili. Ma, per quel che riguarda il prodotto vero e proprio, ci troviamo davanti a un capolavoro non canonico.

Per concludere con una nota personale e più sentimentale, Minecraft ha fatto riscoprire com’era essere bambini a noi giovani adulti di oggi e adolescenti di allora. Ancora adesso non è raro ritrovarsi su Discord e chiedere “Raga ma un server ce lo facciamo?” perché l’appeal di un gioco simile è immortale. Che si ami o si odi, Minecraft è uno dei giochi più influenti e interessanti degli ultimi anni e, dal mio conto, non ho problemi a chiamarlo uno dei migliori titoli di questo decennio che sta per terminare.

Continua nella seconda pagina.

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2012, 2013, 2014: gli anni di Wii U

*******Fare qui un testo dove ironizziamo sugli anni “bui” di Nintendo, citiamo Paer Mario: Sticker Star, Super Mario 3D World, Nintendo Land, Fire Emblem Awakening, Wii U, boh.*******

2015: andiamo a Berlino, Beppe

Se su Wii U la situazione era ormai giunta agli sgoccioli, con una presenza “fantasma” delle terze parti e un supporto indie in declino, lo stesso non lo si poteva dire per la concorrenza. Sony, ormai soddisfatta degli autogol delle sue rivali, si godeva il meritato primo posto a livello di vendite. Ciononostante, nuovi giochi erano in dirittura di arrivo e, più in particolare, l’integrazione del videogioco all’interno delle community diventava sempre più importante. Sotto questo aspetto l’azienda di Tokyo la vide lunga: i social erano il futuro. Nintendo con il suo Miiverse voleva rappresentare un forum, ma Sony con l’integrazione del pulsante “Share” nel DualShock 4 aveva trovato il suo Facebook. E da lì a poco, un gioco offerto su PlayStation Plus alla sua uscita diede il calcio d’inizio necessario ad un nuovo modo di approcciarsi al videogioco.

Rocket League (Psyonix, PC Windows, PlayStation 4)

Rocket League

Flippoh: Rocket League, questo il nome, fu per molti una sorpresa. Partendo dal presupposto che si trattava di un seguito (che nessuno conosceva per merito del marketing geniale di Psyonix) non offriva concettualmente nulla di nuovo. Va bene il calcio, ancora di più le micro machines, ma chi avrebbe mai detto che il risultato finale sarebbe stato così appagante e divertente? In tutta sincerità, non mi sono mai considerato un fan del calcio. L’unico gioco che ho avuto è stato FIFA ‘09 per PlayStation 3, che ho dato ad un negozio della mia città nella speranza (ahahah) che venisse acquistato da qualcun altro. E non lo posso neanche riavere indietro, perché il negoziante non si ricorda più di me. Ma tralasciando il drama inutile, ad avvicinarmi al titolo è stato un free weekend su Steam. Era gratuito, si poteva giocare insieme con gli amici, quindi… perché no? Ecco, non avrei mai pensato di restarci così incollato.

Chiariamoci: non sono il tipo che sta 500 ore dietro certi giochi di stampo multiplayer. L’ho fatto solo con Team Fortress 2, ma avevo molto più tempo libero e anni in meno. Ma con Rocket League mi sono divertito veramente, veramente tanto. Adoro il delirio su schermo, sfrecciare a tutta velocità sui muri e fare gol improbabili. Adoravo ancora di più spammare il messaggio “centraggio”, prima che Psyonix correggesse la traduzione italiana. E il bello di Rocket League, a conti fatti, era questo. Immediato, divertente, supportato, e con una colonna sonora da favola. Brani come In my Dreams, Angel Wings o Flying Forever sono senza alcun dubbio nella mia playlist personale, ma anche alcuni degli album più recenti non scherzano. Dio solo sa come mi gaso quando parte Glide di Stephen Walking.

