25 Luglio 2019 • Recensione

Fire Emblem: Three Houses (Nintendo Switch) – RECENSIONE

Tre parole sull’ultima, enorme, triplice fatica di Intelligent Systems.

È molto probabile che, se non siete fan sfegatati della serie, la prima volta che avete sentito parlare di Fire Emblem: Three Houses sia stato alcuni mesi fa grazie a qualche post dei profili ufficiali di Nintendo. Al massimo, se seguite attentamente ogni Direct, ve ne ricorderete da quello di febbraio.
In realtà, questo sedicesimo capitolo della serie quasi trentennale di Intelligent Systems è stato tecnicamente annunciato nel Fire Emblem Direct del 18 gennaio 2018, come un generico “Fire Emblem for Nintendo Switch”, in uscita nel corso dell’anno.

Fire Emblem: Three Houses
Top 10 Worst Lies Ever Told

Avete capito bene, 2018, non 2019. Dopo quel breve teaser (perché a malapena quello era), il gioco non si fece sentire per alcuni mesi, ricomparendo in occasione dell’E3 e mostrandosi fortunatamente in maniera più chiara. Abbiamo avuto un nome, dei personaggi, del gameplay e una remota idea della trama, nonché una nuova data di uscita, ossia “Primavera 2019”. Va bene, ci sta, frase di Miyamoto sui giochi rimandati, e poi avevamo appena avuto Echoes.
Peccato che poi il gioco sia totalmente sparito fino a febbraio 2019.

Arriva finalmente il nuovo Direct, che “si concentrerà su Fire Emblem: Three Houses”. Hype, emozioni, un briciolo di paura (siamo a febbraio e il gioco dovrebbe uscire tra qualche mese, ma non sappiamo praticamente nulla), grida di odio di certi fan di Smash e Animal Crossing, insomma tutto nella norma. Il trailer arriva, dura 5 minuti, ci emozioniamo tutti… e il gioco è rimandato al 26 luglio. Buonanotte.

Perché questa introduzione? Per tanti motivi. Prima di tutto per darvi un’idea di quanto sia stato lungo, ma anche travagliato lo sviluppo di questo titolo, naturalmente, ma anche per farvi capire per quale motivo l’uscita di questo gioco sia così importante per i fan della serie (e per me). E un pochino anche per mettere a tacere chi dice che Nintendo parla troppo della serie, lo ammetto.

Il peso delle aspettative

Tutta questa attesa non è solo servita a far quasi impazzire i fan, però, ma ha anche avuto tutta una serie di effetti collaterali, tra cui il più potenzialmente pericoloso è stato, naturalmente, un incremento enorme delle aspettative per il titolo. Quando infatti le notizie hanno iniziato a uscire stabilmente e si sono rivelate anche interessanti, infatti, esse hanno attirato fortemente l’attenzione di tutti, che fossero fan affiatati e amanti degli ultimi capitoli, che volevano un altro gioco da amare, o persone deluse dai titoli più recenti e che vedevano in Three Houses l’occasione per la serie di rifarsi. A un giorno dal lancio, non sento quasi più nessuno a cui generalmente piaccia la serie lamentarsi di questo titolo.

La vera domanda dunque è: Three Houses riesce a soddisfare tali aspettative? È valsa la pena di essere rimandato due volte, creando così dei giocatori che si aspettano un capolavoro e difficilmente accetteranno qualcosa di inferiore?
La mia risposta è un convinto sì… con una riserva.
Fire Emblem: Three Houses è un gioco che definire enorme è quasi poco. Se già una run in media dura sulle 80 ore, a detta degli sviluppatori, a questo va aggiunto che la scelta iniziale della casa porterà a delle variazioni sostanziali del gioco, soprattutto nella seconda parte, portando la longevità praticamente a triplicare. Inoltre, almeno per il mio approccio personale, trovo che la stima di 80 ore fosse molto… riduttiva. E lo dico dall’alto delle mie più di 100 ore senza vedere ancora il mio primo finale.
Per onestà devo dunque dire che in questa recensione parlerò tenendo in considerazione solo quanto ho potuto provare per mano finora, che è comunque molto, intendiamoci, ma non abbastanza per poter esprimere un parere del tutto definitivo, soprattutto per quanto riguarda il comparto narrativo del titolo. Naturalmente, non mancherò di ampliare la recensione con eventuali aggiunte!

