Poco più di un anno fa, il 18 gennaio 2017, veniva finalmente mostrato dopo mesi e mesi di attesa il gioco per dispositivi mobile dedicato alla popolare serie di Intelligent Systems, Fire Emblem. Fire Emblem Heroes, questo il nome completo del mobage (termine di origine giapponese dato dalla contrazione di “mobile game”), in uscita il 2 febbraio dello stesso anno, si proponeva fin da subito come un approccio semplificato alla strategia della serie principale, corredato dal crudele quanto redditizio sistema di gacha, ultimamente sempre più diffuso in questo genere di titoli e che basa l’ottenimento di nuove unità giocabili su un sistema di probabilità, come vedremo meglio in seguito.
In breve, Heroes segue le vicende del nostro Avatar, un Evocatore chiamato da un altro mondo per aiutare Alfonse, Sharena e Anna, i protagonisti, per fermare l’invasione dell’Impero Embliano, guidato dalla principessa Veronica. Il nostro ruolo sarà proprio di evocare eroi da altri mondi, proprio come noi, per farli combattere contro quelli inviati dai nemici a fermarci.
Se le basi sembrano dunque essere semplici, all’atto pratico il gioco rivela una sua complessità tutt’altro che trascurabile, soprattutto ora che ha quasi un anno di vita. Come ogni mobage, infatti, anche Fire Emblem Heroes periodicamente ha rilasciato degli update, ora più piccoli, aggiungendo solo nuovi personaggi evocabili e mappe da superare, ora più grandi, con l’introduzione di vere e proprie meccaniche nuove. In questo modo, il team di Intelligent Systems è riuscito ad attirare davvero tanti giocatori in tutto il mondo, fan di vecchia data quanto persone che nemmeno avevano mai toccato un capitolo della serie principale, arrivando addirittura a vincere diversi award in varie categorie, come quello per il Best Game su Google Play.
Dopo aver giocato quasi ogni giorno dal lancio è giunta l’ora di tirare le somme. Non si tratta di una recensione, affatto, semplicemente di una riflessione sui vari aspetti che compongono un mobage.
STORIA
Partiamo subito da qualcosa di controverso, e che però a me sta molto a cuore. Sì, un mobage può avere una storia, e anzi, può anche essere molto migliore di quella di giochi “tradizionali”. Chiunque conosca Fate/Grand Order saprà a cosa mi riferisco: con una quantità di testo da fare invidia a molte visual novel, tale mobage riesce a narrare vicende che, a parte un inizio piuttosto traballante, riescono quasi sempre a interessare e colpire. La storia di Heroes è invece… un triste pretesto, nulla di più.
Per capire bene come funzioni la progressione narrativa di questo titolo, ogni 15 giorni circa, insieme all’aggiunta di nuovi personaggi evocabili si rende disponibile anche un nuovo capitolo di storia o almeno un’Appendice, più breve e solitamente meno significativa a livello di trama. Il problema è che la maggior parte dei capitoli iniziali segue il seguente schema: l’esercito Embliano ha invaso un mondo, l’Evocatore e gli altri vanno a controllare e devono affrontare gli eroi appena aggiunti al gioco, costretti a combattere per Veronica da un contratto che verrà sciolto solo quando saranno stati sconfitti. Fine.

Risulta evidente dunque che tale storia serva principalmente a mostrare i nuovi eroi e dare una prima idea della loro personalità, così da invogliare i giocatori a cercare di evocarli. Avanzamenti alla trama principale, purtroppo, sono stati davvero sporadici fino ai capitoli recenti, in cui finalmente sembrava gli scrittori avessero trovato una direzione in cui far procedere la loro storia… e all’improvviso, ecco che viene annunciato il “Libro 2”, una seconda parte, con un focus spostato sulle vicende di altri due regni in guerra, aprendo così un nuovo arco narrativo prima ancora di chiudere il precedente.
Chiariamoci, questa non è una pratica inusuale in un mobage, dato che ovviamente essi sono pensati per durare anni, e dunque periodicamente hanno bisogno di un rinnovamento di storyline e cast. Per Heroes, però, non era ancora il momento. Con una gestione più attenta e organica della narrativa avrebbero infatti raggiunto probabilmente un risultato anche migliore.
PERSONAGGI E GACHA
Tra molti altri mobage, Heroes spicca sicuramente come uno dei più gentili quanto al sistema di gacha e probabilità di pescare gli eroi desiderati.
Accumulando una valuta detta “sfere”, sarà possibile evocare dei personaggi, la cui rarità andrà da 3 a 5 stelle. Ad essa ovviamente corrisponderà la forza dell’eroe in questione. La percentuale di ottenere un eroe a 5* è del 6%, divisa a metà tra un pool di personaggi “selezionato”, che varia periodicamente, e quello generale, e va ad aumentare man mano che si evocano eroi di rarità inferiore. Questo sistema, decisamente più generoso rispetto ad altri mobage, con una percentuale dell’1% e senza il cosiddetto “pity rate”, non è però meno frustrante.
