Adventure game, visual novel e altri sottogeneri: facciamo chiarezza

7 min.
26.05.2021
Editoriale


Con l’uscita del remake dei primi due capitoli di Famicom Detective Club (di cui ho ampiamente parlato qui), il genere degli adventure game giapponesi (ADV) sta finalmente ottenendo l’attenzione che si merita: non che prima mancassero esempi illustri (innegabile è ad esempio la popolarità di Ace Attorney o Danganronpa), ma per tutta una serie di ragioni, alcune un po’ pedanti, ma altre legittime, sempre più giocatori stanno finalmente cercando di fare chiarezza con i termini da utilizzare per descrivere videogiochi con una forte base testuale.

Abbiamo già visto che in Occidente negli ultimi anni si è affermata la tendenza, soprattutto tra i giocatori più giovani o comunque che sono entrati in contatto di recente con titoli di questo tipo, a definire pressoché ogni gioco con molto testo da leggere e, magari, anche la combinazione portrait + textbox, una “visual novel” (VN).
L’ho già detto e lo ripeto, non trovo che sia un fenomeno inerentemente sbagliato: se può essere utile a chiarire in modo rapido il tipo di gioco che ci si può aspettare a un pubblico che non ne è a conoscenza, è uno scopo che si può raggiungere con qualsiasi termine, anzi, oserei dire che “visual novel” è più riconoscibile di “adventure game”, che è più che altro associato alla variante occidentale del genere, la quale presenta alcune differenze.

Tuttavia, è anche vero che il termine visual novel non è soltanto improprio per una ragione storica, ma causa anche tutta una serie di problemi nel momento in cui si vuole magari ampliare il discorso a giocatori giapponesi, che utilizzano il termine con un significato ben più ristretto, o anche solo si vuole parlare a un livello un po’ più alto di questo argomento, in cui quindi differenziare diventa effettivamente importante, anche solo per motivi di chiarezza.

Il vero termine ombrello è dunque “adventure game”, mentre “visual novel” è solo un sottogenere: Steins;Gate è un ADV, ma Ace Attorney non è una VN. Questa è la precisazione di base da cui non può prescindere l’approfondimento che ci stiamo apprestando a fare, e che spero che ormai sia abbondantemente chiaro a chi mi segue dall’articolo precedente.

Una breve storia degli adventure game

Se volessimo di preciso capire perché le VN fanno parte degli ADV e non viceversa, il modo migliore è andare a ripercorrere un po’ la storia dei generi in questione. A essere sincero, però, non penso che sia così necessario riprendere ogni singolo passaggio di questo lungo percorso (ma se siete interessati, vi reindirizzo a questo video, molto istruttivo e a cui devo molte delle informazioni qui presenti), quanto piuttosto evidenziare i momenti fondamentali che hanno definito il genere nelle sue sfaccettature principali.

Prima di tutto, partiamo dalle origini. Il gioco che viene convenzionalmente citato come iniziatore del genere è “The Portopia Serial Murder Case”, frutto del genio di Yuji Horii… sì, proprio lui, il padre di Dragon Quest. Ebbene sì, ben due generi videoludici molto influenti ancora oggi devono moltissimo alla stessa persona, che in realtà creò un’intera trilogia di ADV, di cui Portopia fu appunto il primo capitolo.
Nonostante le caratteristiche di questo titolo fossero basilari (visuale in prima persona, sfondo con portrait dei personaggi e, nella versione Famicom, un elenco di possibili azioni da selezionare), Portopia fece comunque scalpore, non solo per l’intuizione di questo genere di per sé, ma anche per l’interessante trama con plot twist finale e un alto grado di libertà nel modo di procedere con le investigazioni. Insomma, per essere il pioniere del genere, non se l’è cavata affatto male (peccato che ancora non esista una traduzione ufficiale in inglese, ma chissà, magari se Famicom Detective Club venderà bene…)!

