BioShock: The Collection – RECENSIONE

18 min.
06.06.2020
Recensione


Dopo anni e anni di militanza su Nintendoomed, eccomi finalmente a recensire uno dei miei titoli preferiti della vita. Vi basta leggere la mia bio qui sul sito per vedere che ho inserito “i tre BioShock” nella lista dei miei giochi preferiti of all time. Ma non pensiate che questo faccia di me un pro che speedrunna i giochi in modalità Balls To The Wall +++. Potrei dire lo stesso dei due Bayonetta. Sono solo un tizio che ama molto questi tre giochi e le storie che raccontano, e che non vedeva l’ora che BioShock: The Collection arrivasse su Nintendo Switch.

La collezione, curata da Blind Squirrel Games, è uscita per la prima volta su PlayStation 4, Xbox One e PC nel 2016, proseguendo l’anno dopo con la versione Mac. Quella Nintendo Switch è uscita solo ora, come parte della tripletta di triplette portata da 2K sull’ibrida Nintendo. Mi ha fatto piacere scoprire, mentre scorrevano i loghi iniziali, che il porting su Switch di tutti e tre i giochi è stato curato da Virtuos, lo studio di Singapore noto per aver distribuito a noi mortali Dark Souls: Remastered, Starlink: Battle For Atlas e, per la stessa ondata 2K, XCOM 2 Collection.

Irrational Games Logo
Irrational Treasure

La serie BioShock in sé è stata creata da Irrational Games, uno studio second-party di Take-Two e suddivisione di 2K. Il suo primo lavoro è stato System Shock 2, uno sparatutto per PC del 1999 ambientato in un mondo futuristico, di cui BioShock rappresenta una sorta di sequel spirituale (anche il titolo è simile). Invero, ai tempi della creazione del primo BioShock (2007) lo studio aveva brevemente cambiato nome in “2K Boston”, e la sua divisione australe “2K Australia”; poi la seconda ha mantenuto il nome nuovo, mentre Irrational è tornata alle origini. BioShock arrivò dopo una serie di progetti cancellati, come il dantesco The Lost. In seguito alla pubblicazione di BioShock Infinite (2014), il capoccia dello studio Ken Levine annunciò che sarebbero stati licenziati tutti i dipendenti tranne 15, e con i superstiti rinominò lo studio Ghost Story Games, con l’idea di creare progetti più semplici e meno ambiziosi. Aperto nel 2017, Ghost Story Games ha ad oggi prodotto un gran totale di… zero giochi. Tranquillo, Rocky, parti pure quando te la senti.

Mentre qui sopra vedete la storia spicciola dell’azienda dietro due dei tre giochi di BioShock (ne riparleremo a tempo debito), vi racconto che io, dopo tanto sentirne parlare, ho recuperato la Collection l’anno scorso su PlayStation 4, e sono qui a parlarvi della versione Nintendo Switch. Inutile, è destino che io faccia recensioni di porting su Switch di trilogie di giochi classici che ho già giocato su PS4. Un destino crudele e stranamente specifico. Non ripariamo quello che non è rotto e seguiamo uno schema simile a quell’altra recensione, allora! Cominciamo parlando del primo capitolo.

Puntualizzazione: tecnicamente i titoli delle versioni dei tre videogiochi presenti in questa raccolta sono BioShock Remastered, BioShock 2 Remastered e BioShock Infinite: The Complete Edition. Ma non dirò i titoli completi ché non ci perdiamo in queste facezie.

No Gods or Kings, only Men

Nell’agosto del 2007, come ogni estate, la gente voleva solo fare un tuffo nel mare. Per fortuna Take-Two aveva la soluzione! BioShock, uscito prima su PC ed Xbox 360, poi su PlayStation 3 e infine su Mac, si potrebbe definire uno “sparatutto in prima persona con elementi RPG”, e di certo è quella la base. Ci si aggira per i livelli, si uccidono i nemici crivellandoli di colpi, ci si bilancia tra diversi tipi di armi con diversi effetti… e allora perché questo gioco è così famoso? Mi sembra tutta roba già vista. Per capirlo vi basta giocare qualche minuto e sentire le premesse della trama…