Tre stati, tre case, tre storie

La storia di Three Houses si svolge nel continente di Fódlan, una terra ricca di storia e figure eroiche, di santi e di reliquie, di nobili e plebei. Il Fódlan è controllato politicamente da tre potenze principali: l’Impero Adrestiano, il Sacro Regno di Faerghus e l’Alleanza di Leicester. Al centro del continente si trova invece il Monastero di Garreg Mach, sede della Chiesa di Seiros, il culto religioso principale a cui si deve la pace in cui si trova il mondo a inizio gioco.
Fin dai primi momenti Three Houses ci tiene a farci capire che non ci troviamo in una terra generica, creata solo in funzione degli eventi della storia, ma ci fornisce costantemente nuove informazioni su ogni aspetto di questo mondo, che sia politico, culturale, storico o sociale. Si vede fin da questo primo dettaglio che Intelligent Systems ha preso nota delle lamentele secondo le quali i giochi recenti avessero un world-building piuttosto debole, impegnandosi al massimo su questo primo aspetto.

Fire Emblem: Three Houses
Naturalmente potremo anche scegliere il nostro compleanno!

All’interno di questo mondo così complesso si svolgeranno le vicende del nostro Avatar (a cui mi riferirò al maschile e col nome “Byleth”, ma sarà naturalmente possibile scegliere un’Avatar femminile e cambiare il nome), mercenario al soldo di suo padre, Jeralt, che per una coincidenza fortuita si ritrova a insegnare presso l’Accademia Ufficiali del Garreg Mach. Questa accademia è, di fatto, una scuola militare in cui vengono istruiti per lo più giovani rampolli delle varie famiglie nobili di Fódlan e sorge proprio nel Monastero della Chiesa di Seiros. Di conseguenza, gli studenti formano uno stretto legame con tale religione e i suoi esponenti, tra cui i Cavalieri di Seiros, con i quali andranno spesso in missione per sconfiggere banditi e sedare ribellioni.
L’Accademia è inoltre un luogo neutrale, dunque vi si possono trovare studenti provenienti da ogni parte del continente, allo scopo di farli socializzare e garantire che anche le prossime generazioni di regnanti siano in ottimi rapporti. Un piano perfetto, insomma.

Byleth viene catapultato in questo contesto all’improvviso, senza aver mai avuto alcun tipo di preparazione all’insegnamento e potendo dunque contare solo sulla sua esperienza da mercenario, nonché sulla strana ragazza amnesiaca che sembra risiedere nella sua mente, e che vede e sente solo lui, Sothis. La “giovane” non avrà la memoria, ma porta con sé un grande potere, ossia quello di riavvolgere il tempo, e sarà proprio questo ad aiutare Byleth (e noi) in varie occasioni.
Armato dunque di superpoteri e di buona volontà, il taciturno giovane inizia la sua nuova carriera col botto: l’Accademia è a corto di insegnanti, e dunque a ogni professore sarà affidata una casa tra le tre in cui si dividono gli studenti.

Fire Emblem: Three Houses
Scegliere una casa significa, naturalmente, scegliere anche di conoscere meglio il territorio a cui fa riferimento.

Da un lato abbiamo le Aquile Nere, che raccolgono gli studenti dell’Impero Adrestiano, mentre dall’altro troviamo i Leoni Blu, con i cittadini di Faerghus. Come terza opzione ci sono infine i Cervi Dorati, in cui troveremo chi proviene dall’Alleanza del Leicester.
La scelta della casa, che avviene nel corso di un’ora di gioco all’incirca, è molto importante: essa non solo determinerà la prime unità a unirsi al nostro “esercito”, ma porterà anche la storia a svilupparsi in maniera diversa. In particolare, la Parte 1 del gioco sarà molto simile, pur cambiando il punto di vista da cui vedremo gli eventi, portandoci a scoprire di più sui personaggi scelti… mentre la Parte 2 sarà completamente diversa, come testimoniato dal fatto che ognuna delle sue tre versioni avrà un nome diverso.

