Eurogamer intervista gli sviluppatori di OlliOlli

2 min.
19.02.2019
Notizie


OlliOlli Switch Stance, la raccolta dei due giochi della serie OlliOlli, è uscita da poco su Nintendo Switch (il primo gioco, nato su PS Vita, era uscito nel 2015 su Wii U e 3DS, mentre il secondo non ha mai graziato una piattaforma Nintendo).

Per l’occasione, Eurogamer ha intervistato i membri del team inglese Roll7, gli autori del gioco, riguardo il passato, presente e futuro di OlliOlli.

Il primo prototipo di OlliOlli era un infinite runner generato casualmente, spiega John Ribbins, uno dei fondatori della compagnia, “Non intendo proceduralmente, intendo proprio casualmente. Alle volte era ingiusto”. Assunsero un programmatore che potesse far funzionare la generazione procedurale, ma senza riuscirci. Così crearono un level editor e impacchettarono tre livelli da portare all’E3.

Sull’aereo i membri del team si diedero battaglia per vedere chi faceva più punti su un livello creato da loro in cui tutto era “combabile”. Dopo 12 ore tirarono un sospiro di sollievo: “Non dobbiamo più fare la generazione procedurale!”

Simon Bennett, altro fondatore, si aggiunge alla spiegazione:

Simon: L’abbiamo fatto in circa nove mesi. Per noi, un’eternità!

John: Nove volte il tempo che avevamo speso su tutti i giochi precedenti.

Simon: E il budget era sotto le 100.000 £, circa. Ed era il nostro progetto videoludico più grande. Con quei soldi non paghi neanche due programmatori. Che ci era saltato in testa? Ho avuto un vero e proprio esaurimento in quel periodo.

John: E non sta esagerando.

Ma è andato tutto bene: OlliOlli ha vinto il premio BAFTA per il miglior gioco sportivo nel 2015, e Roll7 ha prodotto, tra le altre cose, anche l’ambizioso Laser League (2017, PS4/Xbox One/PC).

Simon: Quando pensiamo a un nuovo gioco litighiamo un sacco. Così capiamo come riusciremo a farlo. Ma OlliOlli è stato un litigio enorme, un battesimo del fuoco. Eravamo tutti designer, tutti lead artist. Non avevamo una bibbia di design!

John: C’è la battuta ricorrente tra noi che con Not a Hero abbiamo inventato il game design. “Pensa se avessimo dei livelli… e diventassero man mano più difficili!” Ci sono voluti quattro progetti e cinque anni per inventare, allo stesso modo, la produzione di giochi. OlliOlli è nato in piccolo tra i tre fondatori, Laser League era l’Ultra Neon Tactics che giocavamo in viaggio. E lo stesso con il gioco a cui stiamo lavorando ora. Dobbiamo essere molto entusiasti nel farlo, quello non è cambiato. Prima era tipo “Ok ci piace, e adesso?” Ora ci pensiamo un po’ di più. Si risparmiano un sacco di litigi così.

Alla domanda se rigiocando OlliOlli nella nuova raccolta hanno avuto modo di notare qualche difetto:

John: È troppo difficile. Non mi trovo con metà delle meccaniche, ci gioco a un livello molto più basso della media. […] Il nostro obiettivo è che più gente possibile ci giochi senza sentirsi di far cagare. Se ne facessimo un altro, sarebbe più simile a OlliOlli 2, ma il viaggio sarebbe più lungo e più gente sarebbe preparata.

Hanno intenzione di tornare nel mondo di OlliOlli?

Simon: Ci siamo divertiti un sacco con Laser League, e siamo contenti di com’è venuto. Ma lo skateboard non è andato via, è ancora la nostra passione. Ci serviva una pausa, ma ora siamo pronti a tornarci di nuovo.

John: Quando abbiamo finito OlliOlli 2 eravamo tipo “Mai più giochi di skate!” Ma le cose cambiano col tempo…

Insomma, altro che Sakurai con “Mai più Smash”… vedremo presto un OlliOlli 3?

Fonte: Eurogamer

[amazon_link asins=’B06XFHQGB9′ template=’NDProductLink’ store=’nintendoomed-21′ marketplace=’IT’ link_id=’0f24c344-3a58-4e81-adf5-d84de13a4f68′]