Disclaimer: Alcune persone dicono che i videogiochi sarebbero l’approdo degli sceneggiatori falliti: nessuno studio di Hollywood ha comprato il loro script per un film, e allora si sono rivolti all’industria videoludica, che di certo ha meno la puzza sotto il naso. BE’ FATEMI DIRE CHE QUESTE PERSONE… potrebbero non avere completamente torto. Chiaro, qui si va nella preferenza personale, e di certo non ho giocato abbastanza titoli di questo genere per dirlo con certezza, ma di base non riuscirà mai a piacermi l’idea di pubblicizzare un videogioco facendo i pipponi su quanto sembra un film, su questo o quell’attore famoso che vi appare in motion capture, su quanto è lunga e complicata la storia. I videogiochi sono videogiochi, non devono essere film. Questo discorso chiaramente non si applica alle visual novel, che hanno molto più in comune (lo dice il nome stesso) con dei romanzi che con dei film. In ogni caso, se vuoi raccontare la tua storia sotto forma di videogioco, fai meglio ad avere un buon motivo per cui non potrebbe essere raccontata in nessun altro medium.

Ma detto questo, di cosa parla il nostro BioShock? Siamo nel 1960. Il protagonista è un uomo misterioso di nome Jack, sta volando a bordo di un aereo di linea e la sua serata peggiora rapidamente quando l’aereo… precipita. Nel mare, precisamente, vicino a un’isola che ospita solo un faro. All’interno del faro c’è una batisfera* che senza tanti complimenti lo conduce in una misteriosa città sottomarina. Scoprirà presto che la città è tutt’altro che accogliente, visto che i suoi abitanti si sono trasformati in aggressivi mutanti completamente pazzi, ci sono mostri enormi vestiti da palombari che accompagnano in giro inquietanti bambine, e l’unico aiuto proviene da un uomo altrettanto misterioso, un certo Atlas, che sempre con toni cortesi guida via radio Jack per la città. Lo scopo primario è… be’, tornare in superficie.

Canonicamente, Rapture si trova all’incirca qui.

*Momento forse non tutti sanno che: La batisfera era un sottomarino senza motore di forma sferica, usato unicamente dal naturalista americano William Beebe per una serie di immersioni al largo delle Bermuda tra il 1930 e il 1934. 

Nel corso delle nostre esplorazioni in prima persona, scopriremo che la città si chiama Rapture, ed è stata fondata da un individuo lungimirante quanto pericoloso: Andrew Ryan. Ryan, trovatosi in un dopoguerra in cui regnava la dicotomia Stati Uniti d’America – Unione Sovietica – tertium non datur e non riconoscendosi in nessuno dei due sistemi, decise di creare all’insaputa del governo americano una città sottomarina dove le più grandi menti del suo tempo avrebbero vissuto libere dal giogo delle superpotenze in superficie. La sua filosofia è una versione distorta e ante-litteram dell’oggettivismo randiano, in cui ognuno possiede quello che produce e nessuno può reclamare alcun diritto sulla proprietà altrui (la parola parassiti è a dir poco inflazionata nella narrazione di Rapture). Oltre ai due sistemi economici dominanti, Ryan aborre la religione, che considera un modo vigliacco di controllare il popolo e tarpare le ali ai più dotati. E diciamo che questo è tutto quello che posso dirvi sulla lore di Rapture, perché davvero non volete rovinarvi nessuna sorpresa.

Un altro elemento della storia che influisce direttamente sul gameplay è l’ADAM. Il motivo principale per cui Rapture è caduta in rovina è stata la lotta tra Andrew Ryan e il gangster Frank Fontaine, che controllava il commercio dell’ADAM in città. Sì ma cos’è questo ADAM? Si tratta di una sostanza simile alle cellule staminali, scoperta per caso dalla scienziata Brigid Tenenbaum in una certa specie di lumache di mare che bazzicavano i dintorni di Rapture, la quale permette di modificare il corredo genetico di chi la assume. Imbottigliata e commercializzata questa sostanza in prodotti chiamati plasmidi, presto ne furono prodotti di tutti i tipi, da quelli che permettevano di creare il fuoco dal nulla a quelli che rendevano più veloci ed agili. Fontaine controllava questo commercio e il suo potere crescente fece preoccupare Ryan, che lo fece assassinare. La situazione crollò presto e… be’, il risultato è davanti ai nostri occhi.