Va da sé dunque che per avere una visione complessiva di tutti gli eventi del gioco sarà necessario portare a termine gli scenari di tutte e tre le case, soprattutto date le forti differenze in Parte 2. Si tratta di un grosso investimento di tempo, ma questa possibilità rende ancora più ampia la portata degli eventi e della caratterizzazione dei personaggi, permettendo di esplorare tutta una serie di temi e ideologie, sfruttando nel frattempo sempre di più il complesso world-building. Già solo per questo non esito a definire Three Houses il progetto più ambizioso di tutta la serie, e vedere ogni tassello che va al suo posto è solo un piacere per ogni amante di questo genere di narrazione.

Byleth, il peripatetico

Fire Emblem: Three Houses ha un sistema di progressione molto differente da quello dei titoli precedenti della serie, seguendo di fatto lo scorrere del tempo con un sistema di “calendario”.
A ogni mese (o “luna”, come vengono chiamati in-game) corrisponderà un capitolo, che vedrà l’alternarsi di lezioni e tempo libero la domenica, fino ad arrivare a fine mese, quando si terrà l’incarico, ossia la battaglia che avanzerà la trama al mese successivo.
Questa fondamentale differenza di sistema potrà inizialmente spiazzare un giocatore veterano, abituato a gestire Fire Emblem in modo completamente diverso, ma non c’è da preoccuparsi, in quanto il gioco svolge un lavoro egregio nell’introdurre pian piano le varie azioni eseguibili grazie a tutorial mascherati da missioni. In men che non si dica vi accorgerete che saprete sempre che cosa fare e quando farlo. Onestamente, spero davvero che i prossimi capitoli della saga riprendano questo sistema.

Fire Emblem: Three Houses
A volte i personaggi lasceranno “domande” anonime a cui potremo rispondere per farceli amici.

Usiamo la progressione stessa per andare a parlare di come si svolge un mese tipo un po’ più nel dettaglio.
All’inizio di ogni luna solitamente si riceve dall’Arcivescova Rhea un incarico, che, soprattutto dopo qualche capitolo, sarà la naturale progressione dopo gli eventi della battaglia precedente. A questo punto si arriva alla prima domenica del mese, che (a volte anche forzatamente) è solitamente quella dedicata a esplorare il Monastero (e lo dico con cognizione di causa, perché connettendosi online sarà possibile vedere la percentuale di giocatori che ha scelto le varie opzioni, qualora siate particolarmente indecisi!).

L’esplorazione è probabilmente l’attività più ricca di contenuti, nonché quella che preferisco. Di fatto, si tratta esattamente di ciò che sembra: nei panni di Byleth potremo spostarci liberamente per tutto il Monastero, interagire con i vari personaggi (e alcuni NPC) e svolgere una serie di sotto-attività di varia importanza.
Stare a elencare tutto renderebbe questa recensione ancora più lunga di quanto non lo sia già, ma vi basti sapere che tra pesca, missioni secondarie, arena e mercato avrete come spenderci ore, soprattutto se come me vorrete sfruttare al massimo ogni esplorazione

Tuttavia, il vero punto forte di questa fase sono le interazioni coi personaggi. Fire Emblem è una serie che da anni ormai punta moltissimo sul creare un cast che, per quanto numeroso, non sembri composto da semplici pedine, ma da persone, con le loro storie, la loro personalità e i loro obiettivi. Naturalmente, l’unico modo per dare uno sviluppo a un cast che supera quasi sempre i 50 personaggi (arrivando anche a 90 in alcuni casi!) è quello di trovare degli spazi esterni alla trama principale per farli parlare, in quanto sarebbe impossibile rendere davvero rilevanti alla storia così tante persone.
Three Houses prende tutto quanto è stato fatto dalla serie finora e lo amplia. Degno di nota è prima di tutto che tutti gli studenti della casa che sceglieremo saranno presenti nella trama principale: non è passato un singolo capitolo senza che ognuno di loro avesse almeno un paio di battute, tutte in-character e ben inserite nel discorso generale.

Fire Emblem: Three Houses
Anche le semplici conversazioni ci porteranno a scelte per aumentare il sostegno.

