Yuzo Koshiro, il compositore di Streets of Rage, ci parla della sua vita

4 min.
26.08.2019
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Yuzo Koshiro è uno dei più importanti compositori del mondo videoludico, famoso per il suo lavoro sui giochi Mega Drive come Streets of Rage e Revenge of Shinobi. In questa intervista rilasciata a NintendoLife ci parla un po’ della sua vita, sia passata sia futura, tra cui fa capolino anche Streets of Rage 4, di cui si è un po’ parlato di recente.

La sua passione per la musica è iniziata fin dalla tenera età di tre anni, quando la madre gli ha insegnato a suonare il pianoforte, anche se a lui non piaceva molto la musica classica in quel periodo, e successivamente un sintetizzatore Korg Delta. La passione per la musica classica, in particolare per Brahms e Gustav Malher, è nata in lui più tardi, anche grazie al padre che ascoltava vinili di moltissimi generi.

Ma come ha deciso di diventare un compositore per case videoludiche, vi starete chiedendo. Beh, come molti bambini del tempo, anche lui adorava i giochi arcade, ancora prima di Space Invaders (parliamo praticamente di un periodo storico in cui i dinosauri ancora giravano sulla Terra), in particolare il suono che gli ricordava quello prodotto dal sintetizzatore. Il suo primo lavoro è stato presso Nihon Falcom (dove ha lavorato alla colonna sonora di Ys 1 e 2), per poi andare da SEGA e lavorare sul Mega Drive col suo fedele PC-88.

Koshiro: A quei tempi, per fare giochi Mega Drive dovevi comprare o affittare un SDK da SEGA prima, dovevi avere un PC molto costoso, come un NEC PC-98 per programmare e uno Sharp x68000 per la grafica. Oltre a ciò dovevi fare un contratto con SEGA come compagnia di sviluppo. Per questo la community degli sviluppatori è stata sempre piuttosto ristretta. Era molto difficile per ragioni personali. Ma se volevi solo fare musica, il PC-88 era la scelta migliore. Gli ultimi modelli avevano un chip audio FM simile a quello del Mega Drive, quindi ti bastava quel computer.

Inoltre, visto che i PC-88 erano molto popolari (avevano venduto più di 900.000 unità ai tempi, c’era una grossa community e potevamo ottenere molte informazioni tecniche) potevo far girare sul mio pc MUCOM88, uno strumento per fare musica, con l’aiuto di un amico e leggendo la documentazione. MUCOM88 è molto facile da usare e puoi accedere a ogni parte del chip YM2608. Potevo anche aggiornare MUCOM88 in ogni momento perché l’avevo fatto io, quindi potevo migliorarlo per tutti gli stili musicali più recenti. So che il suono è un po’ diverso tra il PC-88 e il Mega Drive, ma non è un grosso problema. La cosa importante è quanto sia facile creare musica senza stress alcuno. Ecco perché ho usato la serie PC-88 per lavorare al Mega Drive.

Per fare un confronto, per creare musica per il Super Famicom (SNES) era necessario affittare un pezzo di hardware di Sony alla modica cifra di 10 milioni di Yen (84.400 euro al cambio attuale), mentre il computer citato sopra costava al lancio 228.000 Yen (circa 1920 euro). Il Super Famicom però ha avuto molto più successo in Giappone della console SEGA, grazie ai JRPG come Final Fantasy e Dragon Quest, quindi il club musicale della serie Streets of Rage non ha riscosso grande successo fino a fine anni ’90.

Parlando di Streets of Rage, Koshiro non ha lavorato al quarto capitolo fin da subito, ma anzi è stato contattato solo a progetto iniziato e ha deciso di partecipare dopo aver provato una demo che lo ha entusiasmato moltissimo.

Non ho partecipato fin dall’inizio. Ho scoperto che avevano già iniziato il progetto quando ho ricevuto una email da DotEmu, dove c’erano alcuni screenshot. C’erano il logo del titolo, alcuni personaggi e scenari, avevano già iniziato il progetto ai tempi. Anzi, dopo la rivelazione del gioco, ho visto molti messaggi dai fan su Twitter che desideravano che io partecipassi. Ho incontrato lo staff di DotEmu per la prima volta al Diggin’ in the Carts Live, che si è svolto a Parigi a settembre 2018. Sono venuti nel mio hotel e mi hanno mostrato una demo di Streets of Rage 4 su un computer portatile. Mi son messo subito a giocare, era fantastico. La grafica era magnifica! La parte migliore era il feeling dell’azione, sembrava moltissimo Streets of Rage 2, che è il titolo più popolare della serie. Era più che perfetto visto che aveva anche azioni aggiuntive. Però ai tempi non avevo ancora deciso di unirmi a loro. Li ho rincontrati al BitSummit in Kyoto a giungo 2019. C’è stato un primo incontro dove i vari compositori giapponesi che volevano lavorare al progetto si erano ritrovati. Hanno portato un’ultima versione del gioco, l’ho provata ed era anche migliore della precedente. L’ho adorato, quindi ho deciso di partecipare.

Tornando alla sua vita passata, ha lavorato anche con il Super Famicom, dove ha realizzato la sua prima colonna sonora simile a un’orchestra per il gioco ActRaiser. Il cambio di stile è dovuto al fatto che il chip della console era adatto a questo tipo di musica, che invece non era realizzabile sul Mega Drive. Ovviamente ha dovuto affittare il complesso (e costoso) kit per sviluppare musica di cui ha anche parlato sopra. Ha continuato poi a lavorare con vari giochi su console Nintendo, come la serie Etrian Odyssey, anche se oggigiorno è molto più facile lavorare alla musica.

In realtà non ci sono molte differenze nel fare musica. Negli ultimi anni non ci sono stati grandi cambiamenti nel sistema audio usato nelle console dopo la PlayStation. che usava anch’essa un chip polifonico. Ma dalla fine degli anni ’90 le applicazioni per lavorare erano davvero problematiche, perché erano poco compatibili, molto lente e spesso crashavano! Inoltre erano costosissime! Se volevi acquistare l’intero set di un sistema Macintosh, ti veniva a costare più di 10.000 dollari (più di 9.000 euro)! Ma dal 2000 possiamo usare praticamente tutte le applicazioni per la musica sul Macintosh o su Windows a prezzi inferiori e sono molto veloci e stabili. Ci sono pochissimi errori, sono molto meno stressanti da usare e hanno lo stesso feeling del PC-88.

Koshiro ha poi deciso di fondare la sua compagnia di sviluppo chiamata Ancient, che ora sta lavorando a un seguito di Gotta Protectors per Switch. La versione giapponese dovrebbe arrivare entro la fine dell’anno, mentre quella occidentale per la primavera del 2020. Afferma di trovarsi molto bene con Switch, sia perché l’architettura è più simile a un computer moderno, sia perché l’SDK è piuttosto conveniente, in linea con il pensiero di altri sviluppatori Indie.

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