Fire Emblem Three Houses: uno sguardo d’insieme

25 min.
04.06.2020
Editoriale


Sono passati ormai diversi mesi da quando, il 26 luglio 2019, abbiamo potuto mettere le mani su Fire Emblem: Three Houses, sedicesimo capitolo della serie di strategici di Intelligent Systems, nonché ritorno della stessa su una console fissa dopo più di 10 anni di assenza.
Data l’immensità del gioco, che presenta ben 4 route diverse, e l’annuncio del suo Pass di Espansione, contenente, tra le altre cose, una storia aggiuntiva, è passato molto tempo prima di potermi fare un’opinione complessiva su questo capitolo, tanto ambizioso quanto importante per la serie. Al momento della stesura di questo articolo, però, non sembra rimanere più nulla in programma per Three Houses, ma anzi c’è già chi ipotizza potrebbe arrivare un nuovo annuncio per la serie tra questo e il prossimo anno. Ora che ho potuto provare (anche troppo attentamente) tutto ciò che Three Houses può offrire posso finalmente discutere di ciò che Intelligent Systems ha fatto bene e, ahimè, cosa ancora non si è dimostrata in grado di fare… e perché no, magari anche ipotizzare cosa ci aspetta nel futuro.
Una sola precisazione: saranno inevitabilmente presenti degli spoiler del titolo nella sua interezza. Se dunque non avete ancora completato tutte le route o la storia aggiuntiva vi invito a rimandare la lettura o, semplicemente, a saltare direttamente al paragrafo conclusivo.

Vorrei lamentarmi degli spoiler in un trailer del genere, ma tanto c’erano pure in quelli pre-release, quindi…

Vento, fiore, neve, luna

Ci sono molti aspetti di Three Houses che vorrei discutere, credetemi, e dunque scegliere da dove cominciare è davvero difficile. Tuttavia, da persona che ha seguito anche più di quanto volesse questo gioco fin dal suo generico annuncio a inizio 2017, penso che sia davvero importante partire dalle basi: il titolo.
“Three Houses” è un titolo molto brutto, onestamente. Non mi è mai andato giù, un po’ perché la serie ha quasi sempre avuto nomi più carismatici per i propri capitoli (tra i miei preferiti ci sono “Genealogy of the Holy War”, “Path of Radiance”, “Radiant Dawn” e “Fates”) e un po’ perché, beh, il titolo giapponese è su tutt’altro livello. 風花雪月 è indubbiamente molto difficile da adattare a un’altra lingua, anche solo perché… non è una parola vera e propria. I quattro caratteri che compongono il titolo hanno semplicemente ognuno il proprio significato, ossia rispettivamente “vento”, “fiore”, “neve” e “luna”. Di fatto, si tratta di un rimando a un concetto poetico e, in particolare, alle bellezze delle stagioni: il vento rimanda all’estate, il fiore alla primavera, la neve all’inverno e la luna all’autunno, con un ordine invertito perché, beh, perché sì. Forse è un rimando alla possibilità di Byleth di riavvolgere il tempo, muovendosi quindi “al contrario”, o forse è un semplice vezzo creativo. Chissà.

La “poesia” di questo titolo, però, non è l’unico motivo per cui trovo che esso sia molto più efficace di “Three Houses”. Nel titolo occidentale il numero principale è il 3, e l’accento è posto sulle case dell’Accademia Ufficiali in cui ha luogo il gioco. Il titolo giapponese, invece, è composto da 4 kanji, con altrettanti concetti. Non fa menzione delle case, concentrandosi di più sulla natura, sulle stagioni (concetto davvero ricorrente perfino fuori dal gioco in sé, si veda ad esempio l’edizione da collezione del gioco, che si chiama “Seasons of Warfare”).
Questo è davvero importante perché il numero fondamentale in Three Houses non è il 3, ma il 4. Quattro sono le route del gioco, quattro sono le fazioni principali che si affrontano nella guerra e, se vogliamo, quattro finiscono per essere perfino le case dell’Accademia, dopo aver scoperto dell’esistenza dei Lupi Cinerei.
Inoltre, ve ne sarete ormai accorti, ma i concetti del titolo giapponese sono ripresi singolarmente nelle varie route: Vento Verde, Fiore Cremisi, Neve Argentea e Luna Azzurra.

