8 Novembre 2019 • Recensione

Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout – Nintendo Switch (RECENSIONE)

È opinione comune, tra chi non conosce e soprattutto non apprezza i JRPG, che questo genere sia statico e composto da tutta una serie di titoli, l’uno quasi identico all’altro, e che quindi “giocato uno, giocati tutti”. Se prima d’ora avrei semplicemente fatto notare le enormi differenze tra un Fire Emblem e uno Xenoblade, tanto per stare solo in casa Nintendo, ora che ho giocato ad Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout (“Atelier Ryza” d’ora in poi) potrei pensare di citare proprio questo gioco per un esempio di quanto simili ma diversi possano essere i vari esponenti del genere.

Nel caso non conosciate “Atelier”, vi basti sapere che la serie di JRPG di Gust è nata nel 1997 con Atelier Marie: The Alchemist of Salburg e da allora non ha fatto che sfornare altri giochi. Per intenderci, dal 2001 ne è uscito un nuovo capitolo all’anno fino al 2019, in cui la serie si è superata rilasciandone ben due, di cui Atelier Ryza è il più recente.
Si tratta dunque di una vera e propria istituzione per il genere, quanto meno per la quantità e la periodicità con cui Gust è stata capace negli anni di creare nuove avventure senza arrivare alla saturazione.

Naturalmente, con così tanti capitoli alle spalle, la serie ha dovuto periodicamente rinnovarsi almeno parzialmente, ma nel complesso ciò che non è mai cambiato è il suo focus non sulle battaglie, non su trame ipercomplesse, ma in primis sull’alchimia, che altro non è che un sistema di crafting. L’atelier del titolo è infatti il “laboratorio” in cui il protagonista di turno potrà creare e migliorare vari oggetti, che spaziano da armi ed equipaggiamenti a oggetti consumabili o ancora altri materiali da riutilizzare in altre ricette.
Tutto gira intorno al crafting, quindi per proseguire con la trama e le missioni secondarie sarà spesso necessario riuscire a creare l’oggetto giusto piuttosto che sconfiggere potenti boss, rendendo gli Atelier un tipo di JRPG molto diverso dagli altri proprio nel focus.

Reisalin “Ryza” Stout

Purtroppo, però, il cercare di differenziarsi talvolta può portare anche a dei problemi, specie nel caso di un genere non di nicchia, ma di certo nemmeno pienamente mainstream come i JRPG. In risposta ad alcune critiche riguardo ai giochi passati, in primis riguardanti la loro eccessiva somiglianza, Gust ha deciso di provare a rinnovare la serie con il suo più recente capitolo, Atelier Ryza. Purtroppo, essendo questo il mio primo approccio alla serie, non posso effettivamente commentare quanto rivoluzionario questo titolo sia rispetto ai precedenti, ma quel che è certo è che tale intento si percepisce chiaramente, pur senza che lo spirito di Atelier si perda.

Ryza è la protagonista perfetta per un gioco basato sulla “scoperta”.

La storia del gioco inizia presentandoci Reisalin Stout, per gli amici Ryza, la protagonista che tanto ha fatto impazzire l’internet per le sue forme, ma che per fortuna non per questo manca di personalità. Ryza è una ragazza vivace e curiosa, a volte anche un po’ irriverente e subdola, se serve a raggiungere il suo scopo. Nonostante la sua famiglia spinga ogni giorno perché erediti l’attività agricola di suo padre, la giovane non ne vuole proprio sapere e cerca appena possibile di sfuggire al lavoro con una scusa, preferendo passare il tempo coi suoi amici Lent e Tao. Nonostante i loro interessi e caratteri molto diversi, i tre sono accomunati dal desiderio di esplorare il “mondo esterno”: Ryza e gli altri, infatti, vivono pressoché confinati sull’isola di Kurken, poiché è opinione diffusa che sia meglio evitare di visitare la terraferma il più possibile. Tuttavia, la vita a Kurken sta loro stretta: non succede mai nulla, non ci sono mai facce nuove ed è praticamente impossibile realizzare le loro aspirazioni o sfuggire dall’opinione che la gente si è fatta di loro.