E non a caso, quando Nintendo annunciò al mondo la sua nuova console, Nintendo Switch, volevo giocarci Rocket League. Lo volevo in forma portatile, volevo il multiplayer out-of-the-box offerto dai Joy-Con. Ne avevo bisogno fisico. Scrissi pure qui sul sito un articolo a riguardo, in linea al motto Perfect for the Switch degli ultimi anni. E si vede che Nintendo se lo deve essere letto, visto è stato uno degli annunci di punta all’E3 del 2017. Inutile dire che anche qui mi ci sono chiuso. A letto, all’università con i colleghi, era un’esperienza fenomenale. Ancora di più quando, per mezzo del crossplay, gli utenti PC e console davano vita a veri e propri ragequit dovuti alla piattaforma più scarsa di tutte.

Inoltre, volete sapere l’ultima? Di recente sono riuscito ad entrare in possesso di una Xbox One S: All-Digital Edition. Insieme ad essa veniva regalato un mese di Xbox Live Gold che, approfittando della promozione dei tre mesi di Xbox Game Pass Ultimate a 1€, diventavano quattro mesi. Indovinate che gioco c’era presente tra quelli offerti dal servizio? Già, proprio così. E vi dirò di più, indovinate chi è il pirla che si è messo a racimolare obiettivi a destra e manca? Già, proprio io.

2016: siamo qui per rubarti il cuore

Arrivati ormai dopo la seconda metà del decennio il dado è stato tratto. Nintendo e Microsoft continuavano a leccarsi le loro ferite, con quello che a conti fatti è stato un vero e proprio anno di penitenza. Per i giocatori PlayStation e PC, però, la situazione era ben diversa. Grandi erano le uscite in arrivo, e diversi titoli in sviluppo da anni erano ormai prossimi all’uscita. Di per sé si è trattato di un anno di transizione, soprattutto per Nintendo che nelle console Mini ha trovato una soluzione di ripiego, ma per quegli utenti è stato l’inizio di un periodo di fuoco. Uscite un mese dopo l’altro, tutte più o meno valide. La generazione era entrata nel suo punto di massima produzione software.

Persona 5 (ATLUS / SEGA, PlayStation 3, PlayStation 4)

Flippoh: Ricordate quando Persona 5 era previsto nel 2014? Già, manco ATLUS ci credeva. All’inizio il gioco era previsto per PlayStation 3 come esclusiva, poi ops, è finita la generazione, e via di pubblicazione cross-gen. In quegli anni non ve lo nego, conoscevo ancora poco bene la serie. Persona 4 Golden è stato il mio apripista a questa splendida serie, e nel frattempo avevo recuperato (ma di certo non iniziato, perchè ho un problema di backlog) altri titoli tra la serie principale (Shin Megami Tensei) e questa. Attendere Persona 5, insomma, era lo step successivo.

Non vedevo l’ora di vivere una nuova avventura ideata da parte di quei pazzi di ATLUS. Ancora di più, di scoprire cosa avevano in serbo per me. I temi “maturi” del gioco già avevano drizzato il mio interesse, ma è stato controller alla mano che mi sono reso conto di avere a che fare con un gioco di ruolo che difficilmente scorderò. Questo perché Persona 5, pur non essendo esente da difetti, è un gioco che riesce a tenerti incollato allo schermo. Stile, carattere e divertimento sono le parole con cui potrei sintetizzare il tutto. Dopo averlo iniziato sono rimasto praticamente per un mese incollato con il titolo, superando persino le 100 ore di gioco. Ad un certo punto, una parte di me desiderava puntare alla raccolta di tutti i trofei e relativo platino. Ma quello non l’ho fatto, perchè a conti fatti non ne sarei uscito più.

Ho adorato le novità (o ritorni dovrei dire?) introdotte nel sistema di combattimento, così come la sinergia con i propri compagni di squadra e le attività secondarie. Diversi sono stati i giorni che ho passato in loro compagnia, in quanto confidant, ascoltando le loro storie e cercando di venire a capo dei loro problemi. Perché dopotutto, come dice il nome della serie, è proprio la figura che si cela dietro la maschera “il vero io”. Anche negli altri episodi questo temo è ricorrente, ma in Persona 5 esso assume nuovi connotati, in quanto quest’ultimo non è volutamente bloccato, ma impedito di esprimersi al meglio. Esattamente come volevano simboleggiare, nel 2013, le catene utilizzate nel teaser iniziale. Ho dovuto aspettare un anno dalla sua uscita in Giappone, ma senza alcun dubbio conserverò il ricordo che questo gioco è riuscito a sapermi regalare negli ultimi dieci anni.