Il titolo giapponese prova dunque già di per sé quanto attentamente gli sviluppatori avessero programmato fin dall’inizio la struttura del gioco. Non bisogna mai dimenticarsene mentre si cerca di analizzare Three Houses, in quanto ci dà tutta una serie di indizi e, se vogliamo, prove di come si siano svolte davvero le cose in fase di sviluppo.
In particolare, qualcosa che possiamo chiaramente dedurre è che, in barba a quanto molti commentatori infuriati su internet vi vogliono far credere, le 4 route che compongono il gioco erano state previste fin dall’inizio (anche se, stando a quanto è stato dichiarato in una recente intervista di Nintendo Dream, pare proprio che non tutte abbiano avuto la stessa importanza e, soprattutto, le stesse persone a occuparsene…).

Ogni route è bella a mamma sua (circa)

Se è vero che le quattro route erano state tutte programmate fin da subito, non è altrettanto vero che ci hanno lavorato contemporaneamente. Sappiamo infatti che Neve Argentea è stata non solo la prima a essere creata e a servire come base per tutte le altre a livello di world-building, ma è anche l’unica a essere stata gestita direttamente da Toshiyuki Kusakihara, Director del gioco e “padre” di tutto il mondo di Three Houses. Le altre route sono state invece quasi interamente create da Koei-Tecmo, basandosi su indicazioni appena abbozzate di Intelligent Systems, il che spiega diverse differenze di stile e importanza tra esse, oltre che altri problemi di cui parleremo più avanti.

Le due facce del tempo sono state rivelate…

La struttura di Three Houses

Ogni run di Three Houses è composta da due parti: la prima prende il nome di Nube Bianca e presenta differenze tutto sommato minori tra una route e l’altra, la seconda ha un nome differente in base alle proprie scelte ed è drasticamente diversa tra una route e l’altra… almeno in teoria. Neve Argentea e Fiore Cremisi sono i possibili sviluppi della storia qualora abbiamo scelto le Aquile Nere, i Leoni Blu ci accompagneranno in Luna Azzurra e infine i Cervi Dorati ci porteranno a Vento Verde.

Quando ho preso in mano il gioco per la prima volta, ancora ignaro di pressoché ogni informazione su di esso che non fosse ancora stata rivelata ufficialmente, ho scelto di iniziare dalla casa del Leone Blu, finendo dunque per sperimentare per prima la route Luna Azzurra. Nonostante ne fossi stato complessivamente soddisfatto, avendola trovata emotivamente ben gestita e fondamentalmente ben scritta, anche e soprattutto grazie ai suoi protagonisti e al loro legame diretto con gli eventi che si stavano verificando, non ho potuto non rimanere interdetto dal finale un po’ troppo improvviso per i miei gusti.
Intendiamoci, il capitolo conclusivo e il rispettivo boss sono il perfetto apice per la storia di Dimitri e del Regno del Faerghus da un punto di vista emotivo… ma a livello narrativo, di risposte, ne erano arrivate ben poche. Chi erano queste Serpi delle Ombre, presentate fino all’ultimo momento come le vere responsabili degli eventi del gioco? Che fine ha fatto Thales? Cos’è Agartha? Perché Edelgard odiava tanto la Chiesa? E che ruolo hanno i draghi, a volte buoni, a volte cattivi, ma sempre importanti nella serie di Fire Emblem?

Tanti dubbi e perplessità mi attanagliavano, lo ammetto, ma questo non mi ha causato delusione, né mi ha fatto giudicare negativamente questa route, anzi, tutto l’opposto. Sapendo di avere davanti altre 3 storie ero sicuro che avrei trovato in esse tutte le risposte che cercavo, e così, armato di buona pazienza, ho ricominciato il gioco (aiutato dal comodissimo Nuovo gioco+) e sopportato di nuovo la lunga Parte 1, identica a quella dei Leoni Blu anche più di quanto mi aspettassi.
Nonostante fosse già stato detto che Nube Bianca non avrebbe presentato grosse differenze tra una route e l’altra, considerando quanto profondo era il legame tra i vari personaggi dei Leoni e gli eventi avvenuti in essa mi aspettavo di trovare un qualche tipo di connessione anche nelle altre run… senza successo. Certo, ci sono stati dialoghi “di contorno” differenti, ci mancherebbe, ma all’atto pratico essi sono serviti più a presentare i 16 studenti delle altre due classi che altro, dato che nessuno di loro si è trovato a dover uccidere il proprio padre adottivo o il fratello ripudiato dalla propria famiglia. Il grosso degli eventi non li ha mai toccati nel personale, cosa che invece avveniva costantemente coi Leoni, rendendo Nube Bianca un assoluto tedio dal punto di vista narrativo già alla seconda giocata (immaginatevi le successive!).