Tuttavia, non si ferma certo qui. Tornano infatti le conversazioni di sostegno, dei dialoghi opzionali tra coppie di personaggi che serviranno a elaborare ulteriormente le loro personalità e, qui più che prima, a darci più informazioni sul loro passato, ma perfino sulla lore stessa del mondo di gioco. Queste conversazioni sono tra le migliori della serie, in quanto gli sviluppatori hanno scelto un approccio che fosse una via di mezzo tra quello di Awakening (in cui tutti potevano parlare almeno con tutti gli esponenti del sesso opposto, con ben 4 dialoghi per coppia, talvolta però poco ispirati) e quello di Echoes (in cui essi erano pochi e brevi, anche se spesso di un livello discreto): in Three Houses le coppie che possono supportarsi sono state scelte sulla sola base della compatibilità (anche se ogni studente può parlare con tutti i compagni della sua casa), e anche i dialoghi variano di numero, da due a cinque in base al caso, dando origine a discorsi non solo perlopiù ben scritti, ma anche di lunghezza mediamente maggiore del solito.
L’unico ad avere il privilegio di poter parlare con tutti e di poter raggiungere il livello S è Byleth, dando così al giocatore la possibilità di una relazione romantica, ma senza che essa diventi il focus di ogni dialogo.

Ma cosa c’entra questo con l’esplorazione? C’entra eccome, in quanto esplorare permette di ampliare ulteriormente le interazioni possibili (e di sbloccare rapidamente i sostegni, già che ci siamo). Non solo ogni singolo personaggio avrà nuove cose da dirci ogni mese, ma ci sono anche numerose linee di dialogo per ogni occasione: essi potranno infatti ringraziarci per un regalo o per aver trovato un oggetto che avevano smarrito, ma potremo anche invitarli a mangiare qualcosa insieme, oppure a prendere il tè. Non solo, tali dialoghi varieranno a loro volta in base a quanto apprezzeranno il regalo che sceglieremo, o a chi inviteremo con loro, nel caso di alcune coppie specifiche. Dopo tutte queste ore, continuare a scoprire nuove conversazioni è, per un amante dei personaggi ben approfonditi, un’esperienza meravigliosa. Onestamente, mi sono affezionato davvero tantissimo a ognuno di loro, e sono tantissimi!

Per un professore è dura arrivare a fine mese

Le altre attività sono, in realtà, molto più semplici: sarà possibile tenere o seguire un seminario, per aumentare le competenze e la motivazione di chi li seguirà, combattere in una serie di mappe opzionali, tra cui le Appendici, che tornano dai titoli vecchi e, neanche a dirlo, forniscono un’ulteriore approfondimento dei personaggi, e infine riposare, che ricarica di un po’ la motivazione dei vari studenti.
Insomma, tutte attività dipendenti dalla parte principale di ogni mese: i giorni di lezioni.

Fire Emblem: Three Houses
Dopo il lunedì, la settimana proseguirà da sé fino a sabato, con i risultati dello studio individuale.

Ogni lunedì, infatti, sarà il momento per Byleth di lavorare e insegnare ai suoi studenti. Questa fase è naturalmente fondamentale, in quanto permette di influire fortemente sulle competenze dei personaggi e, di conseguenza sulle loro classi in combattimento.
Se ricordate i livelli arma dei titoli passati, siete a cavallo: le competenze funzionano allo stesso modo, ma stavolta sono molto più importanti. A Fódlan le persone sono molto abili, e infatti sanno potenzialmente fare qualsiasi cosa, che si tratti di usare armi, magie, armature o cavalcature. Certo, c’è chi è più o meno portato per qualcosa (come è indicato in maniera chiara nel menu personale di ogni unità), ma in potenza chiunque potrebbe fare qualunque cosa.

