7 Agosto 2019 • Recensione

DOOM (1993) – La recensione della versione Nintendo Switch

Detto anche: quella volta che andai all’inferno.

Cosa vuol dire scrivere di DOOM nel 2019? Significa parlare di qualcosa che ormai tutti conoscono e che si è potuto giocare ovunque, perfino su di uno smartwatch. E insomma, risultare ridondanti. Ecco, potrei limitarmi a questo: due paroline sul gioco e dare grande enfasi ai difetti tecnici, che tanto hanno fatto discutere (e generare meme) negli ultimi giorni. Però non mi sembra il caso. Perché a differenza di molti di voi più anziani, con tutto che per assurdo da piccolo giocai su MS-DOS a Dangerous Dave di John Romero, che era più datato, ho solo avuto modo adesso di approfondire per bene il primo DOOM. Avevo pensato inizialmente di pubblicare un articolo unico in modo da parlare anche del suo seguito, visto il consenso generale è che si tratti principalmente di un’espansione. Ma passando l’ultima settimana in compagnia di questi due giochi mi sono reso conto che c’è tanto da dire a riguardo. Tanto da lodare, tanto da criticare, ma soprattutto: tanto da discutere con un occhio rivolto al presente.  Cos’ha reso effettivamente DOOM un classico senza tempo? E, cosa più importante, perché dovrei acquistarlo in questa nuova veste? Preparate i vostri account Bethesda.net e scopriamolo insieme.

Knee-Deep in the Dead

Nel 1993 l’arrivo di DOOM su PC è stato uno scossone per l’industria videoludica. Violento, alla pari di Mortal Kombat se non peggio, e stupefacente per quello che riusciva ad offrire. Giusto un anno prima la id Software aveva pubblicato sempre per quella piattaforma Wolfenstein 3D, una re-immaginazione/seguito dei Castle Wolfenstein della Muse Software, dando vita al genere degli sparatutto in prima persona come oggi li conosciamo. DOOM era quindi il passo avanti necessario per raffinare la formula. Eppure, sotto quella scorza non si nascondeva realmente un gioco tridimensionale, bensì a due dimensioni. Un’illusione generata dal sapiente uso della programmazione da parte di John Carmack, che ha permesso di dare vita prima alla storia di William J. Blazkowicz e poi di Doomguy (o Doom Slayer, se siete fan recenti). Elementi bidimensionali venivano rappresentati sia in orizzontale che in verticale, e tutto il resto girava attorno a questo concetto. Di conseguenza, non era possibile mirare in più direzioni. Era fattibile un buon gioco con questo limite? La risposta è sì, assolutamente.

Wolfenstein dopotutto ci era già riuscito, ma è con DOOM che il talento degli sviluppatori ha potuto trovare finalmente la valvola di sfogo necessaria. A farla da padrone non è però l’irriverenza e il piacere di spaccare tutto come si potrebbe pensare, ma la creazione di sapienti mappe che sappiano istruire e spronare il giocatore a fare del suo meglio, anzi, a migliorarsi. Sempre.
Le mappe del primo DOOM (un totale di 36 livelli, divisi in quattro episodi) sono inizialmente semplici come struttura, e tutte condividono l’obiettivo finale di trovare l’uscita del livello. Per fare ciò, non basta girare a zonzo e uccidere qualche demone, ma anche recuperare (dove presenti) fino ad un massimo di tre chiavi, fondamentali per sbloccare l’accesso a porzioni di mappa precedentemente bloccate.

Per mezzo di un tasto possiamo accedere, in qualsiasi momento, alla mappa del livello fin dove l’abbiamo esplorata.

L’approccio degli sviluppatori con la creazione delle mappe è stato quindi quello di renderle dei veri e propri piccoli labirinti, al fine di fornire al giocatore un senso di progressione. È da questo punto in poi che l’aggiunta di armi, nemici e altri oggetti diventa fondamentale. La loro posizione non è infatti mai casuale o mirata ad aumentare artificialmente la difficoltà di gioco, ma rappresenta la percentuale di esplorazione della zona in cui vi trovate. Non è obbligatorio (eccetto alcuni casi) eliminare qualsiasi essere vivente per completare un livello, né si viene premiati per farlo, ma la loro disfatta è strettamente correlata alla ricerca del traguardo finale e alla sopravvivenza del giocatore. Analogamente alla presenza delle monete nei platform di Super Mario, la disposizione dei nemici aiuta il giocatore ad orientarsi, a comprendere quale zona sia stata esplorata e quale no. Ad aiutare ulteriormente troviamo un’interessante aggiunta, che è quella dei rumori di sottofondo. Alcune stanze possono essere nascoste dietro un pulsante o semplicemente camuffate con l’ambiente circostante, ed è proprio quel rumore a farci intuire che è ancora presente qualcosa da fare. L’esplorazione in DOOM è un elemento a sua volta legato al gunplay proposto, perché mano a mano che si proseguirà per i livelli ci si imbatterà in soldati dell’inferno sempre più resistenti o con tempi di risposta più immediati. In questi casi, bisognerà mettere in moto il cervello e valutare attentamente la situazione proposta tenendo conto del proprio equipaggiamento. A volte i livelli presenteranno delle taniche di benzina, e le potremo fare esplodere con un colpo di pistola ben assestato, e in altri casi sarà possibile dare vita ad un fuoco amico tra gli stessi nemici. E sotto questo aspetto, il primo DOOM brilla, perchè riesce a fornire un senso di progressione e appagamento al giocatore semplicemente per mezzo dei suoi meriti. Al punto che, nemici che prima apparivano come “boss”,  diventeranno una presenza normale e costante nelle mappe finali.

