In un’intervista di Polygon a Eiji Anouma, ci viene detto che le critiche negative su Skyward Sword sono state da base per lo sviluppo di Breath of the Wild.
Parecchi fan che hanno giocato a Skyward Sword si sono ritrovati delusi perché non sono riusciti a trovare l’elemento nascosto del gioco. Molti giocatori, guardando la mappa, hanno pensato “Ok, posso andare in questi posti, ma perché non posso andare in questi altri?” Dei giocatori che hanno gradito i controlli di Skyward Sword potrebbero essere stati delusi dal resto del gioco.
Aonuma ha detto che la decisione dietro la creazione di un mondo più grande è stata molto influenzata da quelle critiche.
Molti fan di Zelda erano il tipo di persona a cui piaceva esplorare quegli elementi nascosti. Mi sono accorto che creare un mondo più grande da poter esplorare liberamente potesse essere la soluzione migliore. Ho sempre pensato che creare un gioco 3D dove è facile perdersi, è importante dire ai giocatori cosa devono fare. Ma poi, dopo aver creato questo mondo enorme, ho capito che perdersi non è male. Avere la possibilità di fare quello che si vuole è piuttosto divertente. Penso che anche i fan che preferiscono un gameplay un po’ più lineare possano gradire quello di Breath of the Wild.