Bravely Default II (Nintendo Switch) – Impressioni sulla demo

10 min.
07.04.2020
Anteprime


Dopo mesi e mesi di attesa, rumor più o meno falsi e speculazioni sulla base del nulla, il 26 marzo è finalmente stato rilasciato un Nintendo Direct… Mini, ma ehi, si prende quel che ci viene dato. Non starò ora a discutere di quanto tale Direct ci abbia effettivamente portato in termini di notizie e, purtroppo, anche delusioni, ma la cosa importante è che finalmente abbiamo potuto sapere qualcosa di più di Bravely Default II, il terzo capitolo della serie Bravely che finalmente approda su Nintendo Switch, dopo ben 5 anni dall’uscita di Bravely Second: End Layer.
E con “qualcosa in più” non mi riferisco solo al nuovo trailer, ma anche e soprattutto alla demo che è stata resa disponibile nello stesso momento del Direct, che sarà il fulcro di questa anteprima.

Octopath Traveler did it first

Prima di tutto, è bene mettere in chiaro che il vero scopo di questa versione demo non è far provare il gioco ai possibili acquirenti (benché questo sia ovviamente un effetto collaterale del suo rilascio), quanto la raccolta di feedback su di esso da parte di coloro che, probabilmente, dovranno decidere se comprarlo o meno al momento del suo lancio nel corso del 2020. È stato subito detto, infatti, che ci sarebbe stato un questionario dedicato ai giocatori della demo per dare agli sviluppatori delle impressioni su quanto provato, in modo da avere ben chiari gli aspetti su cui concentrarsi e cosa migliorare.
Non è la prima volta che il Team Asano opta per una soluzione del genere: già con Octopath Traveler, infatti, avevano utilizzato lo stesso identico stratagemma… e beh, ha funzionato benissimo. La prima demo non era infatti minimamente all’altezza del gioco finale: i problemi erano numerosi e perfino io, enorme fan di questo team, ne ero uscito piuttosto demoralizzato, pensando che fosse un enorme passo indietro rispetto ai suoi predecessori. E invece… Octopath Traveler “definitivo” è probabilmente stato il mio GOTY del 2018, nonostante i suoi difetti innegabili.

Almeno per ora, purtroppo, Bravely Default II stilisticamente non sembra al livello di Octopath…

È proprio per questo che, nonostante anche questa demo di Bravely Default II non sia assolutamente esente di difetti (anzi), ho comunque ottime aspettative per il risultato finale. Allo stesso tempo, però, proprio sapendo quanto attenti al feedback siano i suoi sviluppatori, è importante chiarire per bene cosa funziona e, soprattutto, cosa non funziona allo stato attuale, specie considerando che il questionario europeo permette di scendere davvero poco nel dettaglio, e dunque ogni occasione è buona per discuterne un po’ più ampiamente.

La matematica (non) è un’opinione

La demo di Bravely Default II offre davvero solo una leggera infarinatura delle vicende narrate nel gioco vero e proprio. Da quello che possiamo capire, i nostri quattro protagonisti stanno viaggiando insieme mossi non da un obiettivo comune quanto, piuttosto, da circostanze che li hanno portati a lavorare insieme.
Seth è un naufrago che sta accompagnando Gloria nella sua ricerca dei Cristalli (eccoci qua), la cui scomparsa è da lei ritenuta la ragione degli sconvolgimenti climatici che si stanno verificando per il continente di Excillant. Elvis parrebbe essere invece uno studioso di qualche genere, alla ricerca degli Asterischi necessari a interpretare un misterioso e incomprensibile libro da lui posseduto. Adelle, infine, è una mercenaria che è stata ingaggiata proprio da Elvis per essere aiutato nella ricerca degli Asterischi in questione che, come saprete dai capitoli precedenti, possono essere ottenuti sconfiggendone il proprietario originale, solitamente molto potente.

Ecco i nuovi eroi della luce. Mi mancano i personaggi e lo stile precedenti? Sì.

Come vi avevo detto, abbiamo davvero poco su cui basarci, e anche gli eventi della demo non forniscono pressoché alcun indizio di come si svolgerà la storia, soprattutto se pensiamo che potrebbe pure non essere affatto canonica, come già successo con le altre della serie. Diventa perciò difficile ipotizzare se la trama e i personaggi saranno all’altezza dei capitoli precedenti, ma considerando l’ottimo lavoro svolto in passato posso essere fiducioso.
Ciò che per ora è invece chiaro è che, a differenza di Second, gli sviluppatori stanno facendo il possibile perché Default II non si presenti come un seguito diretto del suo predecessore. Non solo l’intero cast, ma lo stesso mondo di gioco sembra essere cambiato. Solo alcuni concetti, come gli Asterischi e i Cristalli, sono rimasti, ma questo potrebbe essere semplicemente in virtù dell’appartenenza alla serie Bravely, un po’ come la presenza dei Chocobo in Final Fantasy.