2017: tra ibride, Open World e 4K

Il 2017 è stato un anno di grandi cambiamenti e di grandi giochi. Già solo da gennaio, con la presentazione dedicata a Nintendo Switch e con l’annuncio dello stop alla produzione di Wii U, si cominciava a respirare un’aria diversa. Il successivo marzo, l’ibrida di Nintendo arrivò finalmente sugli scaffali e, anche grazie a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, diede da subito la prova di avere le carte in regola per affermarsi sul mercato.

Nel frattempo, PlayStation 4 continuava con la serie di ottime esclusive iniziata nello scorso anno. Se per la prima parte del 2017 la fecero da padrone giochi come NieR Automata, Yakuza 0 e Nioh, verso la fine dell’anno, Microsoft e Nintendo decisero di recuperare il tempo perso. La prima rilasciando il tanto atteso Cuphead e successivamente Xbox One X. La grande N invece, andando ad aggiungere alla line-up della sua nuova console due gemme del calibro di Super Mario Odyssey e Xenoblade Chronicles 2.

Hollow Knight (Team Cherry, PC, Nintendo Switch, Xbox One, PS4)

Hollow Knight

Spiky: In mezzo a tutti questi titoli più grandi, l’indie Hollow Knight è riuscito a prendersi un posto nella nostra lista. Questo metroidvania arriva in un periodo in cui ormai le serie eponime del genere non si fanno particolarmente più vive (fatta forse eccezione per Metroid: Samus Returns uscito proprio nel 2017). Per quanto si tratti di un semplice indie, questo gioco offre un’incredibile mole di contenuto e di ore di gioco a un prezzo basso.

Avventurarsi nelle rovine del regno perduto di Hallownest non è semplicemente cercare la strada giusta da seguire finché non si ottiene il prossimo potenziamento. Lo stile artistico, così come la colonna sonora, fanno quasi sentire noi stessi a brancolare nel buio del sottosuolo, pronti a incontrare ogni genere di creatura o mistero lasciato indietro dalla civiltà che un tempo abitava quelle terre. Io che ho avuto il piacere di provarlo soltanto dopo un paio di anni ho anche avuto immediatamente tra le mani le espansioni aggiunte gratuitamente e che aumentavano ancora di più i contenuti di Hollow Knight.

Il combattimento è un altro aspetto più profondo di quanto sembri, grazie all’esistenza dei Charm che permettono di personalizzare il proprio stile di gioco, e sebbene in alcune situazioni, soprattutto contro i boss, ci si ritrova a essere sconfitti, la morte stessa del personaggio è un elemento di gameplay con una sua meccanica. Man mano che ci si prende la mano e si ottengono potenziamenti, però, non ho fatto a meno di notare la differenza in come riuscivo a spostarmi e ad affrontare i nemici.

A fine decennio, adesso aspetto soltanto Hollow Knight: Silksong, inizialmente previsto come semplice contenuto aggiuntivo al gioco base e poi diventato un seguito a parte, che ho provato quest’anno e non vedo l’ora di riprendere con più calma.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD, Nintendo Wii U, Nintendo Switch)

Phoenny: Non pago di aver ottenuto “solo” il premio Game of the Year per il 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild si è guadagnato di prepotenza un posto tra i giochi più influenti del decennio per la nostra redazione. Titolo che inizialmente doveva costituire il canto del cigno del fin troppo fallimentare Nintendo Wii U, grazie al porting organizzato in fretta e furia su Nintendo Switch, si è rivelato essere la punta di diamante della console ibrida.

Breath of the Wild è l’Action-Adventure Open World che più di tutti ha deciso di rendere omaggio ai pilastri del genere. Al contempo è anche il gioco che ha destrutturato il concetto di Open World, creando un mondo mozzafiato e di cui vale la pena vedere ogni angolo. Alla già immersiva e viva Hyrule, creata grazie al sapiente utilizzo del cel shading e all’implementazione di un ottimo motore fisico – base di tutta la parte sandbox dell’esperienza – si va ad aggiungere un comparto sonoro strepitoso, composto da tracce prevalentemente ambientali e da un numero molto ampio di effetti sonori, sempre utilizzati in maniera oculata.