A ogni eroe è infatti assegnato un colore tra quattro possibili. Al momento di evocare, compariranno a schermo 5 sfere di colore casuale e il giocatore potrà scegliere quali utilizzare. Come si può intuire, da una sfera rossa potrà uscire solo un eroe rosso, e così via. Questo rende perciò un po’ più difficile evocare l’eroe desiderato, in quanto potrebbero capitare sessioni di evocazione prive del colore che si sta cercando, risultando in una pescata quasi sprecata o che potrebbe addirittura resettare il “pity rate”.
Proprio questo “pity rate”, la percentuale di pescare 5* che si alza con i “tentativi”, rappresenta in realtà uno dei motivi della frustrazione nata da questo sistema. Ogni volta che dei nuovi personaggi vengono aggiunti al pool di evocazione, infatti, essi sono disponibili solo a 5*. Alla fine del loro primo banner, solitamente uno di loro viene “abbassato” di rarità, diventando evocabile anche a 4*. La loro versione da 5*, tuttavia, rimane presente e pescabile con la stessa probabilità di quelli invece esclusivi di questa rarità. Ciò significa dunque che, col passare del tempo, il numero di 5* pescabili si è alzato a dismisura, e tra essi ne sono presenti anche molti tutt’altro che desiderabili, almeno a livello di puro metagame. Non va trascurato inoltre che, essendo possibile incrementare la rarità dei propri eroi, l’evocazione di un eroe disponibile anche a una rarità inferiore diviene più una sfortuna che altro. Ci sono personaggi che non sono né importanti per la storia del loro gioco di provenienza, né popolari, né particolarmente forti che per qualche motivo sono messi alla pari dei protagonisti, senza alcun criterio.

Proprio parlando dei personaggi, non si può poi non parlare dei criteri con cui essi vengono aggiunti. Come un po’ tutti sanno, attraverso i 15 capitoli della saga ci è stato reso possibile controllare e conoscere davvero tantissimi eroi, ora più ora meno approfonditi. Uno dei maggiori appeal di Heroes è la possibilità di rincontrare ognuno di loro con nuovi artwork, un doppiaggio e delle conversazioni solitamente piuttosto fedeli (anche se non mancano i casi di personaggi “out of character”, purtroppo). All’inizio del gioco, gli eroi erano stati presi principalmente da Mystery of the Emblem, la duologia di Elibe (Binding Blade e Blazing Blade), Awakening e Fates, creando un po’ di preoccupazione tra i fan che i vari capitoli non sarebbero stati rappresentati equamente. Una prima speranza che ciò venisse corretto col tempo, data dai primi nuovi banner con unità provenienti dai giochi mancanti, è stata poi tristemente disattesa con il passare del tempo. Il caso più emblematico (scusate il gioco di parole), è quello di Thracia 776, quinto capitolo della serie, di cui ad oggi solo due personaggi sono stati inseriti nel gioco. Addirittura, uno di essi, Reinhardt, non era nemmeno giocabile né particolarmente popolare, benché Heroes lo abbia reso famoso per aver dominato a lungo il metagame.
Sono inoltre presenti, come di consuetudine nei mobage, diverse versioni “alternative” dei personaggi, spesso per qualche evento, come l’arrivo dell’estate oppure Halloween, Natale… un’idea senz’altro carina, anche solo per poter creare alcune combinazioni particolari, come una Shiida maga e senza il suo iconico pegaso. Purtroppo, anche in questo caso la situazione è stata gestita in un modo che ha fatto un po’ storcere il naso. La quasi totalità di questo genere di unità proviene infatti da Awakening e Fates, due giochi particolarmente popolari tra la fanbase, ma solo una piccola parte di tutta la serie. Sono inoltre spesso gli stessi personaggi quelli a riceverne, trovandoci quindi in una situazione in cui esistono quattro Lucina e nemmeno un Leif. Lasciatemi chiarire la situazione in maniera molto forte, ma anche chiara. Non abbiamo ancora avuto un singolo nuovo personaggio di Awakening dal lancio, ma solo numerose versioni alternative di altri già presenti. Per non parlare della recente Erika, con un’arma non canonica, ma aggiunta nel pool di personaggi evocabili e senza alcuna particolare spiegazione alle spese di un personaggio totalmente nuovo.