Arrivato finalmente alla Parte 2 (in particolare, per la mia seconda run ho scelto Vento Verde, volendomi lasciare le due route che mi ispiravano di più per ultime), dopo 12 capitoli affrontati a forza e pregando che finissero il prima possibile, ero davvero molto emozionato. Avevo saputo che in questa route avrei avuto maggiori risposte sulle Serpi delle Ombre, e in generale ero pronto a scoprire molto di più sugli stati esterni al Fódlan, in primis l’Almyra. Mi aspettavo di viaggiare attraverso essi, conoscere nuove culture e dedicarmi al piano di Claude di superare le differenze tra le varie nazioni. Pensavo che avrei visto all’opera l’astuzia di questo Lord-stratega e che magari mi sarei ricreduto su quello che, fin dall’iniziale reveal, mi era sempre sembrato il personaggio più blando di tutti.
Se state ridendo di me, beh, fate bene, perché ero solo un povero illuso.

Ahimè, se state leggendo questo articolo e avete, dunque, terminato ogni route sapete bene che ci sono delle somiglianze forti tra tre dei quattro scenari possibili. Molto forti. E se già in Luna Azzurra si sente, nel caso di Vento Verde è impossibile non accorgersi di trovarsi davanti a una versione leggermente modificata di Neve Argentea, con giusto una (poco chiara) divergenza finale. Potrei parlarne a lungo (e infatti, se vi interessa, l’ho fatto nel sottoparagrafo seguente), ma in generale vi basti sapere che Claude si meritava molto, molto di più.

Su Vento Verde e i problemi dietro il sistema di route multiple

Il problema di Vento Verde, onestamente, non è tanto la ripetitività, quanto ciò che essa ha portato con sé. Neve Argentea è un’ottima route, probabilmente la mia preferita, ma lo è per tutta una serie di motivi che, in Vento Verde, non è presente. Questa avrebbe dovuto essere la route di Claude, del Leicester e dell’Almyra, dedicata a scoprire di più su ognuno di loro. Claude è uno dei tre Lord del gioco, e non dovrebbe essere in nulla inferiore a Edelgard o Dimitri quanto a importanza, eppure… il suo impatto sulla storia è minimo (in Neve Argentea succede lo stesso, pur essendo assente), le sue qualità e peculiarità non vengono mai messe in luce (gli stessi Director hanno confermato di averlo scritto in maniera diversa dal piano originale, rendendolo semplicemente “un bravo ragazzo”), i suoi segreti non vengono mai svelati (sapevate che il suo vero nome è Khalid?). Gli eventi non sono mai legati né a lui come personaggio né ai suoi ideali, le terre fuori dal Fódlan vengono lasciate solo brevemente descritte e, soprattutto, la battaglia finale, per quanto indiscutibilmente epica, non ha nulla a che vedere con tutto ciò che c’è stato prima. Nemesis non è il giusto culmine del percorso di Claude, nemmeno un po’.

Il motivo dietro a questo grosso problema di scrittura non lo sapremo mai per certo, ma è molto probabile che si tratti di un misto di questioni di budget e tempo, oltre a essere frutto di una scelta infelice, ossia quello di non affidare la stesura di ogni route alla stessa persona, ma affidarsi a terzi per tre di esse. Il riciclo di scene ed eventi è stato non solo pigro, ma anche fuori luogo (in particolare il momento della sconfitta di Edelgard), andando a rovinare e castrare quello che avrebbe potuto essere uno scenario valido da esplorare, se avesse ricevuto la giusta attenzione.