Sembra insomma che, proprio come in Final Fantasy (ma anche in tante altre serie di JRPG), il “II” nel titolo indichi una storia “nuova” rispetto al suo predecessore… ma ne siamo davvero sicuri? Bravely ci ha più che abituati a plot twist molto grossi, sfociando periodicamente nella metanarrativa. Entrambi i “sottotitoli” dei giochi precedenti (“Where The Fairy Flies” e “End Layer”) nascondevano infatti un “segreto”, quindi è possibile che anche quel “II” non sia un semplice numero romano. Teorie devastanti a parte (Adelle è l’anagramma di Edea + “ll”!!!!!!!!!!!!), per sicurezza io vi consiglierei di recuperare i due capitoli su 3DS. Alla peggio, vi sarete divertiti e preparati al nuovo arrivato.

Il coraggio di usare Default

A livello di gameplay, questa demo ci permette di farci un’idea molto migliore di cosa aspettarci da Default II di quanto non abbia fatto per quanto riguarda la trama e i personaggi.
In essa sarà possibile esplorare una città, una parte della mappa del mondo e un dungeon, affrontando nel frattempo delle missioni secondarie e sconfiggendo qualche boss… il tutto a difficoltà molto elevata, in quanto gli sviluppatori hanno pensato che ciò avrebbe consentito di sperimentare maggiormente le possibilità date dal sistema di gioco e in particolare da classi e abilità.

Non ho ancora deciso se sia stata una buona idea o meno, ma quel che è certo è che la demo è davvero molto difficile e punitiva, anche per un esperto della serie come me. Certo, se avete già un’idea di come funzioni il gameplay questo probabilmente non vi causerà problemi eccessivi e in qualche ora riuscirete a cavarvela, ma per un giocatore alle prime armi questo potrebbe davvero rivelarsi controproducente, allontanando chi è meno disposto a subire un game over dopo l’altro nel tentativo di capire come il gioco si aspetta che combattiamo. Ciò che conta è che il prodotto finale non sarà così complesso, magari presentando più livelli di difficoltà. Va comunque tenuto conto del fatto che Bravely non è mai stata una serie particolarmente semplice, anche se comunque per lo più onesta.

I VESPOIDI SONO IL VERO NEMICO

Le basi del sistema di gameplay sono rimaste bene o male le stesse dei suoi predecessori. Il gioco presenta combattimenti a turni molto simili a quelli di un Final Fantasy vecchio stile come il III, con una meccanica fondamentale in più: il sistema di Brave e Default.
Il Default è, di fatto, un nome alternativo per il comando “Difendi”, utilizzando il quale il nostro personaggio prenderà meno danni nel turno successivo, oltre a non consumare alcun PB (Punto Brave). Cosa sono i PB? È presto detto: all’inizio del proprio turno, ogni personaggio guadagna un PB, necessario a svolgere qualsiasi azione che non sia Default. Non è tutto: utilizzando il comando Brave sarà possibile consumare più di un PB in un solo turno, eseguendo altrettante azioni, fino a un massimo di 4.
Questo sistema già ai tempi di Bravely Default è stato acclamato come un ottimo modo per svecchiare la formula tradizionale dei turni, da molti ritenuta troppo limitante in tempi moderni. Che siate d’accordo o meno, quel che importa è che il sistema funziona bene, e continua a farlo anche in Default II.

Tuttavia, c’è una grossa differenza nello svolgimento delle battaglie che compromette, almeno in parte, l’efficacia di Brave e Default. In passato, all’inizio di ogni turno ci era data la possibilità di scegliere le azioni di ognuno dei quattro eroi della luce, per poi vedere lo svolgimento del turno in questione e ripartire. In Default II, invece, il sistema è diventato più “dinamico” e simile ad esempio a Octopath Traveler: alla selezione dell’azione del personaggio segue immediatamente lo svolgimento, per poi passare a un secondo personaggio giocabile o a un nemico. Si tratta di una variazione pura e semplice, che non è intrinsecamente migliore o peggiore del sistema precedente, o almeno non lo sarebbe se fosse stata accompagnata da qualche informazione in più. Infatti, a differenza del già citato Octopath, non ci è permesso sapere chi agirà dopo il personaggio in questione, e questa è chiaramente una forte limitazione della nostra capacità strategica, che non solo rende il gioco più difficile, ma anche frustrante e ingiusto.