I plasmidi sono uno degli elementi di gameplay più importanti del gioco, visto che costituiscono il nostro secondo metodo di attacco insieme alle armi da fuoco. Il primo che si ottiene e forse il più importante è Elettroscarica, con cui si possono stordire i nemici (i vecchi abitanti di Rapture ormai impazziti per colpa dell’ADAM, detti Ricombinanti) ed eseguire altri lavori di elettronica, ma come detto ce ne sono di diversi tipi, e quali usare sta tutto alle preferenze del giocatore, per creare delle esperienze di gioco molto diverse. Sempre alla storia dell’ADAM si collega un altro importante elemento di gameplay, nonché i personaggi diventati le mascotte del mondo di BioShock: i Big Daddy e le sorelline.

Quando l’ADAM iniziava a scarseggiare, si scoprì che era possibile prelevarlo dai cadaveri delle persone che l’avevano già assunto, e ancora meglio se le lumache ADAM erano impiantate nel corpo di alcune bambine (ogni altro soggetto le rigettava), che erano così private della loro umanità. Per proteggere queste fragili creaturine si decise di riconvertire gli operai della manutenzione di Rapture (degli uomini geneticamente modificati e fusi con un’enorme tuta da palombaro) in “guardie del corpo” per le bambine. Presero così il nome di Big Daddy e sorelline. Quando incontriamo questi personaggi, morto il Big Daddy ci viene data una scelta: prosciugare la sorellina di tutto l’ADAM che ha in corpo, uccidendola ma avendo più materiale per potenziarci e creare nuovi plasmidi, oppure risparmiarla rimuovendo solo la lumaca, ricevendo meno ADAM e facendo tornare la sorellina una bambina umana. Sarà la dottoressa Tenenbaum stessa a incoraggiare questa seconda opzione, mentre Atlas ci avverte di non fidarci. Per ogni sorellina salvata (in ogni livello ce n’è un determinato numero) possiamo fare questa scelta e… diciamo solo che il gioco ha tre finali diversi.

Altro elemento è l’aggiramento. Ogni dispositivo meccanico, che sia un distributore automatico o un robot volante dotato di mitragliatrice (che io chiamerò sempre Robertino il mio amico robottino), può essere manipolato per aiutare il giocatore: diminuendo i prezzi nel caso di un distributore o diventando un aiutante nel combattimento. Il minigioco che dobbiamo eseguire per aggirare una macchina è diventato a sua volta un simbolo del gioco: i tubi. Abbiamo una “scacchiera” divisa in riquadri, che una volta scoperti rivelano dei pezzi di tubo. Noi abbiamo un certo limite di tempo per combinare i pezzi e creare un percorso che conduca il misterioso liquido al riquadro d’arrivo. Iconico certamente, divertente certamente, soddisfacente vedere il liquido che scorre felice nel tubo quando abbiamo finito certissimamente, ma bisogna dire che questi minigiochi sono spesso lunghi e spezzano il ritmo del gioco. Non per niente nei due giochi successivi si è optato per modi molto più comodi di aggirare gli oggetti.

Il principale degli “elementi RPG” è dato dalla doppia barra in alto a sinistra: oltre all’indicatore rosso della salute abbiamo anche quello blu dell’EVE. L’EVE altro non è che l’equivalente BioShockiano del “mana”, e quello che ci permette di usare i nostri plasmidi. E fatevelo dire, meglio che non si prosciughi nel bel mezzo di una battaglia. Per ricaricare queste due barre ci sono, oltre ai classici “kit medico” e “kit di EVE”, numerosi oggetti consumabili in giro per Rapture. Ce ne sono di quattro tipi: il cibo ricarica la salute, il caffè (e altre bevande analcoliche) ricarica l’EVE, l’alcol ricarica la salute ma abbassa l’EVE (e bevendone troppo tutto insieme la visuale si offusca per qualche secondo) e le sigarette ricaricano l’EVE ma abbassano la salute. Anche se in realtà è più facile spazzolare via tutto premendo il tasto a ripetizione piuttosto che stare a guardare cos’è ogni singolo oggetto. Ho detto più facile, non più consigliato! Solo in questo primo capitolo è anche presente un timido sistema di crafting, con cui saccheggiando i cadaveri dei nemici è possibile creare munizioni, qualche plasmide, un paio di oggetti chiave… il sistema viene introdotto abbastanza tardi nel gioco (non dico a metà, ma magari a un terzo) e non è, per essere sinceri, così memorabile. Sono d’accordo con la scelta di eliminarlo.