Dopo una run pesantissima, che mi ha richiesto uno sforzo non indifferente perché la terminassi, vista la forte delusione che Vento Verde mi ha causato, è stato sorprendente vedere quanto invece Neve Argentea mi abbia convinto. Rigiocare per la terza volta la Parte 1 è stato, naturalmente, tremendo (anche se l’ironia di seguire, almeno inizialmente, Edelgard e, soprattutto, l’avere personaggi come Bernadetta e Ferdinand come parte integrante della storia mi hanno aiutato a renderla meno faticosa del previsto), ma fortunatamente la Parte 2 è stata piacevolissima.
“Ma come, ma non era praticamente identica a Vento Verde?”, potreste chiedermi. E sì, è così, eppure, come ho già accennato, è stato anche completamente diverso giocare a questa versione che, chiaramente, era quella originale. Si tratta infatti di una route atipica, in quanto manca un Lord (situazioni del genere in Fire Emblem si erano viste giusto in Fire Emblem: Radiant Dawn, e comunque si trattava solo di brevi capitoli, non di metà gioco), e nel complesso c’è pressoché tutto quello che desideravo da uno scenario dedicato alla Chiesa di Seiros. Se ne esplorano tanto i lati luminosi quanto quelli oscuri, si osserva la guerra tra le tre potenze rimaste in gioco dall’esterno, consapevoli della differenza fondamentale del proprio obiettivo, e infine ci si confronta con Edelgard in un modo che, semplicemente, funziona ed emoziona con forza.

Neve Argentea non è solo la route della Chiesa, ma è anche una delle route delle Aquile Nere. Gli studenti sono importanti anche più di buona parte dello staff del Monastero (ahimè) e vivono gli eventi tutti a modo loro, ma sempre in maniera credibile e interessante. Si tratta di figli che vanno contro i loro genitori, nobili che si oppongono all’Impero di cui hanno sempre fatto parte, giovani che scelgono consapevolmente di fare quello che reputano giusto. Il nostro stesso Avatar si trova a compiere una scelta difficile: per tutta la Parte 1 è sempre stato chiaro quanto Byleth mettesse al primo posto la protezione dei propri studenti, eppure ora si trova a opporsi a due di essi, consapevole di essere almeno in parte colpevole di non aver saputo farli ragionare e accompagnarli su un’altra strada.
Neve Argentea è forse la route più drammatica e sensibile dell’intero gioco, quella in cui più si nota l’umanità di Byleth e la fragilità di Edelgard e di Dimitri, e come se non bastasse è anche quella che chiarisce la maggior parte dei punti oscuri della trama e del world-building del gioco, culminando addirittura in uno scontro finale non solo emotivamente straziante (merito anche della musica che accompagna la battaglia, perfettamente legata al boss finale), ma anche e soprattutto fortemente legata alla lore generale di tutta la serie.

…ma solo a te.

La gestione di questo sistema di “route” ha lasciato dunque molto a desiderare, per tutta una serie di motivi, alcuni dei quali sono ormai facili da intuire. Se in fase di programmazione c’è stata una chiara differenza di importanza delle varie route, con un’idea ben diversa delle loro funzioni, questo avrebbe dovuto essere corroborato da un certo tipo di comunicazione in-game o, quanto meno, in fase di pre-release.

Fire Emblem Fates: un proto-Three Houses

Three Houses non è la prima volta che Intelligent Systems si diletta con un sistema di route/scenari alternativi. Il caso più vicino a questo è senz’altro quello di Fates, capitolo direttamente precedente (se escludiamo il remake Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia).
Esso presentava tre scenari ben distinti: Retaggio, Conquista e Rivelazione, ognuno acquistabile separatamente.
Nel caso di Fates, era stato chiarito fin da subito che le due route iniziali, Retaggio e Conquista, fossero bene o male equivalenti, con una fondamentale differenza nella difficoltà (Retaggio molto più facile e accessibile di Conquista, più complesso e vicino ai capitoli più vecchi della serie) e nello stile narrativo (Retaggio lineare e tradizionale, Conquista più complesso e atipico per gli standard della serie). Rivelazione, infine, dopo il suo annuncio è stato subito presentato come uno scenario “conclusivo” da considerare solo dopo aver giocato preferibilmente entrambe le route precedenti (e minimo una di esse).
Ognuno aveva dunque in mano gli elementi necessari a prendere una decisione consapevole sull’ordine in cui affrontare le tre campagne, sapendo già a cosa sarebbe andato incontro, a differenza di quanto fatto con Three Houses.