In fase di insegnamento potremo migliorare pian piano ognuna di queste competenze, aumentandone il livello, cosa che non solo permetterà di usare armi più potenti, ma talvolta farà anche imparare alle unità abilità, magie o tecniche di combattimento a esse legate. Lo scopo ultimo, però, sarà naturalmente riuscire a portare il personaggio alla classe che desideriamo per lui. A differenza dei titoli precedenti, infatti, non è più la classe a determinare le armi usabili, ma sono proprio le competenze a determinare la probabilità di superare l’esame per poter passare a una classe. Vuoi far diventare Lorenz un fantino? Spero tu abbia allenato bene Lancia e Equitazione, o continuerà a ottenere solo bocciature.
Naturalmente, il numero di studenti che potremo istruire, ma anche le volte per studente, sarà limitato. In particolare, ogni studente avrà una barra della “motivazione” che determinerà quante volte sarà possibile insegnar loro in una giornata. Una volta svuotata, non sarà più selezionabile fino a quando non riuscirete ad aumentarla di nuovo.
Fortunatamente, oltre agli insegnamenti diretti sarà comunque possibile assegnare capacità da migliorare con lo studio individuale a ogni personaggio, nonché mandarne un paio a fare attività di gruppo per ottenere ancora più punti (e, sì, avere ALTRI dialoghi).

Fire Emblem: Three Houses
Non temete, ovviamente ci sono ancora l’esperienza e i livelli (anche quelli vuoti)!

Questo sistema porta Fire Emblem a un livello di strategia tutto nuovo. Se prima serviva “solo” prestare attenzione a usare bene i propri fondi e a gestire bene le fonti di esperienza che il gioco offriva, ora sarà necessario pensare a cosa far studiare a chi, su chi e cosa concentrarsi, il tutto facendo attenzione alla motivazione.
La selezione di classi è piuttosto ampia, essendo divisa in quattro livelli principali (non contando quelle speciali) che diventano disponibili man mano che sale il livello del personaggio. Tuttavia, devo dire che le classi “finali” sono un po’ troppo limitanti, in quanto alcune competenze finiscono per essere molto più utili di altre (ci son ben quattro classi che richiedono Equitazione, mentre una sola relativa ai Guanti d’arme, per di più esclusiva dei maschi).  Da un gioco che punta così tanto sulla sperimentazione coi personaggi, avrei preferito delle opzioni un po’ più varie, viste anche le poche occasioni di allenare le competenze relative ai movimenti.

Alla pugna, alla pugna!

Tra una lezione e l’altra, è arrivata la fine del mese, e con essa il momento di combattere.
La trama avanza e, neanche a farlo apposta, anche stavolta non si riesce a raggiungere una soluzione pacifica, dunque eccoci di fronte a una nuova mappa e a tanti nemici agguerriti, pronti a insegnare ai nostri studenti cosa vuol dire “guerra”.

Fire Emblem: Three Houses
Ogni tanto troveremo potenti nemici opzionali, che potremo ignorare o cercare di sconfiggere per delle ricompense.

Per i primi capitoli, le mappe tendono a essere molto semplici: ci sono ampi spazi aperti, caselle con effetti utili su cui conviene spostarsi per avere il vantaggio e nemici solitamente piuttosto gestibili. Anche le condizioni di vittoria non sono particolarmente complesse, riducendosi di media a richiedere la sconfitta del comandante nemico o direttamente di tutto l’esercito avversario. Il motivo è molto semplice: Three Houses vuole non solo che il gioco sia adatto anche ai neofiti della saga, ma è anche consapevole che, per il sistema di classi, difficilmente ci sarà molta varietà tra le nostre unità (si pensi che la prima classe a cavallo, ad esempio, è il Fantino a livello intermedio). Non manca comunque un po’ di sfida, ma nulla di insormontabile, anche grazie alla possibilità di riavvolgere il tempo (e dunque le nostre azioni).

A un certo punto, però, il gioco smette di andarci piano, e così facendo anche il livello di strategia aumenta notevolmente. Ci troviamo di fronte a mappe ben più elaborate, e spesso anche molto grandi, con nemici di ogni tipo e con condizioni di vittoria ancora simili alle precedenti, ma che di fatto ci portano a giocare diversamente proprio in funzione del map design. Esistono ad esempio mappe di difesa, che però costringono anche all’attacco, talvolta, come ci sono casi di “fog-of-war”, che forza invece a giocare in maniera più cauta.
Numerosi sono gli eventi in battaglia, come la comparsa di nuove unità alleate o nemiche, oppure addirittura la possibilità di modificare la mappa stessa soddisfacendo certi requisiti. Ritornano anche strutture come le baliste o gli onagri, i teletrasporti, i ponti levatoi… c’è davvero di tutto, ma senza mai risultare troppo invadente. È giusto quanto basta a impedire di affrontare ogni mappa allo stesso modo, ma alla fin fine si tratta sempre del buono e vecchio Fire Emblem.