Ah, e visto che siamo in tema, l’alcol e le sigarette sopra citati non sono l’unico motivo per cui i giochi sono 18+. Tanta violenza (esplicita e menzionata), tanto sangue e tanti morti ammazzati male. Non penso sia ai livelli di Mortal Kombat, e non ci sono temi particolarmente sensibili, ma vi lascio questo avviso nel caso siate personcine delicate.

Come in ogni gioco con la lore, non possono mancare i diari (vocali) dei vari personaggi, da raccogliere e collezionare. Per i non udenti o per chi ama ascoltare video di YouTube in sottofondo, non temete, è possibile anche attivare i sottotitoli.

Vi siete accorti che nel parlare di questo “sparatutto” ho menzionato a malapena l’esistenza delle pistole? Questo perché non sono un elemento centrale del gameplay, i proiettili sono piuttosto facili da reperire, non è richiesto un management complicato delle armi ed eliminare un nemico non richiede la precisione assoluta che vorrebbe magari un Uncharted. Questo è vero per tutti e tre i capitoli.

BioShock è stato un gioco molto apprezzato dalla critica e dal pubblico, quindi come detta la sacra legge dell’entertainment… time for a sequel, baby!

Daddy Issues

La cosa che tutti sanno, e che tutti vi diranno quando vi approcciate alla trilogia di BioShock, è BioShock 2 non è stato fatto dall’autore originale quindi è caccapupù (le ultime tre parole sono facoltative). C’è del vero in quest’affermazione: BioShock 2 non è stato sviluppato da Irrational Games, ma da 2K Marin, che non è l’azienda della ragazzina di Link’s Awakening, ma una nuova sussidiaria di Take-Two aperta nel 2007 nei dintorni di San Francisco. Sta di fatto che tutti i membri di questo piccolo studio erano ex membri di Irrational che avevano lavorato al primo BioShock. Sta di fatto che tra di loro non c’era Ken Levine, la persona più vicina a un “autore” di BioShock, che comunque non ha disconosciuto completamente il progetto, ma ha contribuito a distanza.

BioShock 2 uscì nel febbraio 2010, stavolta su tutte le piattaforme allo stesso tempo, e come ogni bravo sequel decide di fare un double dip (capita?) nella città sottomarina di Rapture, visto che il team sentiva che ci fossero ancora tante storie da raccontare. Ambientato otto anni dopo il primo capitolo, nel 1968, il gioco vede come protagonista (fanservice dei fanservice) un Big Daddy, nella fattispecie il primo Daddy a essere accoppiato con successo a una sorellina, che torna misteriosamente in vita dopo essersi suicidato per ordine della sua padrona e deve trovare la bambina ormai cresciuta, prigioniera da qualche parte in città.

La padrona, e antagonista principale del gioco, è Sofia Lamb, una psichiatra che Andrew Ryan aveva chiamato a Rapture per aiutare i residenti ai quali vivere, be’, migliaia di metri sotto il mare, in un luogo umido e senza la luce del sole non piaceva molto. A sua insaputa, la Lamb aveva creato tra i suoi pazienti una “famiglia” di persone che non si sentivano realizzate nel modello ultra-egoistico di Ryan. Non meno senza scrupoli del suo rivale, Lamb iniziò a blastarlo pubblicamente nei dibattiti e Ryan riuscì a farla incarcerare. Sofia Lamb rimase comodamente fuori dai giochi durante la caduta definitiva di Rapture e riemerse in seguito con l’intento di conquistarla. Strano che nessuno l’abbia mai menzionata nel primo gioco eh?