Insomma, per il futuro vorrei che Intelligent Systems si accorgesse che, così facendo, sta andando a scontentare almeno parzialmente ogni parte della sua fanbase. Rischiamo infatti di vedere ancora meno personaggi nuovi e ancor più versioni alternative, quando già in molti si lamentavano dell’eccessiva frequenza degli eventi. C’è veramente bisogno che l’intero sistema dei personaggi venga rinnovato, sia quelli da aggiungere, sia quelli già presenti. Urge una riorganizzazione generale, perché siamo veramente vicini al punto di rottura.

MODALITÀ DI GIOCO
Facciamo subito una premessa importante per chiunque non se ne intenda di mobage: un tipo di gioco del genere richiede aggiornamenti costanti, non solo di meccaniche, ma proprio di modalità di gioco. Servono frequentemente nuovi tipi di sfide, nuovi eventi su cui perdere le ore con la strategia di farming più ottimale, nuove modalità con requisiti particolari che costringano a creare nuovi team e allenare sempre più unità. Insomma, le parole chiave sono “frequenza” e “varietà”.
Heroes purtroppo eccelle nella prima tanto quanto fallisce nella seconda.
Fortunatamente, questo è un mobage per la maggior parte molto costante in quello che fa. Ogni mese abbiamo infatti circa due nuovi capitoli o Appendici che avanzano la storia, con dei nuovi eroi aggiunti, e almeno una nuova edizione dei vari tipi di evento che Heroes offre. Insomma, tecnicamente c’è sempre qualcosa da fare e spesso si può pure prevedere quando potremo farlo. Tuttavia, questa ripetitività è anche il vero problema del gioco. Analizziamo brevemente i vari eventi.
Le Sfide ai Voti sono da molti considerate il tipo di evento peggiore mai concepito, almeno in Heroes. La premessa è semplice: vengono scelti otto eroi evocabili legati da una qualche caratteristica e fatti affrontare per determinare quello più popolare. Ogni giocatore potrà scegliere uno di essi da sostenere e, ogni 30 minuti, potrà affrontare una minibattaglia 3VS3, usando un proprio personaggio e due presi da altri giocatori nello stesso team, scelti casualmente, potendo dare punti alla propria squadra in caso di vittoria. Se uno dei team fosse in svantaggio per un tot di tempo, ogni sua vittoria riceverà un moltiplicatore al punteggio anche parecchio elevato. Tutto qui. Insomma, è un tipo di evento assolutamente privo di profondità e varietà tra un’edizione e l’altra, se non per il cambio dei personaggi che si possono sostenere. Inoltre, non funziona nemmeno bene come sondaggio di popolarità, dato che il sistema del moltiplicatore finisce per causare situazioni in cui team in svantaggio riescono a rimontare all’ultimo. L’orribile fanbase, sempre pronta a strumentalizzare tali risultati per dare addosso ad alcuni personaggi o ai giocatori che li apprezzano, poi, ha dato la spinta finale verso l’odio della community per tale evento.

Le Prove Tempesta, purtroppo, non sono molto meglio. Se esse fortunatamente non causano attriti tra i giocatori, possono però portarne verso il gioco stesso. Scelta una squadra e un livello di difficoltà, infatti, dovremo superare una serie di mappe di seguito, fino a 7 per il livello massimo, cercando di non perdere tutti i nostri alleati. In caso contrario, potremo formare un’altra squadra, ma solo usando unità diverse da quelle precedenti. Alla fine, riceveremo un punteggio basato sulla difficoltà, il numero di turni impiegati, le squadre usate e la presenza o meno di un eroe bonus. Le ricompense sono molte e allettanti, tra cui un eroe ottenibile solo in questo modo a 4 e a 5 stelle di rarità. Tuttavia, per evitare di dover fare solo quello per giorni spesso si rende necessario affrontare solo la difficoltà massima. Non trattandosi però di sfide particolarmente semplici, alla lunga questo può diventare frustrante, ed è per questo che molti giocatori ormai si limitano a utilizzare la Battaglia Automatica a livelli più bassi, mentre si dedicano ad altre attività come giocare a un Fire Emblem migliore, tipo Warriors.
Insomma, non ci sono vere e proprie sfide interessanti in Heroes, almeno in queste modalità. La situazione migliora un po’ nelle Hero Battle, che si dividono in Grandi Battaglie, con in premio personaggi esclusivi, e Battaglie Legame, con due eroi uniti appunto da un legame di parentela, amicizia o amore, da sconfiggere in cambio di sfere. Queste mappe purtroppo però a difficoltà elevate finiscono per sembrare più dei rompicapi che delle vere prove strategiche, richiedendo di avere le unità giuste o di sfruttare l’IA dei nemici per essere completate.