Più di una volta mi sono trovato a dover “scommettere” su chi avrebbe agito dopo il personaggio corrente. Sarà un mago, così che possa permettergli di curare il povero Seth, con i suoi pochi PV? O forse sarà Seth stesso, e potrò almeno metterlo in Default? Speriamo non sia il turno del boss, altrimenti se dovesse attaccarlo saremmo nei guai!
In questo modo mi sono ritrovato a dover combattere con ancora più cautela di quanto io già non tenda a fare in un videogioco, dato che ogni turno passato senza curare avrebbe potuto essere anche l’ultimo prima del game over. Si tratta in poche parole di un limite che non porta a nulla di positivo, ma solo a una limitazione delle strategie e delle possibili combinazioni di classi e abilità che, come vedremo, sono alla base del successo di questa serie.

Avrei voluto usare di più il Mago nero, ma presto ho preferito passare a due Maghi bianchi.

Tutto ciò viene ulteriormente accentuato dalla mancanza della meccanica del Bravely Second, che permetteva in qualunque momento di “fermare il tempo” e svolgere un’azione in cambio di PS. Se tale meccanica fosse ritornata, sarebbe stato almeno più semplice “compensare” un turno nemico imprevisto (anche se comunque limitante). Allo stato attuale, invece, non solo non è possibile, ma abbiamo anche qualcos’altro in meno rispetto ai precedenti capitoli della serie. Nulla di estremamente importante (personalmente, ho usato molto raramente il Bravely Second), ma è comunque un peccato.

Squadra che vince non si cambia (…e invece)

Questa variazione nel funzionamento dei turni è probabilmente stata la più grande sorpresa negativa di questa demo. Fortunatamente, però, la maggior parte delle meccaniche che caratterizzavano la serie è rimasta intatta e funziona bene quanto prima.
Il sistema di classi e abilità è divertente e complesso come in passato, e nonostante siano solo sei le classi tra cui scegliere nella demo esse garantiscono delle possibilità di personalizzazione più che sufficienti. Ogni personaggio può infatti avere una classe principale e una secondaria (con i relativi comandi), oltre che equipaggiare qualunque abilità passiva abbia sbloccato, purché non superi la portata massima consentita per ogni personaggio.

Nessuna delle sei classi provate mi è parsa completamente superflua: ho usato ognuna di esse sia come primaria che come secondaria e ne ho tratto dei benefici, anche solo a livello di abilità guadagnate livellandole. Non mi aspetto di trovare un uso a ognuna di esse anche nel gioco finale, in cui probabilmente saranno di numero molto maggiore, ma sono convinto che tutte avranno motivo di esistere e che ci sarà sempre un giocatore che riuscirà a impiegarle al meglio: dipende tutto dallo stile di gioco di ognuno!
Purtroppo, col sistema di turni e l’alta difficoltà della demo ho trovato molto più utili le classi difensive e di supporto, ma auspicabilmente anche quelle più offensive avranno modo di risplendere!

Una composizione tanto semplice quanto efficace, almeno per il grosso della demo!

Da questo è facile intuire, quindi, che le parti che funzionano meglio in questa demo sono proprio quelle riprese, almeno concettualmente, dai capitoli precedenti. Sono invece le innovazioni, o meglio, le “variazioni” al sistema consolidato a tradire una certa incertezza che, auspicabilmente, verrà eliminata grazie al feedback e a un maggior tempo di sviluppo.
Un altro esempio sta infatti nelle variazioni al sistema di incontri coi nemici generici. Finora, la serie funzionava a incontri casuali, tanto vecchio stile quanto, onestamente, efficace, vista la possibilità di regolare liberamente e in qualsiasi momento la frequenza di essi, fino addirittura a poterli disattivare completamente. In Default II invece si è deciso di adottare un approccio più moderno, mostrando i nemici anche durante l’esplorazione. Il combattimento inizierà quando Seth entrerà in contatto con essi o, ancor meglio, li colpirà con la sua spada, per cominciare con un vantaggio.

Meglio, no? Ormai quasi ogni serie ha abbandonato gli incontri casuali, quindi… quindi niente, perché anche in questo caso il cambiamento non è stato veramente positivo.
Molti nemici sono infatti davvero veloci, rendendo difficile fuggire da essi qualora non fossimo pronti ad affrontarli. Inoltre, gli spazi, almeno a giudicare dal dungeon della demo, sono molto ristretti e non permettono facilmente di evitare tali mostri, costringendoci di fatto a una serie di incontri forzati (e non disattivabili come in precedenza). Infine, il raggio e il timing dell’attacco con la spada non sono molto chiari, quindi capita molto spesso di non riuscire a ottenere il vantaggio desiderato senza un vero e proprio motivo.

