30 Novembre 2019 • Recensione

Children of Morta – Nintendo Switch (RECENSIONE)

Cosa può fare una famiglia di guerrieri contro le inarrestabili forze oscure che stanno minacciando il quieto vivere del monte Morta? E cosa può fare un povero recensore convinto di odiare i roguelike a pelle? Lo scopriremo nel corso di questa recensione di Children of Morta, uscito il 20 novembre su Nintendo Switch.

Tutto in famiglia

Children of Morta è un gioco polac- ah no, aspetta. Il publisher, 11 Bit Studios, è polacco, ma i creatori del gioco sono Dead Mage, uno studio proveniente dall’Iran. Stupido me del passato. Comunque, dopo due anni dall’uscita di Switch è bello vedere che i nuovi indie che escono non sono tutti porting. Children è un gioco nuovo di zecca, appena uscito anche su PC e PlayStation 4.

I protagonisti sono la famiglia Bergson, nelle cui vene scorre il sangue dei guerrieri. Gli unici Bergson che non combattono hanno una buona ragione per farlo: se non siete nonne o madri incinte, rimboccatevi le maniche! Anche se tutti i membri hanno più o meno la stessa importanza, il protagonista è il padre John (ed è infatti con lui che affronteremo il tutorial iniziale).

I Bergson vivono in un’enorme casa alle pendici del monte Morta (no, il nome è simile, ma non ci sono Goron che rotolano dal monte cercando di abbracciarvi), e un giorno scoprono una qualche malattia, chiamata solo “corruzione”, che sta… ehm, corrompendo le creature locali e attirando molti esseri maligni come goblin e orchi.

Decisi a trovare una soluzione, i Bergson si danno all’impresa di scalare la montagna, attraversando caverne e dungeon brulicanti di cattivi. A questo scopo, in uno dei modi più interessanti di giustificare la necessità videoludica di tornare in vita dopo la morte, sono protetti da un incantesimo di nonna Margaret, che li riporta a casa quando sono a un passo dall’abisso.

Una vista molto rara: io che faccio il culo a dei nemici e non il contrario.

Labirinto delle 100 Deluzioni

Se avete letto uno dei recap che ho fatto per i Nindie Showcase… o Highlight, o Direct, quel che è, vi sarete accorti di un leggerissimo astio che ho nei confronti dei roguelike. Non particolarmente giustificato, a dire il vero. Forse l’idea di morire ogni 3 secondi per vedere perso ogni progresso e ricominciare daccapo non mi attira, e il fatto di avere livelli generati casualmente da un lato rende più interessante la rigiocabilità, dall’altro limita per forza il level design.

Ma non è forse Pikmin 2 uno dei miei giochi preferiti? Tra l’altro l’ho recentemente finito in soli 14 giorni in-game, pausa applausi, grazie, continuiamo. E non sono forse le caverne (quasi sempre) casuali uno dei punti di forza di quel gioco? Mi sono detto che qualcosa nel DNA dei roguelike doveva piacermi per forza.

Mi sbagliavo. O così credevo. Il mio primo paio di ore con Children of Morta è stato un vero strazio. Non riuscivo ad abituarmi ai comandi, ricordare tutto era difficile, i nemici troppo forti, i Bergson troppo lenti! E, come temevo, non riuscivo ad abituarmi all’idea che non esistessero i checkpoint: ogni livello di ogni dungeon, seppure un’area separata tecnicamente, non lo era davvero, visto che va sempre ricominciato tutto. Poi, ho avuto l’illuminazione.

Stavo semplicemente trattando un roguelike come se fosse uno Zelda o qualcosa di simile, poi ho capito che dovevo trattarlo come un qualcosa stile diritti delle minoranze: “Non si tratta di vincere, ma di migliorare ogni giorno un po’”, insomma qualcosa come… come… come il Labirinto dei 100 Livelli di Paper Mario (più Super Paper Mario, visto che quello aveva i layout casuali).

Sì, lo so, volete darmi del Nintendino, ma che c’è? È normale per una persona ricondurre le nuove esperienze a cose conosciute. Se no le recensioni dei film Marvel non sarebbero tutte “sembra un incrocio tra Filmprecedente 1 e Filmprecedente 2”.

Le partite di Pong sono senza dubbio il minigioco per ottenere strumenti bonus più strano.

In ogni caso, Children of Morta è diviso in diversi dungeon, ognuno dei quali gremiti di nemici fino all’orlo, e per superarli è necessaria abilità e una buona dose di fortuna.

Come dicevo, niente dei dungeon rimane uguale dopo essere morti una volta, sono conservate solo le nuove tecniche imparate dagli eroi e i progressi degli skill tree (ogni personaggio ne ha uno separato). Per questo dico che si tratta di migliorare ogni giorno un po’ di più: è impensabile fuori da una speedrun completare un dungeon al primo tentativo, ma raccogliendo oggetti e potenziandosi già se ne può parlare.

Sono così tanti gli elementi diversi e casuali che appaiono nei dungeon che non ci si stanca mai: da potenziamenti di ogni tipo a negozi a missioni secondarie da completare.

Narration *ding*

Casuali sono anche gli intermezzi narrati a cui assisteremo dopo una morte, in cui il narratore dalla voce profonda ci parla dei vari membri della famiglia, delle loro storie e delle loro interazioni. C’è da dire che questi piccoli siparietti sono quasi sempre heartwarming e fanno un bel lavoro per farci entrare nel mondo della famiglia Bergson. Anche se l’utilizzo di linguaggio aulico da parte del narratore dopo un po’ stanca.

La pixel art, come potete ben vedere dai video e dalle immagini, è da togliere il fiato, e piena di dettagli minuscoli e minuziosi, che però hanno il difetto di non risultare molto visibili su uno schermo piccolo. Nel caso delle descrizioni dei potenziamenti è un leggero problema. Un altro difetto di questo gioco è la lunghezza dei caricamenti: decisamente troppa per un roguelike in cui si muore e si ricomincia ripetutamente. Forse anche quello ha influito sul mio godimento generale del titolo.

Sta di fatto che anche il non aver capito all’inizio benissimo come affrontare il gioco mi ha lasciato l’amaro in bocca e può aver avuto un effetto negativo sulla mia recensione. Mea culpa, la prossima volta che affronterò un roguelike saprò come inquadrarlo.

Se anche voi siete nella mia stessa situazione ve lo consiglio comunque: dedicateci qualche pomeriggio e vi scoprirete migliorare a vista d’occhio. Se invece siete già dei fan… che vi parlo a fare, state probabilmente già facendo una speedrun WR su Twitch.

IO MORTA/10

  • Roguelike lungo e profondo (aha, caverne)
  • Pixel art da togliere il fiato
  • Personaggi con mille stili e mosse diversi
  • Worldbuilding soddisfacente
  • Caricamenti lunghi
  • Frustrante se affrontato con il mindset sbagliato
Un gioco d’azione/roguelike adatto ai fan del genere, e soprattutto a quelli che sanno cosa aspettarsi. Non scambiatelo per quello che non è!

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Studente twentysomething dell’Università di Padova, dopo un’infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch… e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l’aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo).
Lo trovate su Facebook e Twitter.

Autore: Michele "Comemichiamo" Mosena

Studente twentysomething dell'Università di Padova, dopo un'infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch... e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l'aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo). Lo trovate su Facebook e Twitter.