Fire Emblem: Three Houses
Le animazioni di combattimento e supporto sono perlopiù ben pensate, rapide e belle da vedere.

In particolare, una piacevolissima sorpresa per me sono le numerose mappe in cui sono presenti unità alleate o neutrali, che si muovono indipendentemente dai nostri ordini e, talvolta, combattono contro i nostri stessi nemici. Quando, in occasione delle battaglie importanti, vedo tutta una serie di cavalieri di Seiros scendere in campo accanto a me la mia mente va subito a Radiant Dawn e alle mappe di Parte 2 e 3 così piene di soldati da farmi sentire chiaramente che quella che stavo combattendo non era una semplice scaramuccia, ma una vera e propria guerra. A livello di gameplay potrà anche non piacere a tutti, ma quanto a immersione trovo che sia una scelta ottima e che approvo fortemente.

La grande novità è però la presenza di una nuova categoria di nemici, i cosiddetti “mostri”. Queste creature sono delle unità completamente diverse da quelle tradizionali, a partire dalla loro grandezza, tale da far occupare loro un totale di 4 caselle. Esse inoltre possiedono solitamente Raggio 1-2 (talvolta 1-3!), abilità molto potenti, molteplici barre della vita, degli scudi e, come se non bastasse, anche un attacco speciale che scateneranno dopo averlo iniziato a caricare il turno precedente.
Sconfiggere queste creature richiederà un approccio tutto nuovo: fondamentale sarà agire in gruppo e sfruttare gli Stratagemmi, un’altra novità del gioco legata alla possibilità di dare dei plotoni di soldati a ogni nostra unità.
Gli Stratagemmi sono delle mosse speciali, solitamente disponibili in quantità molto limitate per battaglia, che permettono però di causare una serie di effetti sul bersaglio, oltre che di rompere istantaneamente uno scudo e danneggiarne altri. Sfruttando anche le armi e tecniche efficaci sui mostri, la strategia base prevederà di rompere i vari scudi (ottenendo anche un materiale speciale per la fucina!) e poi buttare giù tali bestie con gli attacchi delle unità rimaste.
Anche in questo caso, fortunatamente, il gioco è molto attento ad avere una curva di apprendimento graduale, perciò sarete sempre in grado di sconfiggere ogni nemico.

Fire Emblem: Three Houses
Sto trovando particolarmente utili archi e magie, ma dipende tutto dalla mappa e dal vostro stile!

Nel complesso, il sistema di combattimento di Three Houses è davvero molto elaborato, e anche in questo caso ci sarebbe davvero molto, troppo di cui parlare, se volessimo analizzare ogni meccanica. Vi basti sapere che l’assenza del triangolo delle armi è ampiamente compensata dalle diverse abilità e tecniche di combattimento, che si rivelano molto più interessanti e, di fatto, utili alla battaglia.
Il sistema di magia è stato inoltre quasi interamente rivisto, arrivando a una specie di sintesi tra quello tradizionale e quello visto in Echoes: ogni personaggio impara magie diverse migliorando le sue competenze magiche, ma potrà usarle solo quando sarà in una classe che lo permette. Ogni magia avrà un numero di usi che andrà aumentando con la crescita del personaggio e che si ricaricheranno a ogni nuova mappa.
Ciò porta a un “inconveniente” particolare: inizialmente i personaggi prettamente magici faranno fatica, dovendo appoggiarsi alle armi per poter combattere spesso (e non parliamo delle pochissime cure a mappa!), ma col tempo finiranno per avere così tanti usi e magie da potersi permettere di combattere più di chi usa le armi!

To be continued…

Il gioco proseguirà, di mese in mese, nel modo che abbiamo spiegato. Pian piano, non solo il gameplay ma anche la storia si andrà a complicare, rivelando l’esistenza di una cospirazione contro la Chiesa di Seiros e fortemente legata al passato dei protagonisti (e dei vari stati del continente), ordita da alcune losche figure. La narrazione, per un certo numero di capitoli, si focalizzerà sull’introdurci gli enigmatici antagonisti, ponendoci di fronte a un numero di “casi” sempre più gravi di mese in mese, a testimoniare la gravità della minaccia e insieme l’impotenza della Chiesa, nonostante la sua apparente forza.

