Yasunori Ichinose, direttore di Monster Hunter Rise, è stato intervistato da Nintendo Life sullo sviluppo del gioco, in particolar modo riguardo l’uso del RE Engine, il motore di gioco usato per la serie Resident Evil e anche questo Monster Hunter. Abbiamo evitato le parti più tecniche in quanto di difficile comprensione, ma potete controllare l’intervista originale qualora vi interessino.
NL: Qual è stata la principale ragione tecnica per utilizzare il RE Engine per Monster Hunter Rise su Nintendo Switch?
Ichinose: Principalmente la potenza di scripting data dal linguaggio C# che RE Engine sfrutta, per non parlare delle sue capacità grafiche (se l’hardware lo permette). In MT FRAMEWORK, tutta la logica di gioco è implementata in C++, quindi abbiamo un problema nei tempi di building. Nel RE Engine invece si usa il C#, quindi i tempi possono essere drasticamente ridotti (ci vogliono circa 10 secondi, mentre in C++ ci vorrebbe 100 volte il tempo). Questo permette di fare prove più velocemente e correggere prima gli errori. Non è un risultato direttamente visibile, ma è una fase importantissima dello sviluppo e penso abbia contribuito a rendere il gioco tale.
NL: Come Ghost n’ Goblins Resurrection, questa è una delle prime volte in cui il motore viene usato su Nintendo Switch. Quanto avete lavorato per aggiustare gli strumenti del motore per la console?
Ichinose: RE Engine è stato costruito inizialmente con molte piattaforme in mente, quindi il porting per sé non è stato difficile. È stato però difficile lavorare con gli elementi grafici (che comprendono anche le API grafiche particolari di Nintendo Switch, NVN) per sviluppare un traduttore per il programma degli shader.
NL: Come Monster Hunter World, Rise presenta ambienti vasti e non separati in aree, quali sono i benefici di questo approccio?
Ichinose: In Monster Hunter Rise si possono compiere diverse azioni come correre sui muri o usa gli Insetti filo. Si può anche correre velocemente in giro cavalcando il compagno Canyne, che funziona molto bene con le nuove aree.
NL: Nonostante il motore nuovo, il design grafico è simile ai titoli Wii, 3DS e Wii U. Può parlarci di come avete fatto evolvere questo aspetto, considerando anche le risoluzioni e i dettagli maggiori?
Ichinose: Per fare in modo che i nuovi mostri di Rise non cozzassero con quelli vecchi abbiamo lavorato con molta cura alle texture, al numero di poligoni e il numero di articolazioni, collaborando strettamente col team che cattura i movimenti. I peli sono stati la parte più difficile, ma abbiamo risolto una volta che siamo riusciti a portare gli shader da World.
NL: Può parlarci del lavoro che avete fatto per le animazioni? Com’è stato il progresso rispetto ai titoli 3DS ad esempio?
Ichinose: Per le specifiche di Nintendo Switch sarebbe stato più facile riusare i dati dal 3DS, ma essendo Monster Hunter: World uscito di recente, era importante dare un look più moderno a Rise. Dal punto di vista del processing, è meglio avere meno articolazioni, movimenti leggeri e un’alta libertà espressiva. Questa era una cosa che non volevo tagliare, quindi ho lavorato a lungo con i programmatori. I personaggi di World sono stati mantenuti com’erano, mentre a quelli nuovi che abbiamo creato sono state tolte articolazioni fino all’ultimo minuto. Per quanto riguarda le animazioni facciali, il livello di World era irraggiungibile, quindi per questo gioco prima abbiamo deciso un numero finale di articolazioni, poi abbiamo lavorato alle espressioni facciali.
Per le animazioni, abbiamo iniziando portando il più possibile da World. Modificare e ridurre le articolazioni ha richiesto moltissimo lavoro da parte di modellatori e programmatori. Abbiamo anche aggiunto il Wyvern Riding in Rise, il che ha aumentato di molto il numero di movimenti da creare. Tutto il processo di creare le animazioni d’attacco, movimento e delle tecniche ha richiesto davvero moltissimo tempo. Abbiamo anche ricevuto l’aiuto di Katsugekiza, un team di mo-cap per quanto riguarda le animazioni degli Insetti filo e le relative azioni.
Per gli NPCs ci siamo concentrati sul posizionamento e l’importanza di ognuno. Speriamo che i giocatori apprezzino i piccoli dettagli, come il modo in cui ti danno il benvenuto al villaggio o come si spostano quando il giocatore non c’è.
NL: Qual è la tecnica grafica che ha permesso al gioco di girare così bene di cui è più fiero?
Ichinose: Non facciamo alcun texture streaming durante il gioco, ma solo nelle cutscene, le texture degli NPC sono solo tramite mipmap ad alta risoluzione. Questo permette di ridurre l’uso della memoria, rendendo però le cutscene più belle da vedere. La grafica in Monster Hunter Rise nasce da una combinazione di diverse tecniche e migliorie di cui siamo tutti molto orgogliosi.
Ad esempio oggetti piccoli non vengono cancellati completamente quando sono lontani, perché questo salterebbe subito all’occhio. Invece abbiamo fatto in modo che questi sparissero in maniera graduale. Il riflesso dell’acqua è una cosa a cui abbiamo lavorato davvero molto, anche se ha alzato il carico da processare, perché volevamo renderlo bellissimo da vedere. Inoltre, con un po’ di scattering atmosferico siamo riusciti a rendere la luce di fondo ancora più bella.
NL: Se potesse tornare indietro e darsi un consiglio per lo sviluppo del gioco, quale sarebbe?
Ichinose: Penso che avremmo dovuto creare subito un ambiente per misurare le performance automaticamente. Monster Hunter ha un’elevata combinazione di scenari, mostri, armi e così via, quindi ottimizzare i risultati senza un ambiente che calcolasse le performance automaticamente è stato abbastanza difficile.
NL: Come si sente ad aver lavorato a Monster Hunter con il RE Engine su Nintendo Switch?
Ichinose: L’ottimizzazione è stata difficile, ma anche molto soddisfacente. Grazie ai design di base, gli strumenti e i metodi di sviluppo del RE Engine siamo riusciti a gestire l’ottimizzazione fino alla fine. È stata una sfida far entrare tutto il RE Engine su Nintendo Switch, ma sono contento che siamo riusciti a creare qualcosa che la gente ritiene impressionate, per la qualità con cui gira su Nintendo Switch.
Monster Hunter Rise è arrivato finalmente alla versione 3.1, con contenuti in continuo aggiornamento, che potete leggere meglio qui.
Fonte: NintendoLife