Arrivano nuovi dettagli sulla conferenza tenuta da Nintendo durante il CEDEC 2018, nella quale si è anche parlato dell’interfaccia minimalista di Switch. Shigeru Miyamoto ha affrontato una serie di argomenti, i cui punti salienti sono stati riassunti qui di seguito.
La sfida di rendere divertente il gioco dando libertà ai giocatori e degli obiettivi da raggiungere
- È importante che i giocatori abbiano la possibilità di realizzarsi degli obiettivi da sé.
- Con la creazione del Famicom, Miyamoto ha capito che gli sviluppatori potevano anche non dare degli obiettivi predeterminati.
- Uno dei primissimi videogiochi Nintendo che ha affrontato questo aspetto fu Super Mario 64.
- Il piano originale era di far proseguire il gioco dopo aver ottenuto una stella.
- Alla fine non è andata così, ma l’idea è stata finalmente realizzata in Super Mario Odyssey.
- Miyamoto è stato molto stupito dalla libertà che Minecraft dava al giocatore, nonché dalla possibilità di condividere la mappa con altri.
- Aveva visto un video su Youtube di qualcuno che aveva realizzato un intero minimarket su Minectaft.
- L’obiettivo di Super Mario Maker era quello di dare al giocatore la libertà di creare, e di mostrare che la creazione stessa è divertente.
Lo sviluppo trial-and-error di Super Mario Run
- Nintendo voleva che più gente possibile giocasse ai loro titoli, e per questo hanno iniziato a svilupparne su mobile.
- Super Mario Run distilla la formula di Super Mario nelle due semplici azioni di salto e corsa.
- Il gioco inizialmente sarebbe dovuto diventare sempre più difficile e soddisfacente da completare.
- Molti giocatori hanno trovato Super Mario Run troppo impegnativo, e queste lamentele hanno portato alla creazione della modalità Remix 10.
- Miyamoto pensa che lui e il team di sviluppo avrebbero dovuto rendere il gioco più simile alla modalità Remix 10 sin dall’inizio.
- La decisione di avere un singolo acquisto per l’intero gioco è stata fatta in anticipo.
- Miyamoto era stato sorpreso dalla reazione del pubblico a Pokémon GO.
- Aveva dei dubbi sul gameplay, poiché sembrava troppo semplice per un gioco per smartphone.
- Non aveva capito il valore di quella simplicità, e adesso la apprezza.
Le sfide di un game designer
- Miyamoto ha condiviso un promemoria scritto da sé stesso in passato, chiamato “L’anatomia dei problemi di un game designer”.
- Era una lista di problemi che succedono dopo che lo staff e i tester mostrano critiche e dubbi sul game design:
- Tutti dicono che non è divertente.
- Anche tu stesso non ne sei più sicuro, quindi decidi di trovare nuovi concetti.
- Per trovare nuovi concetti ci vuole tempo. Inizi a essere frustrato.
- Anche dopo aver visto i risultati, i non sembra divertente -> ritorna parzialmente al punto 2
- Inizi a pensare a varie idee, e ora non riesci a mettere insieme gli elementi.
- Non potendo unire il tutto, non può diventare un’idea buona. Diventi ancora più frustrato, e il tuo pensiero diventa meno flessibile.
- Torna al punto 1.
- Miyamoto dice che il miglior modo di affrontare questi problemi è di “ringraziare gli altri per le loro opinioni severe”.
- Dice anche di rispondere in maniera positiva a qualunque critica, indipendentemente da come la si riceve.
- Non è solo un problema tecnico, ma anche del modo di pensare, e questo aiuta a motivarsi.
Fonte: GoNintendo
Studente fuorisede e (sedicente) appassionato di RPG, in particolare Dragon Quest e Fire Emblem. Passa più tempo a cercare di recuperare vecchi giochi che a provarne di nuovi. Quando non scrive articoli, probabilmente sta perdendo tempo all’arena dei mostri per ottenere la spada Falcon.
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