Purtroppo anche le rose più belle hanno le spine, motivo per cui, pur essendo un gioco fantastico, Breath of the Wild ha qualche neo. Le problematiche, che risultano evidenti solo dopo diverse ore di gioco, sono quasi esclusivamente relative al bilanciamento della curva di progressione del gameplay. In un primo momento, approcciarsi ai nemici è interessante e l’ambiente premia particolarmente i giocatori che attuano strategie fuori dagli schemi. Man mano che si procederà, un po’ per pigrizia del giocatore stesso, un po’ per la minore cura riservata alle regioni più avanzate, gli approcci disponibili diventeranno sempre più semplici e l’inventiva sarà sempre meno richiesta.

Per fortuna, il gioco propone una soluzione parziale con l’aggiunta dell’Expansion Pass, che include la temibile Master Mode. In tutta onestà, avremmo preferito una soluzione che non richiedesse l’acquisto di un DLC. Però, vista la qualità dell’esperienza principale e l’aggiunta di una storia secondaria abbastanza valida all’interno del pass, per questa volta possiamo anche chiudere un occhio e celebrare il gioco per quel che rappresenta oggi e che rappresenterà in futuro.

Continua nella terza pagina.

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Sonic Mania (PagodaWest, Headcannon / SEGA, PlayStation 4, Xbox One, PC Windows, Nintendo Switch)

Sonic Mania Plus cover

Phoenny: Il ritorno del porcospino blu nella sua veste bidimensionale è stato accolto dalla maggior parte della redazione come un miracolo. Fanatismi a parte, Sonic Mania ha marcato diversi importanti traguardi per la serie, per il genere dei Platformer e per il mercato videoludico in toto. In primis, è stato un barlume di speranza per tutto il brand di Sonic, che aveva abituato il proprio pubblico a capitoli 3D di qualità altalenante, sicuramente mai eccellenti. Nel momento in cui il Sonic Team ha provato a rispolverare la formula 2D con un capitolo ad-hoc quale Sonic the Hedgehog 4: Episode I e II, il risultato è stato ben più che fallimentare.

In quest’ottica, Sonic Mania non è solamente un buon Platform 2D, bensì il primo Sonic ottimo da più di qualche anno a questa parte. Andando ad analizzare la struttura del gioco, è piacevole notare come sia i novizi che i fan sfegatati possano trovare pane per i loro denti. Grazie al gran numero di livelli proposti e alla loro intricata struttura, il gioco premia sia la velocità che l’esecuzione nelle sezioni più complesse. Anche il backtracking e la voglia di esplorare i percorsi addizionali saranno ricompensati, fornendo chicche e citazioni per i più attenti.

Lo stile utilizzato per Mania fa trasparire non solo una maestria nell’utilizzo della pixel art e del 3D low poly da parte di Christian Whitehead e compagni, ma dimostra come il 2D, pur avendo regnato per anni a causa della limitatezza degli hardware del tempo, abbia ancora moltissimo da dire, specie se affiancato a tecniche di post processing ed effetti resi possibili dalla tecnologia attuale. 

La genesi del gioco è sicuramente la parte più importante tra tutte. Quante volte sentiamo di fan che si sono rimboccati le maniche per colmare alcune mancanze degli sviluppatori? Addirittura in passato ci sono stati veri e propri casi di fangame che hanno acquisito trazione tale da influenzare le scelte delle aziende detentrici delle IP. Le reazioni in questi casi possono essere duplici: conservative o di maggiore apertura. Puoi inviare un cease and desist ad un tuo fan sfegatato perché sta utilizzando le tue proprietà intellettuali, oppure puoi prestare attenzione al loro operato e al motivo dei loro progetti, pur salvaguardando i tuoi interessi economici. In fondo, Sonic Mania è nato così.