Tutto questo improvvisamente potrebbe però cambiare. È giunta infatti voce ai tre amici che è in arrivo una nave con a bordo un mercante molto importante, evento che naturalmente ha attirato l’attenzione di molti degli abitanti dell’isola. Ryza decide dunque che è giunto il momento della prima avventura del suo gruppetto: sfruttando una barca nascosta non troppo distante da casa della giovane, i tre si recano sulla terraferma per incontrare questo mercante e, dopo una serie di peripezie, finiscono per conoscerne la figlia, Klaudia, nonché altre due persone inaspettate: Empel, un alchimista, e la sua guardia del corpo, Lila.

È in questa occasione che Ryza entra a contatto per la prima volta con l’alchimia, da cui è immediatamente attratta, probabilmente anche solo in virtù della sua straordinarietà, che tanto si oppone alla vita ordinaria e sempre uguale che tanto disprezza. Fattasi forza, decide dunque di chiedere a Empel di prenderla come sua apprendista… e così inizia la sua storia.
Il fulcro narrativo di Atelier Ryza è, infatti, la crescita della protagonista e dei suoi amici, sia vecchi che nuovi: non solo Ryza, infatti, avrà un suo obiettivo, ma tutti si muoveranno insieme per migliorarsi. Lent, ad esempio, mira a diventare abbastanza forte da potersi allontanare dalla reputazione di “figlio dell’ubriacone del villaggio”, mentre Tao sogna di riuscire a leggere i libri in una lingua sconosciuta lasciatigli da suo nonno. Tra tutti spicca però Klaudia, che servirà invece da specchio di Ryza, in un certo senso: il continuo viaggiare da un luogo all’altro le ha impedito di provare il tedio che ha afflitto la sua amica, ma nel contempo l’ha anche portata a desiderare la stabilità di una casa e degli amici.

Nel corso del mese di novembre dovrebbero arrivare anche dei DLC con costumi e storie extra sui vari personaggi.

Le vicende personali dei sei personaggi principali saranno insieme protagoniste e funzionali alla trama più ampia, che li porterà a scoprire pian piano che l’isola di Kurken nasconde in realtà un segreto, e che quel segreto potrebbe mettere in pericolo la vita di tutti quanti. Ryza e gli altri si troveranno dunque in una difficile situazione: per un motivo o per l’altro, nessuno di loro godrà di molta fiducia e stima da parte degli abitanti dell’isola, che dunque rifiuteranno di ascoltare i loro avvertimenti, forzandoli ad agire nell’ombra mentre cercano di convincerli della loro buona volontà.

È importante notare che la storia di Atelier Ryza è pensata per non essere rapida e avvincente come in un JRPG tradizionale. La narrazione preferisce infatti prendersela comoda, e mettere numerosi eventi minori e più leggeri tra una scena importante e l’altra. Il focus è sempre e comunque posto sulle relazioni tra i personaggi e sul percorso di ognuno nel rincorrere il proprio scopo, e in particolare questo è vero per quanto riguarda Ryza e le sue abilità alchemiche. Ci troveremo infatti a dover aiutare una persona a fermare una perdita d’acqua in cantina, come anche a creare delle esche potenti per i pescatori del paese.
Naturalmente questa scelta potrebbe non entusiasmare tutti, in quanto sì, gli RPG ci hanno abituati a giochi lenti a ingranare, ma nel caso di Atelier Ryza non si parla di questo, quanto piuttosto di una volontà da parte degli autori di rappresentare la vita quotidiana e la crescita dei personaggi, senza però tralasciare di creare un mondo interessante e una trama che, quando finalmente avanza, sa comunque ripagare l’attesa.