Poco migliore è l’Arena, quanto di più vicino al PvP sia fortunatamente presente nel gioco, con cui si possono affrontare i team elaborati da altri giocatori nella speranza di fare più punti degli altri e salire di rango. A livello di sfida, nonostante un po’ di powercreep costante e le solite unità che definiscono il meta, più qualche caso di pay2win, queste sono probabilmente le sfide più interessanti e più oneste possibili. È effettivamente divertente riuscire a sconfiggere il team avversario, specie usando i propri personaggi preferiti. Il sistema di eroi bonus è inoltre gestito meglio che nelle Prove Tempesta, in modo tale che ci siano tutti i tipi di unità, dalle più recenti e rare a quelle che il gioco regala a tutti i giocatori. La varietà di eroi bonus aiuta a scegliere il team più adatto, ma non è mai possibile esserne privi. Il vero problema, purtroppo, sta nel metodo con cui vengono calcolati i punti che, tra le altre cose, tiene conto della cosiddetta BST (Base Stat Total), ossia la somma delle statistiche dei personaggi schierati. A BST maggiore equivale anche un punteggio maggiore, quindi in pratica ai livelli più alti, per cercare di non essere schiacciati da altri giocatori, diventa necessario comporre un team basato su di essa. Considerando inoltre che la BST è bene o male condivisa da unità dello stesso tipo, utilizzare personaggi di supporto, come maghi o cavalieri diventa praticamente impossibile, mentre i corazzati si rendono una scelta quasi obbligata, che piacciano o meno. L’unico modo per aumentare la BST di un personaggio è infatti fonderne più copie tra loro. Tuttavia, riuscire a evocare quelli più forti, e quindi spesso più rari, già non è semplice… figuriamoci farlo più volte. Questo sistema dunque può essere abusato facilmente da coloro che sono disposti a spendere parecchi soldi e cercare di fondere molte unità, o, in maniera minore, dai giocatori più fortunati. Tutti gli altri si trovano bloccati dietro a un paywall molto più subdolo che in tanti altri giochi, creato intorno a un criterio non esplicitamente indicato e che in generale limita fortemente le scelte possibili.

Quali scelte rimangono dunque a chi vuole continuare a giocare? Praticamente ogni modalità si ripete uguale a se stessa di volta in volta, gli eventi sono sempre identici, con piccole variazioni nei premi e nelle mappe, mentre le Hero Battle e l’Arena spesso sono solo fonte di frustrazione. Chi più chi meno, inevitabilmente tutti arriveranno al punto di rottura, di questo passo, e si accorgeranno che questa ripetizione non può continuare all’infinito. Sì, Heroes si rinnova di continuo nelle meccaniche, ma non fornisce veri modi di applicarle. A che serve, allora? A che pro concedermi di potenziare il tomo di Sanaki se tanto non posso usarla efficacemente? Cosa me ne faccio di tutti i dancer e gli healer se tanto non posso schierarli nelle modalità in cui servirebbero davvero? Perché allenare sempre personaggi nuovi, quando potrei usare le mie risorse per rendere il più forti possibile quelli che posso fondere e hanno un buon BST?
Se almeno questi eventi proponessero una storia piacevole, divertente o interessante, se ci donassero delle interazioni tra personaggi che normalmente non avrebbero motivo di conoscersi, perché provenienti da ere e mondi diversi, forse ne varrebbe la pena. Ma no, Heroes non osa nemmeno in questo. Non ci sono conversazioni tra personaggi fuori da quelle poche presenti nei capitoli di storia. Il contesto di ogni evento è dato da qualche frase, principalmente di presentazione dei personaggi protagonisti. Per riuscire a vedere Marth e Lucina parlare abbiamo dovuto aspettare l’uscita del manga comico, che sta comunque facendo un lavoro molto migliore (e potete trovare tradotto qui, se siete interessati).
Fortunatamente, è stato annunciato proprio mentre scrivevo questo articolo un nuovo evento particolare e con meccaniche da gioco ritmico. È un po’ presto per decidere se e quanto farà la differenza, ma fa piacere vedere che stiano almeno provando di nuovo a rinnovarsi.
CONCLUSIONI
Dopo tutto questo discorso, è ormai chiaro quello che è Heroes, ossia un ottimo progetto partito col botto, ma che purtroppo non ha saputo evolversi nella maniera migliore, ma ha preferito concentrarsi sugli aspetti sbagliati. Se da un lato sono consapevole che per molti questo sia stato un successo, per me è soprattutto un’enorme delusione. Con questo non voglio affatto dire che si tratti di un pessimo gioco, anzi. Come mobage è sicuramente sopra la media, e in generale sa divertire, soprattutto i primi tempi. Tuttavia, la sua insostenibilità, a meno di un grosso rinnovamento, è ormai chiara a quasi tutti. Cosa succederà in futuro? Le prime avvisaglie di un miglioramento ci sono, ma per saperlo non ci resta che stare a vedere.
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