19 ottobre 2018 • A ruota libera

Fire Emblem Heroes: uno sguardo al gameplay pre-versione 3.0

Siamo a quasi due anni dall’uscita di Fire Emblem Heroes, il gioco per dispositivi smart ispirato alla serie di successo di Intelligent Systems, e dato il tempo passato dall’ultima volta che è stato fatto il punto della situazione su questo mobage, mi è sembrato giusto fare un’analisi generale sul gameplay, con l’avvicinarsi della versione 3.0.

Com’è normale per questo tipo di gioco, gli aggiornamenti sono stati continui nel corso di questi mesi, con nuove unità, modalità, opzioni e chi più ne ha più ne metta. Facciamo un passo alla volta, però.

Le modalità

Uno dei difetti di Fire Emblem Heroes, a detta di diversi utenti, è l’assenza di particolare varietà in quello che c’è da fare, cosa che invece un gioco di questo genere dovrebbe cercare di evitare il più possibile. Di certo il team di sviluppo non è stato con le mani in mano, poiché in questi mesi sono state introdotte nuove modalità e modificate altre già presenti. Chi segue il gioco ricorderà con tanto affetto il momento in cui le Prove Tempesta si sono evolute nelle Prove Tempesta+, che semplificano di molto il farming mantenendo comunque le stesse ricompense. Adesso non c’è più una divisione tra personaggi che danno il 20% di bonus e altri con il 40%, ma tutti contribuiscono ugualmente e gli eroi ricevono un buff alle loro statistiche. Il punteggio massimo da raggiungere per avere tutte le ricompense è stato dimezzato e, con la possibilità di giocare con la battaglia automatica continua, completare l’evento diventa molto semplice anche per i più pigri.

La Battaglia Tattile si è sempre dimostrata particolarmente originale a livello di gameplay, nonostante solo da poco il gioco si sta decidendo a osare di più con le musiche scelte. C’è da dire però che si finisce in una settimana scarsa anche se dura un mese, e poi resta lì a prendere polvere finché non viene sostituita dalla successiva, anche perché non ci sono particolari incentivi a ottenere voti alti nelle missioni. Va detto però che poter usare qualunque eroe indipendentemente dal suo livello o rarità è molto bello.

Personalmente, trovo che le Grandi Conquiste, la Difesa Alterna e tutte quelle modalità con le mappe più grandi del solito siano tremendamente tediose da giocare, nonostante nascano da un disegno abbastanza originale. Con più unità a schermo, ci si avvicina un po’ di più all’idea dei giochi della serie principale, ma con un piccolo dettaglio che fa la differenza. Negli originali, il nostro esercito affronta dei nemici generici che hanno generalmente delle statistiche più basse proprio per controbilanciare la loro superiorità numerica. In Heroes, invece, siamo contro altri personaggi forti tanto quanto noi (o anche di più), e che ci costringono a una battaglia di attrito dove perfino difendere si rivela difficile, visto che più passa il tempo più unità forti ci vengono tirate addosso. Ovviamente però bisogna giocare alle difficoltà più alte per avere dei punteggi buoni, in maniera da avere quella manciata di sfere offertaci (o quell’emblematico Kaze, aggiunto poi al pool di evocazione senza mai essere stato messo a 5*, nonostante sia più fan favorite lui di molti altri personaggi alla rarità massima).

Fire Emblem Heroes Arena 1
Pensavate che Bartre fosse scarso? Non nella Difesa Alterna! Come tutti gli altri a schermo!

