GetsuFumaDen: Shin Murato di Konami intervistato sul ritorno della serie

4 min.
15.04.2021
Notizie


Nel corso dell’Indie World di ieri è stato annunciato un titolo che magari per molti non ha significato nulla, ma che ha fatto rizzare le antenne a molti fan del retrogaming di nicchia. Parliamo di GetsuFumaDen: Undying Moon.

Questo roguelike è in realtà il sequel di un’IP dimenticata di Konami: il primo GetsuFumaDen è uscito su Famicom (esclusivamente in Giappone) nel 1986. Questo nuovo capitolo, invece, uscirà tra un mese su Steam in accesso anticipato per poi raggiungere Nintendo Switch (e forse altre piattaforme) l’anno prossimo.

Il sito Inverse, in occasione dell’annuncio, ha intervistato uno dei produttori di Konami, Shin Murato, su cosa ha spinto l’azienda a ripescare questa IP e portarla per la prima volta in occidente.

Perché Konami è tornata al franchise GetsuFumaDen?

Abbiamo iniziato a pianificare questo gioco nel 2018. In quel periodo, abbiamo notato che molti titoli indie e numerosi giochi piccoli con elementi e gameplay artistici (spesso a tema giapponese) avevano successo. Per quello abbiamo voluto produrre un gioco che seguisse quei criteri.

Un titolo simile negli archivi Konami era GetsuFumaDen, che per noi era un capolavoro, ma non ha mai avuto un sequel e non è mai uscito dal Giappone. Quindi abbiamo pensato che sarebbe stato bello rivisitare l’IP, con nuove funzioni di gameplay e visuali che solo le nuove piattaforme possono creare.

Inoltre, ci sono molti fan del GetsuFumaDen originale allo sviluppo, ed erano molto entusiasti di lavorare a questo progetto.

Cosa ha imparato Konami dalle critiche ai loro ultimi giochi usciti?

Noi impariamo sempre dalle esperienze passate con i nuovi progetti. Con GetsuFumaDen: Undying Moon stiamo provando qualcosa di nuovo, vale a dire mettere il gioco in accesso anticipato e lavorare insieme alla community per ascoltare il loro feedback e creare il gioco migliore possibile. Non vediamo l’ora di iniziare a collaborare con la community.

Cosa ha imparato il team dai recenti successi indie roguelike come Hades e Dead Cells?

[…] Quei team sono riusciti a creare giochi che si possono giocare ripetutamente, vogliamo imparare da quei titoli e applicare quelle soluzioni a GetsuFumaDen: Undying Moon, che sarà il primo titolo Konami in accesso anticipato.

Quali sono state le maggiori ispirazioni per lo stile di GetsuFumaDen?

Ci siamo ispirati a quei giochi indie recenti con un gameplay o un artstyle che non seguono per forza le mode dell’industria. Come azienda giapponese, volevamo proporre un artstyle in stile giapponese che si notasse anche all’estero!

Comunque, ci sono molti giochi con uno stile giapponese sumi-e, quindi volevamo usare un approccio leggermente diverso. Abbiamo optato per uno stile a stampa, ispirandoci alle raffigurazioni medievali giapponesi dell’inferno.

Per voi, GetsuFumaDen: Undying Moon è un sequel o un remake dell’originale per Famicom?

Questo nuovo titolo si svolge circa 1000 anni dopo il primo GetsuFumaDen. La storia parla dei discendenti di Getsu, il protagonista del gioco originale.

Quali aspetti della trama sono importanti per voi in questo gioco?

Il titolo usa la vecchia IP di Konami, ma non è una remaster del gioco originale. La stiamo sviluppando come un’esperienza nuova. Ci sono gli elementi d’azione 2D dall’originale, ma molti altri elementi sono nuovi.

Per coloro che hanno giocato al primo GetsuFumaDen o se lo ricordano, abbiamo incluso molti elementi dell’originale che riconosceranno e li faranno sorridere. Ma spero che anche i fan giovani e nuovi si godano il titolo come se fosse una nuova IP.

Cosa manterrà GetsuFumaDen: Undying Moon interessante da rigiocare? Quali strumenti o potenziamenti sono mantenuti [dopo una morte]?

In questo gioco, uno degli elementi più divertenti è esplorare il proprio stile di gioco e trovare l’approccio giusto per ogni giocatore. Ciò include il modo in cui ognuno raccoglie armi principali e secondarie e cambia equipaggiamento man mano che procede.

Ci sono vari tipi di armi principali e secondarie da scegliere, le quali dimostrano il proprio valore dopo aver sbloccato lo skill tree del gioco. Lo skill tree si mantiene per supportare il coinvolgimento del giocatore.

Inoltre, non si tratta solo di armi. I giocatori possono anche sbloccare diverse abilità per il personaggio che rimangono dopo la morte, quindi i giocatori devono scegliere attentamente il proprio stile di gioco.

GetsuFumaDen non è molto noto fuori dal Giappone. Quali sfide e quali opportunità porta il portare il gioco in occidente?

Come menzionato prima, con l’accesso anticipato vogliamo sentire le opinioni degli utenti di Steam, Twitter e Discord. Nel frattempo, il nostro team non vede l’ora di condividere informazioni sullo sviluppo.

Sono usciti di recente molti giochi in stile giapponese, ma noi sentiamo di avere qualcosa di speciale, quindi speriamo che i fan tengano d’occhio l’uscita in accesso anticipato.

L’esplorazione pseudo-3D dell’originale e le sezioni overworld torneranno in questo gioco?

Il gioco usa la stessa ambientazione dell’originale, ma è un gioco completamente nuovo. Ci siamo ispirati agli elementi 2D dell’originale e lavorato per ricrearlo come un roguevania. Quindi non lo definirei “pseudo-3D”, il gioco usa grafica 3D perché lo stiamo sviluppando in 3D.

[…] Ci piacerebbe se ai fan piacesse lo stile 3D. […] Riguardo alle sezioni overworld, non ci saranno.

Per quali aspetti del gioco siete più curiosi di sentire il feedback dall’accesso anticipato?

Integrare la voce della comunità nello sviluppo è molto importante. Vogliamo costruire questo gioco insieme ai giocatori, non solo per loro. L’obiettivo è ricevere feedback costante dagli utenti […] soprattutto sul level design generale.

Vogliamo ritoccare il gioco per renderlo un titolo che i fan vorranno giocare molto a lungo. Inoltre, abbiamo in programma di aggiungere DLC in futuro, quindi terremo a cuore il feedback dei giocatori su cosa funziona e cosa no.