All’avvio di un nuovo livello potremo portare con noi tutto l’equipaggiamento trovato. In caso di sconfitta, però, il level design delle mappe ci permetterà di non rimpiangere alcuna perdita. E a prescindere, potete salvare ovunque.

Come se non bastasse, data la natura da shareware del progetto, ogni episodio era in realtà ideato da una persona diversa all’interno di id Software. Ciò di per sé è, soprattutto oggi, un bene e un male allo stesso tempo. Da una parte, vedere l’impronta di un game designer ci permette di comprendere la sua filosofia di sviluppo. Ad esempio, i primi livelli (creati principalmente da Romero) puntano molto sull’interazione con l’ambiente e l’utilizzo intelligente degli oggetti presenti al fine di risparmiare munizioni. Altri episodi invece approcciano maggiormente l’aspetto “horror” o “action” del titolo, con la creazione di vere e proprie catacombe o chiese sataniche.

Che dite, sparo?

Il problema dietro questa soluzione è però un’inconsistenza nella struttura generale del level design, la quale si nota soprattutto con il quarto episodio, Thy Flesh Consumed. Realizzato successivamente la pubblicazione di Inferno (l’episodio conclusivo della storia originale) e di DOOM II: Hell on Earth, l’intento di id è stato quello di realizzare un episodio che facesse da ponte tra i due giochi, affidando il compito a del nuovo staff (comunque supervisionato). Il problema dietro questa scelta, che di per sé non ha nulla di male, è che accentua ulteriormente quell’inconsistenza tra i vari autori, mal interpretando le regole di DOOM. I primi due livelli del quarto episodio sono infatti qualcosa di paragonabile ad una kaizo-hack, e quelli dopo, per quanto godibili, offrono un approccio ai nemici sbagliato trattandoli come banale soluzione per far fuori Doomguy. Non è un episodio pensato per essere completato “a sé stante”, ma solo da chi ha padroneggiato il titolo. A causa di questa scelta, anche il codice di gioco originale deve scendere a patti, ponendo dei limiti alla praticità del sistema di mira. Per fortuna, la presenza di situazioni come questa non copre tutti gli episodi, ma è comunque una macchia per quello che è un pacchetto di livelli funzionale e appagante. Ancora oggi, la formula di gioco risulta fresca e divertente, confermando i meriti del classico di id Software.

The Shores of Hell

Eppure, ancora non disponiamo di una conversione per console veramente perfetta. Per quanto il gioco originale in questa trasposizione su Nintendo Switch si giochi ancora bene, sono diversi i problemi che affliggono questa riedizione. Problemi facilmente risolvibili, che anzi, minano l’intento dietro questa operazione atta a celeberare i 25 anni di DOOM. Siamo stati forse abituati troppo bene da M2 e i suoi porting dei classici SEGA?

La parte forse più difficile del gioco: effettuare l’accesso.

Partiamo prima di tutto dalla nota dolente per eccellenza: il DRM aggiunto da Bethesda. Sapete ormai tutti la storia, i tre DOOM classici rilasciati su Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One presentano l’obbligo (aggirabile in realtà nel terzo gioco) di effettuare l’accesso ai servizi di Bethesda. A detta loro si è trattato di uno sbaglio, in quanto in verità lo scopo del login serviva ad offrire dei premi su DOOM Eternal. I giocatori possono crederci oppure no, ma ciò non toglie che questa situazione ha infastidito più di un utente. In un futuro aggiornamento il login verrà reso opzionale esattamente come in DOOM 3, ma al momento in cui vi scrivo la situazione è rimasta inalterata. Ciò nonostante, non si ferma qui il problema che affligge questo gioco (e il suo seguito). Entrambi i classici per PC godono adesso di una risoluzione nativa di 1080p (e 720p in modalità portatile), ma il rapporto d’aspetto è incorretto. Il gioco non presenta alcuna possibilità di modificarlo, né di replicare un eventuale filtro CRT, lasciando così sullo schermo un’immagine imprecisa e che, se osservata attentamente, mostra dei pixel mal riadattati.