In Three Houses, purtroppo, invece, un ipotetico giocatore che non ha ricevuto alcuna informazione dall’esterno si approccerà al gioco completamente ignaro delle forti differenze dei vari percorsi possibili. Ciò naturalmente non è particolarmente problematico qualora finisca per iniziare da Neve Argentea o, tutto sommato, anche da Luna Azzurra o Vento Verde, ma per quanto riguarda Fiore Cremisi, forse, sì.
Fiore Cremisi è chiaramente e (dopo la mai troppo citata intervista) esplicitamente una route “segreta”, offerta come regalo ai giocatori che si sono affezionati a Edelgard e vogliono provare a starle accanto nel suo difficile percorso. È un modo per provare un altro possibile risvolto della storia, ma non è di certo né la route “finale” (come molti credono, poiché è la più diversa dalle altre) né quella principale delle Aquile Nere. Soprattutto, non è assolutamente una route che si regge in piedi da sola, il che finisce per contrastare ancora una volta con le dichiarazioni degli sviluppatori, i quali sostengono che sia possibile avere una comprensione generale degli eventi limitandosi a una singola route.

La storia di Fiore Cremisi pone Byleth in una posizione che, vedremo, è molto simile a quella di Edelgard stessa: Byleth sceglie di seguire la via della conquista bellica sulla fiducia, perché è convinto/a che Edelgard non possa fare qualcosa di sbagliato, o forse semplicemente perché non se la sente di opporsi alla sua studentessa e amica. Da quel momento, accetta tutto ciò che lei e Hubert raccontano senza porsi troppe domande, scende a compromessi, si allea con chi più lo/la ha ferito/a e combatte una guerra contro la Chiesa e il resto del Fódlan, la cui colpa è non aver scelto Edelgard e l’Impero.

Nel corso della route scopriamo quindi le motivazioni della giovane Imperatrice, e sono… fallate, a dir poco. Ella infatti decide di agire mossa da ottimi principi, certo, ma scegliendo di dare ascolto e fiducia proprio alle uniche persone di cui dovrebbe sapere per certo di non potersi fidare, ossia le Serpi delle ombre. A livello di lore, Fiore Cremisi nutre Byleth (e il giocatore) di moltissime mezze verità (se non direttamente bugie), il che è molto interessante e realistico, considerando che in alcuni momenti la mancanza di sincerità di Edelgard viene resa esplicita, mentre altre volte lei stessa è stata tratta in inganno… peccato che solo un giocatore che ha già completato Neve Argentea o, al massimo, Vento Verde può accorgersi di quante bugie effettivamente ci siano nelle parole dei vari personaggi “di supporto”. Se veramente, come sostengono gli sviluppatori, il gioco è stato concepito perché una qualsiasi route sia sufficiente per conoscere bene il mondo di Three Houses, questo è un grosso problema che si sarebbe potuto risolvere, semplicemente, rendendo questa route un’esclusiva del Nuovo gioco+, oppure correggendo l’approccio narrativo e dando dei capitoli extra a tale percorso, ben più corto degli altri, in cui Edelgard e Byleth avrebbero dovuto scontrarsi con la verità.

Penso che questo avrebbe migliorato di molto non solo l’impianto narrativo, ma anche la caratterizzazione di Edelgard stessa, che purtroppo allo stato attuale funziona molto bene come antagonista, ma fallisce come protagonista sotto diversi punti di vista. Essere costretta a confrontarsi con i propri errori, scoprire di aver mosso guerra contro innocenti o, comunque, contro chi aveva il suo stesso obiettivo e avrebbe potuto collaborare con lei le avrebbe aperto gli occhi e l’avrebbe costretta a confrontarsi con il cammino di “fiori cremisi” che aveva percorso. Avremmo potuto esplorare per bene il suo lato più umano e osservare la sua redenzione, proprio come avviene in Luna Azzurra con Dimitri e, anche se più rapidamente, in Neve Argentea con Rhea.

Invece no, Edelgard non viene mai punita per i propri errori in questa route, il che collide fortemente con le altre. L’intera narrazione sembra insistere sul fatto che la ragazza sta sbagliando, che Fiore Cremisi sia una storia fortemente immorale, che estremizza il detto “il fine giustifica i mezzi”, eppure nel contempo tratta la sua protagonista come un’eroina. Da questo deriva la mia fondamentale incapacità di apprezzare Edelgard (come Lord) e la sua route, in quanto trovo che siano la prova più esplicita della mancanza di un piano coerente e stabilito a priori nell’impianto narrativo creato da Koei-Tecmo sulla base dell’idea di Kusakihara.