In ogni caso, BioShock 2 funziona in larga parte come il suo predecessore: il protagonista si controlla in prima persona e può usare diverse armi e plasmidi, alcuni nuovi, altri ripresi dal primo gioco. Stavolta ad aiutarci via radio è la dottoressa Tenenbaum, insieme all’uomo d’affari Augustus Sinclair, e ancora una volta esploriamo diversi luoghi di Rapture uno dopo l’altro nel tentativo di raggiungere la persona che governa tutto.

Ma non pensate che BioShock 2 sia solo ed esclusivamente more of the same… OK va bene, per la maggior parte degli aspetti lo è, ma ha anche migliorato e approfondito certe funzioni. Per esempio, il sistema di aggiramento è stato reso più veloce, non interrompe più il gameplay (un’arma a doppio taglio) ed è possibile farlo anche a distanza con una nuova arma. Ora il minigioco consiste nel fermare una lancetta che si muove avanti e indietro in corrispondenza del colore giusto (verde per aggirare, blu per aggirare con anche un regalino per i bambini a casa).

È stato approfondito anche il meccanismo delle sorelline. Ora non è più “uccidi il Big Daddy, scegli se prosciugare o salvare la sorellina, ottieni l’ADAM, tanti saluti e grazie”. Essendo noi stessi un Big Daddy, la faccenda è più complessa. Ora dobbiamo uccidere il Big Daddy rivale, adottare la sua sorellina, farci condurre a un cadavere da cui estrarre l’ADAM, proteggere la sorellina dai Ricombinanti all’assalto mentre lei raccoglie la preziosa sostanza, in alcune occasioni ripetere il procedimento con un altro cadavere, farci condurre a uno di quei condotti attraverso cui le piccoline viaggiano per la città e allora, solo allora, scegliere se salvarle o prosciugarle. Ora osservatemi mentre mi barcameno cercando di fare questa considerazione senza fare spoiler: il dilemma etico sul salvare o meno le sorelline è, a livello di sceneggiatura, gestito leggermente peggio che nel primo gioco. Lì non sapevamo, tra Atlas e la Tenenbaum, chi avesse ragione, ma alla fine la cosa diventa ovvia. Il fatto che anche stavolta una delle scelte sia incitata dalla Tenenbaum e l’altra da un personaggio che chi l’ha mai visto, rende la cosa un po’ meno ambigua. E sì, il modo per ottenere il good ending è lo stesso della volta scorsa. Oltre al fatto che nel corso dell’avventura ci capiterà un po’ di volte di incontrare personaggi che possiamo decidere se uccidere o lasciare in vita.

Appare anche un nuovo tipo di boss chiamato Big Sister, che altro non sono se delle sorelline ormai cresciute, diventate forti ed agili e decisamente spietate. Ricordo di essere morto decine di volte contro la prima Big Sister la prima volta che ci ho giocato, che nostalgia… 

Altre differenze con il primo gioco… che dire, boh. Non è più possibile tornare a un livello precedente dopo averlo lasciato? Il crafting è stato giustamente rimosso? Ci sono delle brevi sezioni in cui si cammina sul fondo del mare, ma non hanno una grande utilità, sono solo dei collegamenti tra una zona e l’altra? In tutta onestà, BioShock 2 è semplicemente il primo gioco, di nuovo. More of the same.

BioShock 2: Fall of Rapture

A onor di completezza va menzionato che BioShock 2 conteneva anche una vera e propria campagna multiplayer, intitolata BioShock 2: Fall of Rapture, ambientata circa un anno prima degli eventi di BioShock 1, nel mezzo della guerra civile di Rapture. La modalità fu sviluppata da Digital Extremes (quelli di Unreal Tournament e Warframe per intenderci) e… non è inclusa in BioShock: The Collection. Un peccato, ma d’altro canto detesto il multiplayer.