Un altro problema per molti riguarda il framerate, che è limitato a 35 fps su tutte le piattaforme e può causare su alcuni schermi un effetto paragonabile ad una vibrazione (in inglese judder). Questa scelta, che per alcuni potrebbe sembrare assurda, va però esaminata tenendo conto sia del contesto del gioco che dello scopo di questa edizione: riadattare l’originale. Similmente a giochi come The Legend of Zelda: The Wind Waker o Ōkami, l’aumento del framerate può comportare una spaccatura all’interno della fisica del gioco e delle regole presenti. I due DOOM, per come furono programmati, erano dei giochi pensati per i monitor dei PC, in grado di gestire 70Hz. Per questo motivo, la scelta di 35 fps è risultata adeguata al fine di renderli funzionali su quegli schermi e offrire un preciso numero di nemici visibili. Su PC, grazie alla natura open source del gioco, sono state realizzate delle nuove versioni che permettono di giocare con un numero di fotogrammi al secondo più elevato. Ma dobbiamo ricordarci un secondo che stiamo confrontando due cose leggermente diverse, per quanto simili. Ciò non toglie, però, che Nerve Software (lo studio che si è occupato di portare i due episodi), poteva trovare una soluzione, piuttosto di limitarsi al minimo sindacale.

Tutti i controller sono i benvenuti, ma non potete modificare i tasti.

A seguire, continuiamo con altre due menzioni: l’illuminazione (incorretta in alcune zone) e la musica. I due DOOM rilasciati oggi non fanno le pernacchie, né vanno in modalità 50Hz, ma suonano in maniera più lenta e meno accurata (esattamente come facevano, sempre ad opera loro, le ultime riedizioni console), mal interpretando i MIDI originali e non proponendo una soluzione unificata e definitiva, o comunque che riprenda lo stile delle schede audio dell’epoca.

Da segnalare poi un altro passo indietro, questa volta rispetto alla versione per Xbox Live Arcade pubblicata svariati anni fa. Non è più possibile giocare online in cooperativa o nella modalità deathmatch, ma solo in locale. L’opzione, probabilmente per scarso interesse, è stata rimossa del tutto. In queste modalità DOOM rimane comunque godibile, soprattutto in compagnia di un amico, ma l’impossibilità di modificare i tasti quando si utilizza un singolo Joy-Con è qualcosa di semplicemente atroce. In compenso, è stato aggiunto il supporto ai trucchi (tra cui GOD MODE, Conferisci tutto, ecc) e all’HD Rumble, seppur non si tratti di una delle sue implementazioni migliori.

Per concludere…

L’arrivo del DOOM originale non fa che ingrandire la qualità della lineup di Nintendo Switch. La versione qui proposta, però, è letteralmente un patto col diavolo. Il gioco originale ancora oggi vale il prezzo del biglietto (4,99€) per via del suo level design e dei suoi contenuti, ma l’acquisto è minato da uno scarso trattamento riservato al gioco, rendendo di fatto la versione PC come la prediletta. Acquistare il titolo su Nintendo Switch è comunque più che valido, soprattutto nel caso si voglia assolutamente recuperare il gioco su quella piattaforma, e tra tutte le edizioni per console Nintendo (SNES e GBA) è indubbiamente la migliore. Ma non è la versione definitiva del gioco, e non lo è per via di diverse mancanze e incorrettezze incomprensibili. Il gioco di per sé non è rotto e funziona alla grande pur con tutti questi problemi, ma valutate seriamente quanto vada bene per voi questo acquisto. In compenso, acquistarlo anche solo per avere quella bellissima icona sulla vostra console è una scelta più che giustificabile.

DAISY/10

  • Level design prevalentemente ottimo e ancora oggi valido.
  • Avere DOOM sia portatile che sul grande schermo è fantastico.
  • Tutti i livelli di The Ultimate Doom sono presenti in questa versione.
  • Il DRM all’avvio.
  • Aspetto tecnico completamente da rivedere.
  • Non si possono modificare gli input da assegnare ai vari pulsanti e levette.
Il DOOM originale su Nintendo Switch è ancora oggi un gioco valido e che, a prescindere dai difetti di questa edizione, saprà ancora stupirvi. Ma valutate bene l’acquisto.

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Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l’addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l’internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest’ultimo non lo usa mai).

Autore: Filippo "Flippoh" Corso

Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l'addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l'internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest'ultimo non lo usa mai).