Su Fiore Cremisi, i suoi problemi e le sue limitazioni

Come già anticipato, Fiore Cremisi è una route che, benché quasi sicuramente prevista fin dalle prime fasi dello sviluppo (nonostante sia stata attualizzata solo dopo le richieste di molti membri dello staff che si erano affezionati a Edelgard), non è considerata al pari delle altre, quanto piuttosto un extra per vedere le cose da un altro punto di vista.
Proprio in virtù di questo, esso è sia il percorso più “originale”, in quanto quasi completamente diverso dagli altri tre, con cui non condivide quasi alcun punto di trama né di cui ricicla momenti di gameplay, dandoci sempre scontri diversi (nonostante abbia solo una mappa esclusiva) da sperimentare. Sembra troppo bello per essere vero, non è così? E infatti… c’è un costo per tutto questo.

Fiore Cremisi, prima di tutto, è la route più corta del gioco, arrivando solo al Capitolo 18, contro i 21 di Neve Argentea e i 22 delle altre due. Non solo, dal momento in cui il percorso si separa dagli altri (ossia dal capitolo 12, ancora in Parte 1) è presente una singola cutscene, quella finale, contro le numerose, talvolta comuni, talvolta esclusive, delle altre tre. Perfino la battaglia finale non è del tutto originale: non solo condivide il tema musicale con quella di Luna Azzurra (anche se ci è naturalmente impossibile sapere per quale sia stata creata inizialmente), ma nemmeno il boss stesso è completamente nuovo, dato che è lo stesso di Neve Argentea, pur con le dovute variazioni del caso. Non si tratta dunque di un caso grave come quello di Vento Verde, ma resta comunque evidente che in altre circostanze avrebbe potuto essere molto di più.

Le varie problematiche nella gestione della route rendono chiaro che, per motivi più o meno dipendenti dalla propria volontà, Koei-Tecmo ha fatto molta fatica a riempire ben tre route extra dopo Neve Argentea. Con Luna Azzurra e soprattutto Vento Verde hanno potuto effettuare delle operazioni di riciclo, ma nel caso di Fiore Cremisi ciò non era possibile, e dunque hanno dovuto utilizzare un altro metodo. Questo, purtroppo, è alla base della maggior parte dei difetti di questo scenario, che soffre davvero tanto per la sua brevità, che pesa particolarmente sul finale che, nonostante la sua significanza per il percorso di Edelgard e Byleth, non è del tutto soddisfacente, in quanto lascia all’immaginazione lo scontro veramente importante contro le Serpi delle ombre, obiettivo ultimo dei due protagonisti e possibile espiazione per i loro peccati.

Il risultato finale è dunque, come già anticipato, una Edelgard “castrata”, che non riesce a essere né pienamente positiva ma neppure davvero negativa. La “moralità grigia” tanto decantata dai più grandi sostenitori del gioco non è veramente tale in lei, in quanto l’unico modo per accettarne la positività è pensare che “il suo obiettivo era positivo”, e quindi cercare di giustificare così i suoi numerosi errori, la futilità di molte sue azioni, la crudeltà facilmente evitabile e, alla fin fine, la sua ingenuità.
Edelgard è un’antagonista con cui è possibile empatizzare e per cui si può provare pena e affetto, ma di certo non un’eroina senza macchia… e andrebbe bene così, se solo il gioco non avesse avuto dei chiari intenti contrastanti nella narrazione. Il vero problema non è dunque avere una protagonista che sbaglia o che compie violenza consapevolmente (anzi, ben venga, anche se non è veramente una novità in Fire Emblem), quanto piuttosto il fatto che gli scrittori non abbiano mai avuto il coraggio né di condannarne le azioni né di darle ragione, in nome del mantenimento di uno status quo in cui tutti hanno sia ragione che torto, pur di non offendere del tutto nessun giocatore, ma puntando quasi a far sì che, a prescindere dalla route, chiunque finisca per pensare che il proprio protagonista sia l’unico giusto in un mondo di mostri.