2 luglio 2016 • Recensione

Shantae: Risky’s Revenge Director’s Cut (Wii U)

Quando il Game Boy Color era ormai sulla via del tramonto e il supporto, sia da parte di Nintendo che delle terze parti, si era spostato sul più performante Game Boy Advance, pochissimi sono stati i giochi in grado di concretizzarsi come primo vero canto del cigno della portatile Nintendo, ma ce n’è uno che c’è riuscito: Shantae. Il gioco prodotto da Wayforward riuscì a spiccare grazie ai suoi contenuti e al suo gameplay, ispirato alle serie di Metroid e Castlevania, ma non tanto per le vendite, rendendolo, di fatto, uno dei giochi più rari per Game Boy Color in assoluto. Da allora non si sentì più parlare di Shantae, almeno fino al 2010, anno in cui uscì in esclusiva per il negozio digitale del Nintendo DSi Shantae: Risky’s Revenge, il primo seguito del gioco dopo anni di assoluto silenzio. Dopo avere conquistato ancora una volta la critica specializzata e i giocatori, la seconda avventura della nostra half-genie hero torna sugli schermi delle nostre televisioni in questa nuova Director’s Cut, che porta appresso con sé diverse novità. Ma come avrà affrontato il gioco la prova del tempo?

L’antico tesoro andava portato in salvo

La nostra avventura comincia nel corso della nuova edizione del Relic Hunter Expo, conferenza incentrata sulle scoperte archeologiche, in cui viene rivelata al pubblico un’antica lampada magica incastonata all’interno di una pietra. In men che non si dica, la piratessa Risky Boots, reduce della sconfitta avvenuta nel precedente gioco, irrompe nella conferenza insieme alla sua ciurma, rubando l’antico tesoro. Toccherà ancora una volta alla nostra eroina salvare le sorti di Sequin Land e sconfiggere il malvagio pirata. La storia del gioco, per quanto risicata, permette fin da subito al giocatore di prendere parte all’avventura, risultando poche volte fastidiosa. Lo stile che la caratterizza è a tratti demenziale, come se non volesse venire preso sul serio, ma per poterlo apprezzare pienamente sarà necessario impostare la lingua inglese dalla console, per via di una traduzione italiana non del tutto eccellente.
La formula di gioco riprende quanto visto nelle avventure di Samus Aran, con una Sequin Land interamente da esplorare e svariati boss da affrontare. Tenendo conto delle limitazioni dei DSiWare non possiamo aspettarci una mappa grande quanto quella di un Super Metroid o un Symphony of the Night, è molto più piccola a confronto e a tratti anche confusionaria da esplorare per via della struttura stratificata dei livelli.

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Shantae può attaccare i nemici usando i propri capelli a mo’ di ago o utilizzare le magie, nonché trasformarsi in tre diverse creature tramite la danza del ventre. Il tutto non è fin da subito disponibile al giocatore, sarà necessario setacciare a fondo l’intera Sequin Land per trovare i potenziamenti richiesti. Pur volendo essere un gioco incentrato sull’esplorazione, Risky’s Revenge è in realtà molto lineare. A differenza dei giochi sopracitati, dove il giocatore è invogliato ad esplorare, qui ci viene fin da subito detto qual è il nostro obiettivo, lasciando la ricerca ai soli potenziamenti, di cui alcuni opzionali per il completamento dell’avventura principale. Ma è proprio a causa di ciò che il backtracking non può che risultare frustrante per il giocatore, più volte costretto a rigirarsi i livelli per via di un dialogo poco chiaro o per racimolare monete extra. Esplorare non diventa più un piacere ma un dovere.
E se magari ciò poteva venire ancora accettato da una console portatile come il DSi, su console fissa risulta ancora più evidente come in certi frangenti si sia cercato di “allungare il brodo” inutilmente. Per nostra fortuna la Director’s Cut aggiunge nel mezzo dei livelli dei portali per effettuare uno spostamento rapido all’interno del mondo di gioco, evitando così di attraversare più volte le stesse aree.

Personalmente, io ancora non l'ho capita quella mappa.
Personalmente, io ancora non ho ancora ben chiara quella mappa.

Altra gradità novità proviene dalla nuova modalità denominata Magic Mode. Qui potremo riaffrontare l’avventura principale utilizzando al massimo del loro potere le magie di Shantae, il tutto in cambio di un abbassamento della difesa. Una sorta di hard mode con un piccolo twist (non il redattore) che può dare un senso a coloro interessati a rigiocare la storia sotto un’altra luce o darsi agli speedrun.
Parlando dell’aspetto tecnico, il gioco non è cambiato molto dalla sua edizione originale. Wayforward ha preferito mantenere l’ottimo lavoro svolto con la pixel art del gioco, evitando così un trattamento “HD” simile a quanto visto al lancio di Wii U con Mighty Switch Force! Hyper Drive Edition.
È possibile modificare l’output video a nostro piacimento, mantenendo un aspect ratio in 4:3, 16:9 oppure alla risoluzione originale. Nel caso optassimo per mantenere l’immagine originale, o quantomeno senza occupare completamente lo schermo, potremo aggiungere una cornice ispirata al gioco. Il sonoro non è stato invece toccato, mantenendo intatte le composizioni originali di Jake “Virt” Kaufman. La musica del gioco si abbina perfettamente alla maggior parte dei livelli e delle battaglie con i boss, non risultando mai inappropriata.
Ancora una volta, il Wii U GamePad viene limitato alla semplice funzione dell’Off-TV Play, sicuramente ottimo per un gioco concepito fin dal principio con una console portatile in mente. Si sarebbe potuto fare di più magari, ma è meglio di niente.

BOOTY/10

  • Ottima la formula di gioco, divertente e in grado di intrattenere.
  • Virt non delude mai alle musiche.
  • Backtracking noioso e ripetitivo.
  • Mappa del mondo poco chiara da comprendere in alcune situazioni.
Shantae ritorna su Wii U in una edizione deluxe, ottima per chi non ha recuperato l’originale su Nintendo DSi e Nintendo 3DS o vuole per la prima volta avvicinarsi alla serie. Se avete una delle due console portatili, però, valutate se gli extra di questa nuova versione valgono il biglietto.

Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l’addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l’internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest’ultimo non lo usa mai).

Autore: Filippo "Flippoh" Corso

Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l'addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l'internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest'ultimo non lo usa mai).