E ora, da una serie che aveva perso la sua strada con i troppi titoli 3D, passiamo a un’altra che aveva perso la sua strada con troppi titoli 2D:

Super Mario Odyssey (Nintendo EPD/1-UP Studio, Nintendo Switch)

Super Mario Odyssey

Comemichiamo: Come già Breath of the Wild ha dimostrato, Switch era il pretesto perfetto per Nintendo per ripartire da zero: il Wii U se l’era lasciato alle spalle e con esso, si spera, anche quella che nell’ambiente dei fan di Mario chiamiamo la “NSMB-izzazione“. Intendiamoci, da sempre gli spin-off di Mario si rifacevano al capitolo della serie principale più recente e popolare, ma l’anonimato della serie New Super Mario Bros. con i suoi mondi tutti uguali, i suoi boss sempre Bowserotti e le sue mappe sterili si stava espandendo non solo agli spin-off, ma anche ai capitoli 3D. 3D World era esattamente questo: level design strabiliante e perfetto in ogni dettaglio, ma… freddo. Senza guizzi, per dirla in una frase, so good it’s bad. Pensandoci bene, forse già il cambiamento della mappa tra Mario Galaxy 1 e 2 era un nefasto presagio.

Ora non sorprende pensare che alla vista della città realistica di New Donk City, prima che Mario emergesse felicissimo da un tombino nel primo trailer, io abbia pensato “Bayonetta 3!” (Sorprende più che altro che è da più di due anni che lo dico a ogni Direct, ugh). Odyssey rappresenta senza dubbio un nuovo ambiente per i Mario 3D. Super Mario 64 era costruito molto bene e la sua telecamera 3D ha fatto scuola, università e CFP per tutta l’industria, ma dovete ammettere che i livelli erano spesso solo delle accozzaglie di blocchi sospesi in aria. Sunshine manteneva tutto a un tema specifico, e funzionava benissimo, ma a qualche essere senza cuore potrebbe non piacere Delfinia come ambiente unico. Galaxy dava un contesto ai “blocchi sospesi in aria” ambientando tutto nello spazio, e non ci piove che quello sia due dei giochi migliori della serie. 3D Land forse funzionava nel contesto di una console portatile, e di 3D World abbiamo già parlato.

In Odyssey vediamo Mario esplorare mondi completamente nuovi: tutti diversi tra loro nello stile e nei contenuti, ci sono 999 Lune da raccogliere, la mobilità dell’idraulico panzuto è, grazie a Cappy, la migliore dai tempi di Mario 64, e perfino quel gioco è superato dal fatto che prendendo una Luna non si è obbligati a uscire dal livello. E Nintendo lo sapeva, quando ha mostrato quell’immagine che metteva chiaramente Odyssey sullo stesso piano di 64 e Sunshine, mentre i Galaxy e i 3D erano separati. Pur con qualche passo falso, Odyssey rimane un faro di speranza nei primi tempi di Nintendo Switch.

2018: in attesa del 2019

Durante il secondo anno della console, Switch ha consolidato la sua posizione all’interno del mercato grazie sia alle terze parti, sia ai titoli first party, raggiungendo il traguardo di 33 milioni di console vendute.  Per quanto riguarda la concorrenza, Microsoft si è concentrata maggiormente sul Game Pass, creando un servizio molto interessante che rende disponibili molti titoli a un prezzo modesto, mentre Sony ha preparato le sue ultime uscite di PS4 prima del lancio della nuova generazione.

Octopath Traveler (Square Enix/Acquire/Nintendo, Nintendo Switch, PC)

Octopath Traveler Top 2018

Andre4102: Octopath Traveler è uno di quei giochi che non molti si aspetterebbero in una lista di questo tipo, un gioco a turni, in pixel art, potrebbe benissimo essere uscito 25 anni fa no? No. Già la grafica del gioco è un’enorme novità, una cosa che Square Enix stessa ha definito HD-2D, una combinazione della pixel art in stile 16 bit dello SNES e l’alta definizione, il tutto grazie ad Unreal Engine 4. 

Ma ovviamente non è tutto qui, c’è molto altro dietro a questo fantastico titolo, questa lettera d’amore ai fan degli RPG vecchia scuola. Partiamo proprio dal gameplay, si tratta del classico sistema a turni dei giochi in stile giapponese, ma con alcuni piccoli elementi che cambiano completamente le carte in tavola: il sistema di classi e il Break and Boost. 