In caso siate curiosi e non abbiate voglia di giocarci da voi…

Naturalmente il successo di questo titolo non poté che scatenare una reazione in molti altri sviluppatori: negli anni seguenti numerosi furono gli ADV a uscire, purtroppo, pressoché esclusivamente su suolo giapponese. Tra questi sono presenti appunto i tre FDC, ma si tratta solo di alcuni illustri esempi, naturalmente.
L’influenza di Portopia non si limita però solo a quella diretta sul genere: una forte ispirazione è arrivata ad altri grandissimi nomi dell’industria, come Eiji Aonuma o Hideo Kojima, che lo cita tra i giochi più influenti della sua vita. Non roba da poco, ecco. Mi sa proprio che questo Portopia dei meriti li ha.

Il momento “di svolta”, potremmo dire, si ha quando System Sacom decide di inaugurare la propria serie “Novel Ware” con “DOME“, uscito nel 1988. Questo e i titoli successivi costituiranno il primo passo della transizione dagli ADV ai “novel game” (NVL), un termine in realtà più corretto di “visual novel”, ossia giochi in cui il focus passa dalla selezione di comandi per proseguire con la storia, solitamente a sfondo investigativo, come nei casi sopra citati, alla più pura narrazione, con minori input da parte del giocatore, se non del tutto assenti.
I titoli della serie Novel Ware miravano proprio a offrire al giocatore un’esperienza simile a quella della lettura di un libro, tanto che lo stesso DOME altro non era che un adattamento di un romanzo, “Dome: Prelude to the End” di Shizuko Natsuki.

Dai dialoghi semplificati e l’assenza di particolari descrizioni e inserti narrativi degli originali ADV si sviluppano dunque i NVL, pieni di descrizioni e di un tipo di scrittura che ci si potrebbe aspettare di trovare sulla carta stampata. Un altro approccio, che si differenzia quindi principalmente per la scelta di focalizzarsi su un aspetto diverso tra i due fondamentali che convivono in questo genere: la narrazione e il gioco, inteso come la possibilità del medium videoludico di garantire un tipo di esperienza più interattivo e dalle potenzialità che un semplice libro non può, per sua natura, raggiungere.
Sarà proprio concentrandosi su ciò che rende un NVL diverso da un libro, in realtà, che il genere proseguirà, arrivando poi a quello che conosciamo ora.

Sound, visual, kinetic

Potrei anche fermarmi qui, in quanto è abbastanza chiaro quello che è successo dopo: il successo dei titoli di Novel Ware ha spinto sempre più compagnie a provare anche questo approccio, oltre a quello degli ADV tradizionali, portando allo sviluppo di queste due correnti parallele. I NVL mantengono le loro caratteristiche da ADV (molto testo, importanza della storia…) elaborandole però in un’ottica differente, motivo per cui si tratta di un sottogenere: ecco spiegato perché Ace Attorney non è una visual novel.
Già che ci siamo, però, vorrei fare un passo avanti.

“Visual novel”, lo abbiamo già ribadito più volte, è il termine più comune in Occidente, mentre in Giappone è molto meno usato e comunemente sostituito da adventure game o, al massimo, novel game. Questo però è vero solo fino a un certo punto, e non risponde alla domanda principale, ossia da dove venga effettivamente questo termine. La risposta ci viene sempre data da una rapida storia del genere.

Trailer PlayStation perché per qualche motivo su Switch non è stato portato.

Dopo i Novel Ware di System Sacom, a imporsi furono i NVL di un’altra compagnia, che probabilmente molti di voi conosceranno, ossia Chunsoft. In particolare, furono loro a coniare il termine “sound novel“, che indica insieme una serie e il suo genere. Il primo titolo, “Otogirisou“, fu rilasciato nel 1992 per Super Famicom, ma la serie è andata avanti per un po’ di tempo: degno di nota è in particolare “428: Shibuya Scramble“, non solo per il successo di critica ottenuto, ma anche perché è stato anche localizzato in inglese (purtroppo non nella sua versione Wii, ma potete trovarlo su altri lidi).
Trattandosi di un nome ormai acquisito da parte di Chunsoft, pur andando a indicare un genere ben preciso, non fu possibile per altre compagnie utilizzarlo per i propri titoli. Vennero utilizzati diversi espedienti, ma probabilmente quello più importante da considerare è quello utilizzato da Leaf, che nel 1996, con “Shizuku“, inaugurò la propria serie, la “Leaf Visual Novel Series“. Ed ecco che, finalmente, questo nome è venuto fuori.