Nel mio recente articolo sulla serie Mario & Luigi avevo riportato la frase nel caso di un gioco spettacolare come Superstar Saga [o BioShock], ‘more of the same’ sembra inevitabilmente di meno, ma devo dire che non sono completamente d’accordo. Certo, se voi la pensate così ne avete tutto il diritto, ma per quanto mi riguarda, certo che voglio tornare a Rapture! Certo che voglio essere un Big Daddy! Certo che voglio un’esperienza simile al primo BioShock ma migliorata! Che altro potrei volere? Be’, figliolo, per avere la risposta ti basterà guardare in alto…

Another Ark for Another Time

Le redini tornano a Ken Levine e Irrational Games per il capitolo conclusivo della saga (e dell’intero studio): BioShock Infinite, uscito nel 2013 su PC, Xbox 360 e PS3.

Here’s the thing, lo sviluppo di BioShock Infinite è stato talmente complesso che ha una sua pagina separata su Wikipedia. Quindi se volete tutta la pappardella leggetevi quella, ma vi basti sapere che è continuato durante tutto lo sviluppo di BioShock 2. Come vedremo subito, la storia ha molte differenze ma anche molti punti in comune con quella del primo capitolo.

Nel 1912, il detective privato Booker DeWitt è convocato da due misteriosi gemelli (un uomo e una donna) per recuperare una certa ragazza di nome Elizabeth. Attraverso una specie di capsula-razzo presente sulla cima di un faro raggiunge la città tra le nubi di Columbia, che il santone Padre Comstock governa con un misto di liberismo, elitismo e white man’s burden. A farne le spese sono soprattutto i neri e gli irlandesi, minoranze ghettizzate e trattate apertamente come cittadini di seconda classe. Ma anche terza.

Comstock creò Columbia verso la fine dell’Ottocento, con lo scopo di spargere i valori americani e cristiani nel mondo. Inizialmente avallata dal governo USA, la città volante divenne il centro di un incidente internazionale quando aprì il fuoco contro dei combattenti cinesi durante la ribellione dei Boxer, rivelandosi così una potenza armata. Washington chiese immediatamente a Columbia di ritirarsi, ma Comstock, infuriato, lo vide come un tradimento dei valori americani e si separò dagli Stati Uniti, rendendo Columbia un’autarchia che guarda con disprezzo la Sodoma sotto di noi (come a Columbia chiamano la terraferma). Differenza enorme con Ryan, Comstock basa il suo culto della personalità su una vera e propria devozione religiosa, che usa narrazioni e iconografie simil-cristiane, ma tutte incentrate sul “profeta Comstock” e sui padri fondatori Washington, Jefferson e Franklin. Decisamente meno simpatico gli sta Abraham Lincoln, con quella sua bislacca idea che i neri non debbano essere schiavi dei bianchi.

Quindi, sebbene la storia sia molto diversa, notiamo subito dei parallelismi: un protagonista misterioso arriva attraverso un faro a una città situata in un luogo insolito, città che si rivela governata da un leader carismatico e 100% malvagio con la sua ideologia malata… senza spoilerare, è ovvio che queste similitudini non avvengono per caso.

Un’importante differenza nella storia è che, a differenza di Rapture che è già in rovina quando Jack vi arriva, Columbia è viva, vegeta e nel pieno dei festeggiamenti per il decimo anniversario della secessione. Purtroppo Booker viene subito scambiato per una figura che tutti in città conoscono: il “falso profeta” venuto dal mondo di sotto per traviare “l’agnello”. Agnello che altri non è che la nostra Elizabeth, che Comstock sta allevando per diventare la sua succeditrice.

Nonostante queste drastiche differenze, il gameplay di BioShock Infinite è simile a quello dei due predecessori: armi da un lato e poteri pseudo-magici dall’altro. Stavolta non si chiamano plasmidi ed EVE ma Vigor e sali, ma il principio è esattamente lo stesso. Tra l’altro la cara vecchia meccanica dell’aggiramento è stata trasformata a sua volta in un Vigor: niente più minigiochi ma semplicemente un colpo con questo potere ed è possibile possedere macchinari e anche persone perché combattano al nostro fianco. Unica pecca, l’effetto è temporaneo, quindi una volta aggirata una torretta non abbiamo più un alleato permanente, ma prima o poi l’effetto finirà e torneremo noi il bersaglio dei suoi proiettili.