Come già in Bravely Default e Bravely Second (creati dallo stesso team), Infatti, esistono numerose classi e ogni personaggio potrà averne due: una primaria che non sarà modificabile e una secondaria a scelta. Con una classe arrivano anche abilità passive e tecniche speciali dai numerosi effetti, permettendo così di creare combinazioni e strategie sempre nuove e rendendo ogni partita unica.

Break and Boost invece è una meccanica di battaglia specifica di questo titolo, anche se riprende in parte il Brave and Default di Bravely Default. Ogni turno un personaggio può decidere di eseguire una sola azione e guadagnare un punto Boost, oppure utilizzare quest’ultimi per potenziare la propria mossa. Il Break invece consiste nel ridurre le difese dell’avversario colpendolo con una tipologia di attacco a cui è debole: queste corrispondono ai diversi tipi di arma e di elementi. Quando le difese del nemico saranno a zero, questo non avrà più modo di agire per quel turno e subirà danni maggiori. 

Con questa semplice aggiunta si passa dal giocare turno per turno a pianificare in anticipo le proprie mosse in modo da arrivare al Break con molti buff e punti Boost per usare i poteri divini, in modo da massimizzare il danno inflitto. Io apprezzo sempre quando un gioco riesce a non rendere troppo statico il sistema a turni dei JRPG e penso che Octopath Traveler sia uno di quelli che ci sia riuscito meglio. Il sistema di battaglia è semplice e composto da poche meccaniche, ma allo stesso tempo i modi di approcciarlo sono quasi infiniti.

A questo divertentissimo gameplay si aggiungono la fantastica colonna sonora che ci accompagnerà durante tutto l’avventura e gli otto protagonisti del gioco, estremamente caratterizzati. Vi sfido ad ascoltare il tema principale e a non voler iniziare il vostro viaggio per Orsterra.

Octopath Traveler è quel gioco di Square Enix che non ti aspetteresti dalla Square Enix dei giorni nostri. È un titolo che va esattamente nella direzione opposta alla serie RPG per antonomasia, Final Fantasy, ma è anche il simbolo, con le sue ottime e meritate vendite, che i JRPG non sono un genere del passato, ma che ancora oggi possono divertire e intrattenere.

Super Smash Bros. Ultimate (Bandai Namco Games/Sora Ltd./Nintendo, Nintendo Switch)

Super Smash Bros. Ultimate

Andre4102: Super Smash Bros. Ultimate, il quinto capitolo della saga di picchiaduro Nintendo, non poteva mancare nella lista dei giochi del decennio, è un titolo molto importante per la serie e in generale per l’industria dei videogiochi. Smash come serie è sempre stato una celebrazione del mondo videoludico, ma con questo capitolo si è raggiunto l’apice, visto che non solo TUTTI i personaggi mai apparsi hanno fatto il loro ritorno, ma ci sono stati anche alcuni nuovi arrivati come i Belmont, i tanto desiderati King K. Rool e Ridley e molti altri. A questa già enorme mole si aggiunge il Fighter Pass, che offre ben 5 nuovi personaggi, tutti da serie mai rappresentate nella saga: Persona, Dragon Quest, Banjo-Kazooie e Fatal Fury, anche se forse sarebbe più preciso dire SNK in generale. Ancora non sappiamo chi sia il quinto membro del DLC, così come i contenuti del secondo Season Pass, ma già così la quantità di serie rappresentate è enorme.

Ma Smash non è solo questo, ha anche la sua doppia componente di picchiaduro e party-game, un gioco competitivo che ha riportato in vita parte della scena mondiale, facendo sia arrivare nuove leve, sia convincendo la vecchia guardia, compresi alcuni giocatori di Melee come Leffen e Armada.

Come party game il gioco offre moltissime modalità: ci sono sia le classiche mischie, per 4 o per 8 giocatori, perfette per una caotica serata con gli amici, sia battaglie con un gameplay differente, per esempio che invece invitano a sperimentare più personaggi, come Smash di gruppo e Mischia totale, dove appunto non è possibile selezionare sempre lo stesso personaggio. 