Eppur si muove

Se la storia di Atelier Ryza può dunque intimidire qualcuno per la sua lentezza, lo stesso non si può certo dire del suo battle system. Nel tentativo di svecchiare la serie, come dicevamo, Gust ha deciso di rivedere lo stile di combattimento, prima consistente in classici turni in perfetto stile JRPG tradizionale. Ora le battaglie sono in tempo reale, o meglio, utilizzano un sistema simile all’ATB che i fan di Final Fantasy senz’altro riconosceranno.
In qualsiasi momento durante il combattimento sarà presente una barra verticale sulla sinistra, lungo la quale scorreranno, dall’alto verso il basso, le icone dei nostri personaggi e quelle dei nemici che ci troveremo contro.
Una volta raggiunto il fondo, per quel personaggio sarà possibile svolgere un’azione, che sia un attacco semplice, un’abilità o ancora l’uso di un oggetto.

Un battle trailer vale più di mille parole… circa.

Naturalmente, ogni personaggio avrà i propri HP, ma sarà presente anche una barra di “stun”, che si svuoterà man mano che verremo colpiti fino, appunto, a lasciare il personaggio (o il nemico!) stordito e incapace di agire.
I punti davvero importanti, però, sono gli AP (punti azione), che costituiscono una delle maggiori particolarità di questo battle system. Ogni attacco normale, infatti, permetterà di ottenere degli AP, i quali potranno poi essere impiegati per usare un’abilità (solitamente corrispondente ad attacchi fisici o magici particolarmente potenti, ma anche ad esempio a magie di cura) o, una volta raggiunto il numero massimo, per aumentare il “Livello Tattico”. Tale livello, che ripartirà da 1 all’inizio di ogni scontro, fornirà dei bonus proporzionali al suo valore. Non solo permetterà di aumentare il numero degli attacchi normali eseguibili con una sola azione, permettendo così di accumulare ancora più AP, ma ad esempio potenzierà alcune abilità o aumenterà l’esperienza guadagnata a fine battaglia.

Fortunatamente, benché sia possibile far scendere in campo fino a tre personaggi alla volta, a noi sarà dato il controllo solo di uno di essi (anche se potremo cambiarlo rapidamente premendo L o R), mentre gli altri due saranno gestiti dalla CPU. Dico “fortunatamente” perché le battaglie tendono a essere davvero molto frenetiche e gestire le azioni di tutti i membri del gruppo avrebbe potuto essere davvero difficoltoso, anche se c’è da dire che in alcune circostanze la IA non si è rivelata particolarmente intelligente.
Per cercare di dirigere i vari personaggi (e ottenere bonus utili nel frattempo) sarà possibile dare a ognuno un ruolo tra Offensivo, Difensivo e Supporto. Essi non saranno però selezionabili liberamente, ma dipenderanno dalle proprietà dell’equipaggiamento da loro indossato. Tuttavia, ho visto molto raramente la CPU curare, perciò inevitabilmente mi son trovato a ricoprire manualmente tale ruolo.

Klaudia combatte suonando un flauto… che con un DLC può diventare ancora più bello, come vedete.

Il flusso della battaglia sarà dunque sempre costante, intervallando l’accumulo di AP e l’aumento dei Livelli Tattici. Sarà anche possibile scatenare dei potenti attacchi combinati soddisfacendo le richieste dei nostri compagni, che compariranno a schermo e saranno solitamente legate alle abilità e agli strumenti posseduti dall’unità da noi controllata.
Non sarà però conveniente usare gli AP in maniera sconsiderata, in quanto in alcune circostanze sarà necessario agire in fretta, senza poter aspettare che diventi di nuovo il “turno” del nostro personaggio. In questi casi, basterà premere ZR e consumare 10 AP per ottenere un’azione immediatamente. Per fortuna, in qualsiasi momento è possibile dire agli alleati di usare o meno gli AP liberamente, per evitare che diventi pressoché impossibile accumularne.
Una nota di merito finale va all’uso degli oggetti: ogni personaggio potrà portarne con sé un certo numero, che non si consumeranno, ma il cui uso costerà CP. Essi non si recupereranno tra una battaglia e l’altra, ma solo tornando all’Atelier o “rinunciando” a uno degli oggetti equipaggiati. Non sarà possibile avere 99 copie dello stesso strumento e abusarne, dunque, ma sarà necessario pensare sempre attentamente prima di utilizzarli.