Ciò che veramente ho apprezzato della narrazione è stato anche il modo in cui i vari misteri si sono andati ad aggiungere l’uno all’altro, ma senza mai risultare in un eccesso di domande prive di risposte. La storia fornisce numerosi indizi che consentono di anticipare alcune rivelazioni, a volte forse anche troppo. Purtroppo, alcuni eventi sono davvero troppo prevedibili, ma sembra che gli autori stessi non puntassero particolarmente sull’effetto sorpresa, quanto piuttosto su un approccio di tipo emotivo e legato soprattutto al “dopo”.
La parte migliore di ogni grossa rivelazione, dei tradimenti e delle perdite che i protagonisti affrontano, è proprio come essi reagiscono a tali eventi. Anche per questo apprezzo particolarmente le esplorazioni a inizio mese, in quanto dimostrano quanto tali eventi colpiscano in maniera diversa ognuno. C’è chi si preoccupa della sua famiglia, chi ha paura per se stesso, chi soffre per una perdita e chi vuole solo vendetta.
Perfino Byleth, la cui principale caratteristica è proprio la totale mancanza di espressività e emotività apparente, riesce a manifestare a modo suo una personalità autonoma e con una crescita, pur essendo di fatto un personaggio quasi muto.

Fire Emblem: Three Houses
La mancanza di espressività di Byleth è parte integrante del suo personaggio.

In particolare, avendo giocato coi Leoni Blu, il percorso di Dimitri, effettivo protagonista della storia, è un perfetto esempio di come Three Houses affronta la sua narrazione. Dalla sua prima apparizione, che ce lo presenta come un ragazzo solare e buono, lo vediamo cadere sempre di più in un abisso oscuro da cui diventa sempre più difficile farlo uscire.
Il percorso di ogni personaggio culmina nella battaglie finali della Parte 1, che faticherò a dimenticare presto, ed è proprio lì che avviene il chiacchieratissimo salto temporale di 5 anni.

Non voglio parlare troppo della Parte 2, in quanto dire qualunque cosa sarebbe uno spoiler. Tuttavia, il mondo di 5 anni dopo è fortemente diverso ed estraneo per Byleth, e ancora più estraneo è per lui Dimitri, un tempo allievo e amico fidato, qualcuno che aveva giurato di proteggere.
Non solo lui, però, ma tutti i personaggi sono cambiati fortemente, e non solo nell’aspetto. Ce ne si accorge soprattutto ascoltando le loro voiceline in battaglia (purtroppo sprovviste di sottotitoli), che trasmettono chiaramente come quelli che un tempo erano studenti, pieni di problemi, ma comunque dotati di una leggerezza tipica della scuola, ora sono uomini, soldati, persone che da 5 anni uccidono e rischiano di essere uccisi. Persone che sanno che un giorno dovranno imbracciare le armi contro i loro compagni di scuola.

Fire Emblem: Three Houses
La Parte 2 non esita a chiarire subito quanto diversi siano il tono e i personaggi stessi.

È qui che Three Houses gioca davvero le sue carte, e decide di farcela pagare per aver interagito così tanto con i personaggi. È un cast che non si può non amare, eppure è un cast che dovrai affrontare, ferire, uccidere. Per fortuna, sarà possibile reclutare alcuni dei personaggi delle altre case durante la parte 1, anche se sarà difficile farlo con tutti. E forse è meglio così, perché la narrazione perderebbe d’impatto se potessimo salvare tutti.
La Parte 2 racconta una guerra vera e propria, e questo è rappresentato non solo dalle mappe più elaborate e dai nemici più “personali”, ma anche da un cambio di focus narrativo. Ogni battaglia si apre con un resoconto dei movimenti militari, con tanto di mappa, dettaglio che farà senz’altro piacere ai fan di vecchia data. La trama in generale diventa più fortemente politica e di stampo bellico: si discute di strategia, di alleanze, di giochi di potere.
Anche le esplorazioni, purtroppo, saranno meno vivaci, mancando ad esempio gli oggetti smarriti da recuperare. Tuttavia, si tratta più probabilmente di una scelta che di pigrizia: vedere i corridoi pieni di soldati dove un tempo c’erano gli studenti delle altre case, le stanze vuote di chi ci ha lasciati… è una narrazione dell’assenza, che colpisce il giocatore (e Byleth stesso) proprio nelle differenze da ciò che prima aveva imparato a conoscere a memoria.