Oltre ai poliziotti e soldati standard appaiono anche dei miniboss che affronteremo di tanto in tanto, tra cui gli Handymen, che a prima vista sembrano l’equivalente dei Big Daddy, ma il loro ruolo nella trama e nel gameplay non è neanche lontanamente paragonabile. Sono solo “nemico più potente che affronti ogni tanto”.

L’aspetto dell’esplorazione è stato largamente ridimensionato, come conseguenza dell’ambientazione molto più aperta e ariosa (non acquosa haha) e con meno stanze e cunicoli. Ora, voi non sapete quanto ho aspettato l’occasione di poterlo dire pubblicamente: il level design di BioShock Infinite è inferiore a quello degli altri due. Non perché sia brutto l’ambiente, anzi è bellissimo avere un luogo all’aria aperta dopo due giochi passati al buio in fondo all’oceano. Ma appunto, mi ha, non dico “deluso”, ma rattristato vedere come l’esplorazione sia passata in secondo piano. Mi spiego: nei primi due giochi era possibile allontanarsi dal seminato, vedere una strada diversa da quella indicata dalla missione ed esplorare quell’angolo della mappa: al 100% in fondo c’era una cassaforte contenente oggetti, o un potenziamento per le armi, o almeno un diario da ascoltare. In Infinite questa cosa succede sì a volte, ma altrettante volte esploriamo stanze secondarie per non trovare nulla di importante, giusto qualche munizione o dei consumabili. Diavolo, Infinite non ce l’ha nemmeno, una mappa! E questo conclude tutto ciò di negativo che ho da dire sul terzo capitolo.

Avete presente il nostro articolo sui migliori giochi degli anni Dieci? All’inizio, nella lista delle honorable mention (giochi considerati per la classifica, ma scartati) è menzionato proprio BioShock Infinite. E sapete chi l’aveva proposto? Il sottoscritto. Infinite è semplicemente il miglior gioco della serie e il miglior gioco in prima persona che abbia mai giocato, scusa Metroid Prime. E forse è proprio perché non sono un fan degli FPS che l’ho apprezzato così tanto: le sparatorie, seppur più frequenti che nei primi due capitoli, non sono mai al centro dell’attenzione, non serve avere mad skillz per sopravvivere, l’ambientazione è deliziosamente perversa e la storia è la migliore della serie: complessa senza risultare macchinosa.

Quindi per tornare alla quaestio iniziale: io che tesso lodi sperticate alla trama, penso avesse senso che i tre BioShock fossero giochi e non film? Naturalmente sì: il worldbuilding fa sì che noi giocatori ci sentiamo parte del mondo di gioco e motori della storia (e non solo per il meccanismo delle scelte e dei finali multipli che, tra parentesi, in Infinite viene abbandonato del tutto), e la meccanica dei plasmidi/Vigor inserisce elementi della lore anche nel gameplay tipico di un videogioco d’azione.

Un pacchetto portatile

Sì, ho elogiato questi tre giochi a sufficienza, ma che mi dici di BioShock: The Collection? La collezione in sé vale la pena? E come gira su Switch?

La collezione è anche l’unico modo in cui io ho mai provato questi giochi, e devo dire che il suo sporco lavoro lo fa. Per ognuno dei tre sono inclusi anche tutti i DLC, che siano delle semplici stanze sfida o delle vere e proprie mini-campagne. Senza dubbio la migliore tra queste ultime è Burial at Sea, diviso in due episodi, DLC di BioShock Infinite che… diciamo solo… è il collegamento più esplicito tra Rapture e Columbia. Anche se, finito un gioco, volete passare subito al successivo senza perdere tempo con i DLC, quello giocatevelo, è praticamente un episodio a sé. Come detto, manca solo il multiplayer di BioShock 2, e non avendolo mai provato non posso dire se è una grave mancanza. Non so voi, ma io vivo lo stesso.