Tutt’altro discorso si applica alle Confidenze, la modalità che attualmente preferisco tra tutte quelle nel gioco, perché è un ottimo modo per introdurre i nuovi eroi ai giocatori che non li conoscono, nonché in generale una delle poche volte in cui li vediamo interagire tra di loro o parlare così tanto (considerato anche che nei più recenti capitoli di storia gli eroi aggiunti è già tanto se hanno una linea di dialogo). Per come funziona Heroes, spesso e volentieri si vanno a evocare personaggi più per le loro abilità o per la loro forza, mentre le Confidenze danno quello che vorrei io personalmente in un mobage, ovvero un focus sui personaggi in sé. E poi, danno un sacco di accessori! Anche quelli sono un modo molto carino di personalizzare le proprie unità, e generalmente non serve troppo sforzo per ottenerli. Con questo voglio riferirmi ai famosi accessori dorati, premio della nuova difficoltà introdotta nelle Hero Battle. Se già fino alla Infernale sembrava di stare più giocando a un puzzle game invece che a uno strategico, la Abissale decide di andare ancora oltre e ci propone dei nemici con delle statistiche esageratamente alte, e come se non bastasse l’unico compenso per riuscire a superare queste mappe è un misero accessorio. Di certo delle piume o qualche sfera non sarebbero state male, oppure anche solo una copia in più dei rispettivi Grandi Eroi, essendo limitati. Ma a cosa ci serve evocare quando ci sono già eroi gratis? Sono comunque viabili… vero?

I personaggi

Se nel lontano gennaio la versione alternativa di Erika in un banner non speciale aveva suscitato qualche dubbio, da lì a questa parte abbiamo visto che più volte si è preferito questo all’avere personaggi completamente nuovi, sebbene ci siano state delle eccezioni. Va detto che aver abbassato di rarità a 3*/4* le unità che l’anno scorso erano disponibili a 4*/5* ha sicuramente ristretto il pool dei più rari. Purtroppo, però, personaggi che con il powercreep generale sono diventati obsoleti continuano a essere disponibili solo a 5*, pronti a rompere il vostro pityrate (vedi Luke, Gray, Olwen base, Mist, Jaffar, Julia e tanti altri). Per quanto riguarda i nuovi eroi, oltre al pattern frequente della versione alternativa, spesso basta vedere il video di presentazione del banner per capire chi verrà abbassato di rarità: si tratta soprattutto di maschi e/o unità a cavallo che, con il metagame del momento, sono diventate quelle con il tipo di movimento peggiore del gioco, ma ci torneremo tra poco. Generalmente è una buona cosa poter trovare qualcuno anche a 4*, però è evidente che si tratta di personaggi con statistiche o un set di abilità base ben inferiori rispetto alle unità con cui arrivano e che vengono invece tenute esclusivamente alla rarità massima. Ovviamente ci sono delle eccezioni, come nel caso di Silvia o di Nanna, ma la maggioranza purtroppo è un’altra. Nel corso di tutto questo processo, sono stati introdotti nuovi tipi di armi: prima il soffio incolore, poi le versioni colorate degli archi e dei pugnali. Sebbene con gli archi lo possa anche capire dato l’alto numero di personaggi che li utilizza nella serie, il soffio proprio non me lo spiego, perché i draghi sono di numero ben più ridotto, a volte uno per gioco. In ogni caso, sembra che questa aggiunta sia fine a sé stessa, perché non introduce veramente varietà in quanto sono attualmente pochissime le unità che hanno queste armi, sono quasi sempre limitate (con l’eccezione di Flora), e, nel caso degli archi e dei pugnali, spesso la versione incolore è più forte perché non influenzata dal triangolo.

Fire Emblem Heroes Arena 2
Libra è il perfetto esempio di personaggio aggiunto giusto per abbassare di rarità qualcuno… quindi questa schermata in cui lo trovate a 5* potrebbe causarvi male fisico.

All’abbassare di rarità soprattutto i personaggi meno performanti va ad aggiungersi il caso delle unità gratis, ottenibili tramite Grandi Battaglie o Prove Tempesta. Non solo queste, come al solito, non essendo evocabili saranno sempre prive di boon e bane alle statistiche o di tante copie per possibili fusioni, ma recentemente tendono anche a fare schifo. Credo che il caso più emblematico sia il povero Canas, che ha una fanbase non indifferente e ciononostante in quanto a forza è paragonabile a Raigh.