Oltre le nubi

Fire Emblem: Three Houses è il primo gioco dopo anni in cui mi sento di dire che Intelligent Systems ha messo davvero tutta se stessa.
Con questo non voglio dire che sia esente da difetti, perché purtroppo non lo è. Oltre a quanto già citato sopra, va fatto notare prima di tutto che il profilo tecnico, pur non essendo certo pessimo, non è nemmeno di altissima qualità. Tutto nella norma, considerando che è il primo capitolo a uscire su console fissa dai tempi di Radiant Dawn per Wii, ma avendo anche chiesto aiuto a uno studio esterno (Koei-Tecmo) per l’ambito tecnico era legittimo, forse, aspettarsi un po’ di più, soprattutto per quanto riguarda alcune mappe, in cui perfino fare attenzione ai propri spostamenti diventa complesso.
In diversi frangenti, inoltre, si nota una certa “scomodità” dei comandi. Alcuni menu o informazioni, ad esempio, non sono accessibili in alcuni momenti, senza un motivo apparente, o richiedono dei lunghi giri tutt’altro che intuitivi per essere raggiunti.
La colonna sonora è, come sempre, di altissimo livello, con tracce che già annovero tra le mie preferite. Purtroppo, però, c’è un po’ poca varietà per quanto riguarda i temi di alcuni frangenti, come ad esempio quello dell’esplorazione, che alla lunga vengono un po’ a noia. Per fortuna, il doppiaggio presenta il dual audio ed è di ottima qualità.

Fire Emblem: Three Houses
E poi, naturalmente, ci sono i draghi.

Si tratta, quindi, perlopiù di difetti minori, che rendono chiaro che Intelligent Systems ha dovuto davvero lavorare con tutta se stessa per darci un prodotto all’altezza delle nostre aspettative, dovendo sacrificare qualcos’altro, che magari verrà risolto parzialmente da patch, o magari farà da base per il prossimo capitolo. Quel che è certo è che quando, auspicabilmente, il loro impegno verrà premiato, la serie vivrà una nuova rinascita, rielaborando e migliorando ulteriormente questo approccio di successo.
Nel frattempo, godiamoci Three Houses. Di certo non smetterà di tenerci impegnati a breve.

30L/10

  • Ricchissimo di contenuto, anche grazie alle “route” multiple.
  • Il Fire Emblem più ambizioso da molti anni, per scrittura e gameplay.
  • Cast di personaggi ottimamente approfondito, in un mondo ben delineato.
  • Gameplay rinnovato, ma che rimane sempre Fire Emblem alla base.
  • Alcune idee non riescono a esprimersi al massimo delle loro possibilità.
  • A livello tecnico poteva essere un po’ migliore.
  • Alcuni comandi e interfacce non sono comodissimi da usare e raggiungere.
Fire Emblem: Three Houses è un gioco che deve essere giocato da chiunque apprezzi la saga, e qui non ci piove. Con le sue novità e la cura con cui è stato realizzato, però, è un titolo che ogni appassionato di JRPG dovrebbe prendere in considerazione per ore e ore (e ore) di divertimento e strategia.

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Traduttore di professione, esperto di narrativa e appassionato di entrambe le cose. Colpevole di aver pensato più volte “gioco per la trama”. Interessato principalmente a RPG e Visual Novel, perde troppo tempo al giorno a parlare di Fire Emblem sulla sua pagina, quindi, come se non bastasse, si è messo pure a scrivere per Nintendoomed.
Lo trovate anche su Facebook e su Twitter.

Autore: Luca "Lucas" Oberti

Traduttore di professione, esperto di narrativa e appassionato di entrambe le cose. Colpevole di aver pensato più volte "gioco per la trama". Interessato principalmente a RPG e Visual Novel, perde troppo tempo al giorno a parlare di Fire Emblem sulla sua pagina, quindi, come se non bastasse, si è messo pure a scrivere per Nintendoomed. Lo trovate anche su Facebook e su Twitter.