Tutti e tre i giochi, esattamente come all’epoca della loro uscita, sono doppiati in italiano. Il doppiaggio è di buona qualità, nonostante si sentano relativamente poche voci nel corso dei tre giochi. È comunque consistente, non vi capiterà di sentire personaggi che cambiano voce da un gioco all’altro. Al massimo potreste chiedervi perché Andrew Ryan fa improvvisamente l’annunciatore radiofonico a Columbia…

Ma ora veniamo all’elefante nella stanza: il porting su Nintendo Switch. Virtuos ha fatto sicuramente un buon lavoro, e i giochi girano bene senza rallentamenti. Prevedibilmente, Infinite è quello che ha dovuto scendere più a compromessi: si nota soprattutto nelle texture, ma sappiamo che Virtuos sa il fatto suo quando si tratta di decidere cosa mantenere e cosa tagliare. Inoltre, ma questo mi è successo solo una volta mentre ci giocavo su una TV non mia, l’effetto stereo dei dialoghi sembrava un po’ strano: come se fosse il finto stereo del Game Boy (o tutto a sinistra, o tutto a destra, o in centro). Questo problema non si è ripetuto sul mio televisore solito, quindi forse era l’altro a essere scemo, non so. Ah, e se vi interessano queste cose, i 60 fps potete scordarveli. Tutti e tre i giochi sono bloccati a 30fps, ma rimangono stabili. Secondo l’analisi di VGTech, i tre BioShock usano una risoluzione dinamica che va da un massimo di 1080p a un minimo di 720p (caso estremo che succede solo nell’ultimo gioco) in modalità TV, mentre in modalità portatile il massimo raggiunto sono i 720p. Mentre cercavo conferme ufficiali sui canali social di 2K ho trovato invece una caterva di persone che si lamentavano che la Collection su Switch non ha i controlli gyro, a differenza della raccolta di Borderlands. Come ho detto sopra, le sparatorie sono una minima parte del gameplay, non ritengo che l’assenza di gyro sia un problema così grosso, ma nel caso siate tra quelli a cui importa, ve lo dico.

Il framerate è veramente l’unico motivo per cui potrebbe non piacervi questa versione, ma se gli fps sono davvero così importanti per voi allora che il profeta abbia pietà delle vostre anime. Posso anche dirvi una cosa che la versione Switch fa meglio di quella PS4: in quest’ultima, BioShock e BioShock 2 erano sullo stesso disco, e ciò faceva sì che condividessero anche gli slot di salvataggio. Una volta riempiti tutti con salvataggi dell’1, ho scoperto con orrore che non potevo più salvare nel 2. Una bella seccatura, ma nella versione Switch ciò non succede e i tre giochi sono separati.

Visto che parliamo di versioni fisiche, vi rammentiamo ancora una volta che BioShock: The Collection su Nintendo Switch richiede 31 GB di memoria libera in forma fisica. Procuratevi una MicroSD! E scopro anche con piacere che è possibile acquistare i tre giochi separatamente a 20 € l’uno, mentre la collezione viene 50 €. Quindi, nel caso vogliate saltare BioShock 2 a piè pari, potete farlo. Non avrete il mio rispetto, ma potete farlo.

Per tirare le somme, quella Nintendo Switch non sarà mai la versione definitiva di BioShock: The Collection, sia per quanto riguarda la performance che il prezzo, ma non è importante. Per qualche secondo, mentre pensavo a questa recensione, ho dubitato del mio vecchio principio “è sempre un bene se giochi classici del passato arrivano su Switch”. Ma è stato solo un istante, dato dal pessimismo cosmico degli ultimi mesi. Che giochi terze parti, 18+ e grandi capolavori arrivino sulla console Nintendo è importante più che mai, e stigrandissimicacchi se con la prossima generazione di console non ci saranno più giochi multipiattaforma. Che chi lo dice poi, scusa? Quindi sono felice di poter dire che un altro dei miei videogiochi preferiti di sempre è giocabile, per citare un adagio ormai dimenticato, “dove, quando e con chi vuoi”.

OCEAN MAN/10

Non sarà la versione definitiva della Collection, ma sono comunque tre giochi assolutamente ottimi, e l’arrivo di giochi assolutamente ottimi su Nintendo Switch è e rimane una cosa importantissima. Giocateli, per cortesia.