In generale, le unità rilasciate dall’anno scorso in poi sono considerabili come appartenenti a una seconda generazione di eroi. Se prendiamo qualcuno rilasciato da poco e lo confrontiamo con un personaggio con la stessa combinazione di movimento e arma, ma che fa parte della prima generazione, vedremo che le statistiche del più recente nel complesso saranno superiori. Fortunatamente, per ovviare al problema si sta cercando di potenziare le vecchie unità dando loro delle armi personali o nuovi effetti a coloro che ne avevano già una. A volte funziona, come nel caso di Raven, mentre altre volte non basta, ripensando di nuovo a Jaffar. Esenti da questa procedura sono gli eroi speciali e, spesso, quelli gratis. Quindi mi dispiace per te, Xander primaverile, ma continuerai a fare schifo per sempre. Ricevere delle personali comunque è un bonus anche da un altro punto di vista che stiamo per affrontare: l’arena!

Il metagame

Vi ricordate quando Reinhardt era sbroccatissimo e Brave Lyn pure? Bene, perché lo sono ancora, ma un pochino di meno. I nostri cari cavallini in realtà sono stati direttamente indeboliti solo dall’introduzione di un nuovo tipo di casella, che richiede che utilizzino tutti e tre i passi a disposizione per attraversarla (un po’ come le foreste per i fanti). Gli unici cavalli che non ne hanno sofferto e che anzi sono diventati più forti sono gli utilizzatori di bastoni, che da quando possono usufruire della combo Bastone Irato e Bastone Vivido, insieme al loro alto movimento, sono ottimi debuffer e non devono neanche preoccuparsi dei contrattacchi. La recente Brave Veronica è anche incredibilmente forte come buffer grazie al suo bastone personale. Il vero cambio di metagame è scoppiato lo scorso Natale, quando sono state introdotte Audacia e Vendetta, due abilità a dir poco maledette che possono essere utilizzate soltanto dai corazzati. Esse non solo permettono di doppiare indipendentemente dalla velocità, ma rendono più facile attivare la propria abilità speciale. Non so se questo fosse il loro modo per rendere obsoleta Cautela, l’abilità che “semplicemente” impediva sia all’utilizzatore che all’avversario di eseguire due attacchi, anch’essa esclusiva per le unità in armatura. Sta di fatto che, per come funzionano le statistiche degli eroi, i corazzati sono quelli ad averle più alte, in maniera da controbilanciare il loro basso movimento. I cavalli, invece, sono quelli con la somma totale delle statistiche (BST, base stat total) più bassa. In realtà, però, il problema del movimento era già stato risolto verso la fine dell’estate scorsa, con l’arrivo di Amelia e l’altrettanto maledetta Marcia Corazza, un’abilità che permette a questo tipo di unità, qualora adiacenti con altre dello stesso tipo a inizio turno, di spostarsi di due caselle. È da questo insieme di cose che sono iniziati ad arrivare corazzati a non finire. Anche se non stai effettivamente indossando nulla di pesante, se il gioco dice che sei in armatura, lo sei e basta. Basti pensare al disastro che è stato l’evento di San Valentino, così come il recente Halloween di quest’anno. Anche i nuovi draghi sono stati resi particolarmente forti, e non parlo solo di quelli in armatura.

Fire Emblem Heroes Arena 3
Chi ha detto che hai bisogno veramente di stare in armatura per contare come corazzato? A questo club si sono aggiunti di poco i 3 nuovi eroi di Halloween!