Se il tutto vi sembra particolarmente complesso, beh, sappiate che effettivamente lo è, almeno in un primo momento. E non vi ho nemmeno spiegato tutto! Con un po’ di pratica, però, vi accorgerete che questo sistema di combattimento funziona davvero bene ed è prova dell’impegno di Gust, che ha fatto del suo meglio perché Atelier potesse finalmente distinguersi anche in questo aspetto, anziché impiegare delle meccaniche tutto sommato fin troppo già viste.
È proprio per questo, però, che è quasi un peccato che la maggior parte delle battaglie in Atelier Ryza durino davvero molto poco, vuoi per il fatto che esse non sono, comunque, il focus o perché inevitabilmente si finisce per macinare level-up quando si cerca di ottenere determinati materiali. Tuttavia, perfino le battaglie obbligate sono davvero molto rare. Vi basti sapere che ho incontrato il primo boss quando avevo il party a livello 25.

Atelier Ryza e la pietra filosofale

Sia per la trama che per il sistema di combattimento ho più volte ripetuto che sì, sono ben realizzati, anche se non per tutti, ma non il focus del gioco. Probabilmente non sorprenderà nessuno sapere che a esserlo è quella meccanica che finora ho solo accennato, ma che sapete che deve pur essere presente: l’alchimia, o meglio, il crafting che possiamo eseguire tramite essa.
Ryza, infatti, si troverà ogni tre per due a dover creare nel suo “calderone magico” un diverso oggetto, che sia semplicemente un’arma per poter potenziare il party prima di una nuova esplorazione o qualcosa di più elaborato, come un buon dolce da offrire ai vicini.

Andiam, andiam, andiamo a martellar…

La maggior parte delle volte, infatti, per proseguire la storia ci sarà richiesto più o meno esplicitamente di avere determinati oggetti, e questo si verifica ancora più spesso nelle varie missioni secondarie opzionali. Creare nuovi strumenti è essenziale in Atelier Ryza e non passerà mai troppo tempo prima che ci troveremo a tornare a casa per rimetterci a sperimentare. Ma come funziona esattamente?

Prima ancora di iniziare, naturalmente, serve avere i materiali giusti per creare qualcosa. Ci sono vari metodi per ottenere ingredienti, che spaziano dal semplice acquisto in un negozio al partire in esplorazione per eliminare nemici, ma non solo. In pressoché ogni luogo del mondo di gioco, infatti, ci ritroveremo circondati da punti di raccolta con cui potremo interagire per ottenere qualcosa. Spesso basterà usare il pulsante A (ad esempio nel caso di fiori o dell’acqua da un pozzo), ma nella maggior parte dei casi sarà necessario l’utilizzo di un attrezzo apposito, come un martello per rompere dei massi o un retino per catturare insetti. Questo è molto interessante, soprattutto perché permette di avere perfino dei punti di raccolta con cui è possibile interagire in modi diversi, ottenendo anche materiali differenti. Nel caso di un albero, infatti, sarà possibile sia colpirlo con un bastone per far cadere la frutta sia colpirlo con un’ascia per ottenere del legno, e così via.

Una volta ottenute le materie prime, sarà possibile consultare le ricette a nostra disposizione. Ognuna di esse presenta uno schema diverso, che mostra graficamente ogni ingrediente sotto forma di “anello”. In ognuno di questi sarà sufficiente inserire un singolo ingrediente del tipo richiesto, ma soddisfacendo i requisiti di elemento e di quantità sarà possibile dare al prodotto finale delle proprietà ulteriori, come ad esempio un aumento alle statistiche nel caso degli equipaggiamenti o un effetto secondario per i consumabili. In alcuni casi, sarà addirittura possibile trasformare l’oggetto a cui stiamo lavorando in qualcosa di diverso!