Onestamente, la differenza tra sound e visual novel è davvero minima, oserei dire pressoché interamente soggettiva. Possiamo dire che si tende a definire “sound novel” un titolo che punta quasi esclusivamente al testo, diventando quindi “un romanzo coi suoni”, mentre l’aspetto grafico è ridotto al minimo (talvolta mancano interamente di character design e/o il testo ricopre l’intero schermo). Al contrario, le “visual novel” danno maggiore importanza appunto all’aspetto visivo: il focus è, naturalmente, comunque sul testo e la narrazione, ma la presentazione del gioco è allo stesso tempo un fattore fondamentale.
Fu inoltre sempre Leaf, con le sue visual novel, a elaborare l’approccio secondo cui le scelte, anziché portare a eventuali bad ending, potessero invece introdurre delle vere e proprie diramazioni nella storia, arrivando al sistema di “route” e finali multipli che è invece uno standard di moltissimi esponenti successivi del genere.

Come avrete notato, sono differenze davvero ridotte, e dipendenti più che altro dall’intento dell’autore che da criteri oggettivi. Ad esempio, i vari titoli della serie When They Cry sono dichiaratamente sound novel, benché specialmente nelle riedizioni dopo quella originale presentino artwork e sfondi più che elaborati.
Si tratta quindi di una classificazione che inserirei più nel “nozionismo curioso” che altro: nel dubbio, è bene comunque rifarsi sempre alle dichiarazioni ufficiali, se presenti.

La lunga fase iniziale senza nemmeno un portrait a schermo sa molto di sound novel in effetti.

Un’ultima “etichetta” sicuramente più facile da determinare è quella di “kinetic novel“, termine che anche questa volta è stato ideato per indicare un brand, stavolta di Visual Art’s, dedicato a NVL totalmente privi di scelte, e in cui dunque l’unico “gameplay” era il comando per mandare avanti il testo. Primo titolo di questo brand, e probabilmente anche tuttora uno dei più famosi, è “Planetarian: The Reverie of a Little Planet“, disponibile anche su Switch.
Come nei casi precedenti, questo termine è ora utilizzato anche più in generale per descrivere titoli privi di scelte e, di conseguenza, diramazioni, titoli che quindi ormai hanno sempre meno degli adventure game, se non il fatto di esserne, in un certo senso, i discendenti.

Ma quindi le visual novel sono videogiochi?

Ebbene sì, se siete arrivati a leggere fin qui avrete capito che non c’è motivo di pensare che non lo siano (senza contare che, onestamente, si tratta in generale di una questione la cui importanza mi è sempre sfuggita, ma dettagli), anche solo in virtù del loro essere un sottogenere degli adventure game, che “game” lo hanno perfino nel nome.
Questo non vuol dire che vi debbano piacere per forza: anzi, non è detto che i fan degli ADV veri e propri apprezzino i NVL, così come molti fan di visual novel non riescono a interessarsi pienamente alle avventure originali.

E va bene così: d’altronde gli stessi fan degli RPG raramente ne apprezzano tutte le declinazioni (JRPG o WRPG, turni o action…), quindi perché dovrebbe succedere anche qui? Quel che è importante è continuare a rispettare anche questo genere, per nulla inferiore agli altri, e sperare che il mercato occidentale riesca ad accettarlo come ha fatto con gli altri. Ci siamo già persi abbastanza titoli di qualità in questi anni!