In generale, il metagame di adesso è più difensivo di quello precedente, e di per sé non è un male. Il problema sta nell’arena, che continua imperterrita a premiare le squadre con un BST più alto e con abilità che hanno un costo in PA maggiore. Anche per questo risultano molto usate le armature, o comunque le unità con armi personali, poiché hanno un costo in PA maggiore. Ripenso ancora allo Zelgius che incontrai con Alondite e, nonostante sia già nell’effetto dell’arma, Contrattacco Lontano a parte perché ha un costo di PA alto. Le abilità più forti, inoltre, sono soltanto su personaggi esclusivi a 5* e a volte, sebbene solo per un certo periodo, anche limitati. Per stare al passo con l’arena, quindi, bisogna pescare di continuo per avere dei fodder o delle unità da fondere per aumentarne le statistiche. La situazione non è molto diversa da prima. Invece di rimediare, però, Heroes ha reso le cose ancora peggiori, introducendo un’ulteriore tier, praticamente inaccessibile alla maggior parte dei giocatori che non spendono soldi, e una nuova meccanica, che fa sì che si ricevano più punti quando per sconfiggere gli avversari si usa un eroe bonus. Escludendo quelli gratis, che hanno quasi sempre un BST troppo basso o troppe poche copie, ci sono sempre gli eroi appena introdotti. Questo vuol dire che per mantenere un punteggio alto bisogna andare a trovare numerose copie a ogni nuovo banner.

Recentemente sono state perfino introdotte delle abilità che servono esclusivamente ad aumentare a 170 il BST considerato dalle modalità come l’arena. Sicuramente ai corazzati non serve perché raggiungono (o superano) già quella cifra, ma questo sarà un modo per rendere giocabili anche unità con statistiche generalmente più basse come i dancer. Sfortunatamente, però, tali abilità sono divise per colore e movimento (attualmente abbiamo quella per i fanti verdi e i volanti rossi), quindi arriveremo potenzialmente fino a 16 diversi tipi della stessa abilità solo per aumentare un po’ il proprio punteggio. Il lato “positivo”, se vogliamo vederlo così, è che ognuno è liberissimo di ignorare l’arena e concentrarsi, per esempio, sul pescare i propri personaggi preferiti. Forse il mio non è un parere imparziale, perché sono del pensiero che un PvP in un mobage non dovrebbe esistere in primo luogo, perché diventa sostanzialmente una gara a chi ce l’ha più grosso. Si tratta però di una manciata di sfere in più settimanalmente, quindi si cerca di fare qualcosa per accaparrarsi il più possibile. Poi vedi quanto è gestito male e lo vuoi abbandonare di nuovo.

In conclusione?

Ho cercato di analizzare tutto quello di importante che è successo nel gameplay di Fire Emblem Heroes. Adesso che ho finito, la domanda che io pongo è “Di che cosa ha bisogno il gioco per migliorare?”. Secondo me avrebbe bisogno di focalizzarsi di più sui personaggi, che sono sempre stati una delle attrattive più grandi di Fire Emblem. Dovrebbe sistemare un po’ delle rarità sballate di certi eroi obsoleti, e sto scrivendo questa frase mentre penso alla Mist che mi è uscita cercando Mia di Halloween. Generalmente vorrei essere sempre contento quando mi esce un 5*, anche se non è quello che cercavo. Dovrebbe rendere le abilità un po’ più accessibili, o almeno introdurre diversità così che non siano necessarie e non, come sembra sia successo ora, ammazzare un intero tipo di movimento per poi rompere il gioco con un altro. E per favore, fate uscire questo stramaledetto arco rosso. Qual è la vostra opinione, invece? Cosa ne pensate dello stato attuale delle cose? Come volete che cambi (perché dato il tipo di gioco, escludo a priori che rimanga statico)? Non ci resta che aspettare la versione 3.0, che potrebbe arrivare a novembre, se segue le stesse tempistiche dell’anno scorso!

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Studente fuorisede e (sedicente) appassionato di RPG, in particolare Dragon Quest e Fire Emblem. Passa più tempo a cercare di recuperare vecchi giochi che a provarne di nuovi. Quando non scrive articoli, probabilmente sta perdendo tempo all’arena dei mostri per ottenere la spada Falcon.
Lo trovate su Facebook e Twitter.

Autore: Dario "Spiky" Vetrano

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