Un trailer sulla sintesi vale più di mille parole… aspetta, l’avevo già detto?

Questo sistema, a prima vista, sembra davvero complesso. A essere onesto, avevo davvero paura che avrei fatto fatica a starci dietro e che avrei abusato del (comodissimo) comando che permette di scegliere automaticamente gli ingredienti, decidendo solo la qualità desiderata per il risultato finale. Tuttavia, provando comunque ad agire autonomamente mi sono accorto che si tratta ancora una volta solo di metterci mano personalmente: dopo solo qualche ora di gioco ho iniziato a capire come funzionava questa meccanica e sono riuscito a creare oggetti anche molto elaborati senza problemi!

La profondità del sistema di alchimia è innegabile, ma Gust ha saputo far sì che esso, pur essendo centrale, non fosse invasivo o causasse una perdita dell’interesse nei giocatori più concentrati sulla trama o sulle battaglie. I vari elementi del gioco, infatti, sono ben gestiti in modo che nessuno di essi sembri troppo preponderante sugli altri, ma invece si integrino tra loro. Proseguire con la trama porta a nuovi combattimenti e permette di sbloccare nuove aree con nuovi materiali, combattere aiuta a ottenere più ingredienti e a essere pronti per le battaglie con i boss e craftare serve non solo per completare molte delle missioni principali, ma anche per essere più forti al momento del bisogno. Non è possibile pensare di concentrarsi solo su uno di questi ambiti per tutto il gioco, ma non per questo i giocatori meno interessati a una di queste parti si troveranno a doverci dedicare un tempo eccessivo.

Una menzione d’onore va alle già citate missioni secondarie: benché si riducano perlopiù a “porta questo oggetto a questa persona”, esse tendono a far tutte parte di alcune “catene” di sidequest che vedono protagonisti gli stessi personaggi e ne mostrano la crescita. Possiamo così vedere non solo l’evoluzione dei sei personaggi principali, ma anche quella del resto degli abitanti del villaggio. Le loro vicende non saranno tutte memorabili, ma il fatto di avere delle storie in costante evoluzione anche in queste missioni mi ha motivato molto più del solito a cercare sempre di completarle.

Persi nel mondo esterno

Nel complesso, Atelier Ryza è un JRPG atipico, ma non così tanto da risultare troppo distante da ciò che il fan del genere medio cerca in un nuovo gioco. Benché non si tratti di un “open world” nel vero senso della parola, l’esplorazione e la possibilità di proseguire con la storia solo quando si desidera, nonché la grande quantità di luoghi, ricette e missioni opzionali a cui dedicarsi, rendono l’esperienza tutt’altro che lineare, permettendo a ognuno di approcciarsi al gioco come desidera.

L’isola di Kurken è tra le aree più belle, dato che costituisce il centro del gioco.

Purtroppo, questa è un’arma a doppio taglio. Forse proprio per evitare che il giocatore si sentisse troppo guidato, gli sviluppatori hanno deciso di non includere una serie di funzioni “quality of life” che in questo genere di giochi siamo abituati a vedere, primo tra tutti un qualche tipo di “puntatore” che indichi dove recarsi per il prossimo obiettivo. Lungi da me sostenere che questo sia necessario per godersi un gioco, ma se combinato alla poca chiarezza nella topografia (la mappa non è delle più comode e non riporta tutti i toponimi) può a volte causare un po’ di frustrazione. Molto spesso, infatti, ho perso davvero troppo tempo a cercare di capire dove dovessi andare per completare una missione, specialmente quando mi veniva richiesto di trovare un determinato materiale senza avere però idea di dove cercarlo.