Non è tutto: la frustrazione finisce per aumentare ulteriormente per colpa della minimappa presente nell’angolo in basso a destra dello schermo. Essa è praticamente necessaria, soprattutto nel dungeon, in cui è davvero difficile orientarsi altrimenti. Tuttavia, tale mappa ha solo due dimensioni tra cui scegliere: una un po’ troppo piccola per essere davvero utile e una enorme, che finisce addirittura per coprire una parte così grossa dello schermo da nascondere dei nemici fino all’ultimo momento, quando è ormai troppo tardi per riuscire a scappare o anche solo per cercare di colpirli preventivamente.
È proprio il caso di dire una frase maledetta: si stava meglio quando si stava peggio.

Piccoli problemi tecnici (da risolvere)

Considerata la mancanza di una data di uscita più precisa di un generico 2020 e la necessità di avere il tempo di apportare le modifiche derivanti dal feedback successivo a questa demo, sono piuttosto convinto che Bravely Default II non uscirà a breve, probabilmente non prima dell’autunno. Questo potrebbe spiegare, almeno parzialmente, le funzioni limitate e, soprattutto, i numerosi problemi tecnici, per così dire, che affliggono il gioco.

Onestamente, il mio fastidio principale riguarda i modelli dei personaggi. Trovo in particolare i loro volti molto… brutti, e so che probabilmente la direzione artistica non cambierà, ma ogni volta che mi trovo a confrontarli con quelli dei capitoli per 3DS non riesco a non essere triste. Mancano del fascino e della “tenerezza chibi” che essi avevano, riuscendo a esprimere meglio la personalità e l’anima del gioco e dei suoi personaggi. Nulla di grave, probabilmente si tratta soprattutto di una questione di abitudine, ma è dall’annuncio del gioco che questa cosa mi tormenta.

Il mobage Fairy’s Effect (mai uscito dal Giappone, e ciò mi irrita) ha annunciato una collaborazione con Default II, permettendoci di vedere il nuovo cast con lo stile dei giochi precedenti. Che belli…

Passando a problemi oggettivi, è innegabile che la navigazione dei menu potrebbe essere molto più intuitiva di quanto non lo sia nella demo attuale. Ad esempio, a ogni cambio di equipaggiamento segue un’animazione del personaggio corrispondente. Carina, nulla da dire. Il problema è che, finché tale animazione non sarà finita, non sarà possibile passare a un altro personaggio, costringendo ogni volta a perdere alcuni attimi guardando per l’ennesima volta il solito movimento.

E ancora. I menu e l’interfaccia in generale sono spesso poco intuitivi, si potrebbe fare molto di più per rendere tutto più chiaro. Il mio maggiore problema è stato durante i combattimenti, visto che è difficile capire rapidamente su chi si sta usando una magia o se la mossa speciale è carica. La selezione potrebbe essere resa molto più chiara, ad esempio evidenziando il bersaglio in questione o facendo lampeggiare l’icona della suddetta mossa speciale.

Nel bel mezzo di una battaglia boss frustrante il leggero alone luminoso dello stesso colore della sabbia non è esattamente facile da notare…

Si tratta insomma di un lungo elenco di piccole cose, quasi innocue e di certo non sufficienti a rovinare un gioco, ma che nel complesso si accumulano e pesano un po’ sull’esperienza, specie se, come me, da un Bravely vi aspettate moltissimo, a maggior ragione dopo la lunga attesa dopo Second.

Fai del bene e non dirlo a nessuno

Se finora potrebbe sembrare che io sia uscito deluso da questa demo, ci tengo a ribadire che non è così. Semplicemente, quello che funziona lo fa davvero molto bene, tuttavia non è granché diverso dai titoli passati. Ha poco senso che io mi metta a elogiare la colonna sonora (il ritorno di Revo è apprezzatissimo, e i brani ascoltati finora si mostrano al livello dei precedenti) o il sistema di combattimento, e sarebbe sterile spendere parole su parole su quanto sia divertente sperimentare con le varie classi, quando era così anche prima (e in generale vi basta provare la demo per accorgervene).

Ho la massima fiducia in questo gioco, perché ne ho nel Team Asano. Proprio per questo, anche le piccole cose mi pesano molto. La mia paura più grande è che gli sviluppatori, preoccupati dalla (a mio parere piuttosto sciocca) critica mossa da molti recensori a Bravely Second, ossia che fosse troppo “simile” al suo predecessore, si stiano sforzando il più possibile di cambiare anche forzatamente il gioco e la loro visione di esso.
Bravely è una serie giunta ora al terzo capitolo principale, e quindi che può ancora permettersi di cambiare, certo, ma trovo che sia controproducente farlo se non si è sicuri di quello che si sta facendo. Basta guardare Dragon Quest, che nonostante sia sempre molto simile tra un gioco e l’altro, è arrivata al suo undicesimo capitolo con ancora più successo di prima.
Staremo a vedere, anche perché sono certo che c’è ancora moltissimo che non sappiamo di Bravely Default II.
Ci risentiamo tra qualche mese, quando finalmente la versione definitiva sarà tra noi!