Se non avete amici potete sempre provare la Modalità Classica, dove si affronteranno una serie di combattimenti fino a un Boss, sempre diversi in base al personaggio selezionato, il Tabellone degli Spiriti e La stella della speranza, una sorta di modalità storia piuttosto lunga, che però manca della narrativa che aveva l’Emissario del Subspazio di Brawl. Gli spiriti sono un collezionabile che ha sostituito i trofei dei precedenti giochi, ma che possono essere usati per potenziare i personaggi, crearne di nuovi mischiandoli o facendoli salire di livello. Insomma se amate spendere ore a collezionare oggetti, questo è ciò che fa per voi.

Super Smash Bros. Ultimate è un gioco mastodontico, con moltissime modalità di gioco adatte a tutti i gusti e tantissimi personaggi differenti tra di loro, è vero che alcuni hanno degli elementi in comune, ma sono una minoranza sul gran totale.

2019: dulcis in fundo

Il decennio starà anche finendo, ma Switch, uscito solo due anni fa, non si accenna a durare poco come il suo predecessore, mandando anzi alla sua meritata pensione il 3DS, soprattutto dopo l’uscita del Nintendo Switch Lite. Nel frattempo, Microsoft e Sony si accennano a far partire le loro prossime console, ma questo a Nintendo non importa più almeno dal Wii.

Inoltre, dopo l’arrivo di Furukawa l’anno scorso per Nintendo of Japan, quest’anno anche la divisione americana ha detto addio al suo precedente CEO, l’iconico Reggie Fils-Aime, per lasciare lo spazio a Doug Bowser, sul cui cognome sono già state fatte infinite battute. Rimane un ultimo gioco della nostra lista da nominare.

Fire Emblem: Three Houses (Intelligent Systems/Koei Tecmo, Nintendo Switch)

Fire Emblem: Three Houses

Spiky: Inizialmente previsto per un’uscita nel 2018, poi rimandato due volte, Fire Emblem: Three Houses è il primo capitolo principale di Intelligent Systems che arriva su Switch. Stento quasi a crederci anche io, ma nel complesso la fanbase solitamente molto divisa è stata in grado di apprezzarlo all’unanimità. Three Houses è un capitolo che ancora una volta introduce tante novità sia dal punto di vista di gameplay che dalla trama, come la possiblità di esplorare di persona una grande base e poter istruire le proprie unità in quanto loro insegnante.

Nonostante queste meccaniche aggiuntive, rimane un gameplay molto semplice da affrontare e comprendere anche da chi inizierà con questo capitolo, proprio come in passato, e fa sicuramente piacere vedere come la serie sta concludendo il decennio quando al suo inizio non aveva delle aspettative per niente rosee, con delle vendite così basse che New Mystery of the Emblem, l’ultimo gioco prima di Awakening, non è stato mai portato in occidente in via ufficiale.

Tre case significa anche tre percorsi (o meglio, quattro), poiché la seconda parte della trama, almeno sulla carta, si sarebbe dovuta evolvere in maniera diversa in base alla fazione scelta a inizio gioco. Purtroppo, però, tre percorsi su quattro mantengono una trama generale simile, di cui due sono essenzialmente la stessa cosa ma con solo la mappa finale a differire, mentre l’unico diverso dura anche meno degli altri, come se fosse stato aggiunto all’ultimo momento. Detto questo, ciò non toglie il resto dei meriti di Three Houses nella sua scrittura, in particolare dei personaggi, che con tutte le conversazioni completamente doppiate (sia in inglese che in giapponese) hanno moltissimo da dire.

Anche in questo caso poi non mancano i contenuti aggiuntivi, di cui sono già stati distribuiti tre pacchetti su quattro, il cui ultimo uscirà entro la fine di aprile 2020, introducendo una nuova storia. E poi, potendo già rigiocare almeno quattro volte, i contenuti non mancano di certo. Sebbene da fan della serie non trovi personalmente Three Houses il migliore capitolo di sempre, rimane e probabilmente rimarrà uno dei miei Fire Emblem preferiti. Sicuramente, di tutto questo decennio!

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