Inoltre, non tutte le missioni secondarie saranno disponibili da subito: ci saranno casi in cui vedremo tale missione segnata sulla mappa ma non ci sarà ancora possibile accettarla, probabilmente per esigenze di trama o per la mancanza della ricetta necessaria. Tuttavia, proprio per questo, mi aspetterei che le missioni che possono essere iniziate possano anche essere portate a termine, cosa che purtroppo non è sempre vera. Avrei dunque apprezzato una maggiore chiarezza da parte degli sviluppatori, o quanto meno qualche indizio in più su come completare le varie richieste.

I… see.

Parlando di ambiti che avrebbero potuto essere curati maggiormente, devo ammettere che il design dei personaggi non risulta sempre molto efficace, soprattutto nel caso dei modelli 3D (che dunque vedremo la maggior parte del tempo). Non mi riferisco solo ai problemi più ovvi (anche se la povera Lila deve avere davvero un forte mal di schiena), ma anche, ad esempio, alle mani molto piccole di un po’ tutti i personaggi, cosa che mi ha sempre fatto storcere il naso.
Anche da un punto di vista prettamente tecnico il gioco di certo non eccelle, presentando talvolta animazioni abbastanza poco curate (troppi personaggi sembrano correre sul posto mentre si muovono durante le cutscene per non risultare ridicoli) ma per fortuna non arriva nemmeno a livelli tali da renderlo “brutto”. Semplicemente, non è alla pari con altri JRPG di questa generazione, ma ci si può tranquillamente passare sopra, per quanto avrei preferito una maggiore cura in questi aspetti.
Devo invece fare i complimenti al team di sviluppo per la colonna sonora e per il doppiaggio: entrambi sono ben realizzati, magari non memorabili (a parte alcune tracce), ma comunque mai fastidiosi.

Farewell, atelier.

Atelier non è una serie per tutti, probabilmente, ma Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout è senz’altro un capitolo che ha fatto il possibile per avvicinarsi ai nuovi fan senza però allontanarsi dallo spirito originale della serie. Destreggiarsi abilmente tra tutti i vari ambiti del gioco è un traguardo non da poco, e il probabile seguito non potrà che raffinare ulteriormente la formula attuale, per ora afflitta da alcuni fastidiosi, anche se tutto sommato trascurabili, difetti. Se non avete paura di provare qualcosa di nuovo, è il momento di accompagnare Ryza e i suoi amici nel loro viaggio verso l’età adulta.

PUNI/10

  • Un buon equilibrio tra trama, combattimento e crafting…
  • I personaggi sono semplici ma realistici.
  • Sia il battle system che l’alchimia sono insieme profondi e accessibili a tutti.
  • Ottimo anche per i neofiti della serie.
  • …ma avrei preferito che ci fosse qualche battaglia “grossa” in più.
  • Talvolta è difficile capire dove trovare ciò che ci viene richiesto.
  • In alcune circostanze l’IA non è intelligentissima.
  • Non sempre bellissimo a vedersi.
Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout è un ottimo primo passo per la serie verso un rinnovamento e un’apertura a un pubblico più vasto, nonché una piacevolissima avventura di per sé.
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Traduttore di professione, esperto di narrativa e appassionato di entrambe le cose. Colpevole di aver pensato più volte “gioco per la trama”. Interessato principalmente a RPG e Visual Novel, perde troppo tempo al giorno a parlare di Fire Emblem sulla sua pagina, quindi, come se non bastasse, si è messo pure a scrivere per Nintendoomed.
Lo trovate anche su Facebook e su Twitter.

Autore: Luca "Lucas" Oberti

Traduttore di professione, esperto di narrativa e appassionato di entrambe le cose. Colpevole di aver pensato più volte "gioco per la trama". Interessato principalmente a RPG e Visual Novel, perde troppo tempo al giorno a parlare di Fire Emblem sulla sua pagina, quindi, come se non bastasse, si è messo pure a scrivere per Nintendoomed. Lo trovate anche su Facebook e su Twitter.