10 ottobre 2016 • Recensione

RECENSIONE – Paper Mario: Color Splash (Wii U)

Detestavate pulire le macchie di vernice nei livelli di Super Mario Sunshine? Forse, allora, preferirete spargerle in giro in Paper Mario: Color Splash, l’ultimo gioco griffato Nintendo esclusivo  per il Wii U. E non dico “ultimo” a caso, perché dopo questa uscita il colosso di Kyoto non lancerà più giochi appositamente pensati per la sua console paddone-dotata.
Insomma, con questa produzione made in Intelligent Systems stiamo essenzialmente salutando il Wii U. Ma varrà la pena di investire i nostri risparmi in questa nuova avventura dell’idraulico più famoso del mondo?

Un’isola sbiancata da ricolorare

Paper Mario: Color Splash ci porta fuori dal Regno dei Funghi, sull’Isola Prisma. Una volta giunti lì, Mario e la principessa Peach non vengono accolti da nessuno, non c’è anima viva a dar loro il benvenuto. Si ritrovano, infatti, in un porto apparentemente abbandonato ed infestato da inspiegabili macchie bianche.
Dopo aver incontrato Tinto, un secchiello di vernice senziente e piuttosto logorroico, i due scoprono che dietro a questo mistero c’è un esercito di Tipi Timidi. Questi, armati di cannucce, stanno letteralmente succhiando via i colori dagli ambienti circostanti e persino dai corpi dei Toad autoctoni dell’isola.
La missione di Mario questa volta sarà proprio quella di ricolorare tutto il biancume che gli capiterà a tiro nei vari livelli del gioco. Come? Colpendo macchie e simili con il proprio martello, ovviamente.
Questa qui appena descritta rappresenta una delle meccaniche principali del gioco alle quali si viene da subito introdotti: premendo il tasto “X” mentre si sta esplorando, Mario menerà un colpo di martello che spargerà in giro della vernice. Se questa si andrà a posare su una di quelle chiazze prive di colore sopracitate, riempiendole, si otterranno delle ricompense quali monete.
Andare in giro a ri-colorare il mondo di gioco non richiede alcuna abilità particolare, non c’è (quasi) mai nessun ostacolo che renda anche solo vagamente impegnativo lo svolgimento di questa attività, eppure questo aspetto di Paper Mario: Color Splash si rivela essere curiosamente efficace ed appagante. All’inizio può sembrare una scocciatura, ma dopo pochissimo diventa una specie di tic, come se il giocatore si ritrovasse improvvisamente affetto da qualche bizzarro disturbo ossessivo-compulsivo: quando si vede una macchia, diventa difficile resistere alla tentazione di dirigersi verso di essa per colorarla, nonostante i benefici effettivi che questa azione porta non siano poi particolarmente importanti o entusiasmanti.
Ri-dare agli ambienti i loro colori, infatti, è qualcosa di totalmente facoltativo (anche se in alcune circostanze è in realtà obbligatorio farlo per poter proseguire). Si può finire il gioco ignorando queste famigerate chiazze, ma per qualche ragione questo è qualcosa che non si è portati a fare il più delle volte. Sarà per il fatto che una delle parti meglio riuscite di Paper Mario: Color Splash è proprio l’esplorazione, forse?

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Quant’è bello esplorare!

Come ho già accennato, il gioco è suddiviso in livelli (ce ne sono una trentina in totale). Questi presentano una certa varietà nella struttura e pur avendo al loro interno delle biforcazioni, sono solitamente piuttosto lineari. Nonostante questo, però, gli ambienti sono sempre ricchi di elementi con i quali è possibile interagire colpendoli con il martello. Ci si diverte a passeggiare per i vari scenari cercando di martellare tutto il martellabile. Farlo regala soddisfazioni il più delle volte e questo è probabilmente l’aspetto più spassoso del gioco, che ben si integra con la meccanica del colore della quale abbiamo parlato giusto nell’ultimo paragrafo. Tra l’altro, quest’ultima torna utile proprio in questo senso per i completisti, dato che nella mappa viene poi mostrata la percentuale delle macchie che sono già state colorate in un livello, lasciando quindi ben intendere quanto ancora ci sia da vedere all’interno dello stesso.
I livelli, comunque, non sono tutti dei corridoi da percorrere, c’è una certa varietà nella attività che questi propongono, che possono essere anche minigiochi, puzzle ambientali e via discorrendo.
L’obiettivo ultimo di ogni livello è quello di raccogliere una Mini Vernistella, che indicherà poi la meta successiva verso la quale ci si potrà dirigere. Nella maggior parte dei livelli è possibile trovare più di una Vernistella (fino ad un massimo di tre), ma non sempre è obbligatorio raccoglierle tutte. Spesso, comunque, proprio per questa ragione è necessario rivisitare le location nelle quali si è già stati, un po’ in stile Super Mario 64.
Andiamo a toccare un tasto dolente di Paper Mario: Color Splash parlando del cosiddetto “backtracking”. Purtroppo, non sempre è piacevole tornare sui propri passi per recuperare una diversa Vernistella, perché di solito tutto quello che è necessario fare in questi casi è ripetere la stessa identica strada che s’è percorsa la prima volta per poi inforcare una lieve deviazione verso la fine del livello. Ciò risulta essere piuttosto ridondante, raramente c’è qualcosa che aiuti ad affievolire questo senso di ripetitività. Per fortuna, quand’è obbligatorio fare questa cosa per poter continuare l’avventura, passano solitamente delle ore tra la prima e la seconda visita di un livello, per ragioni che sono spesso legate alla storia, il che un po’ aiuta.

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In quest’ultima nota di redenzione, però, è intrinseco anche un difetto legato alla progressione, che va per l’appunto mano nella mano con il profilo narrativo di Paper Mario: Color Splash. A questo gioco piace dare l’impressione di avere una struttura non lineare, ma anche se occasionalmente è possibile scegliere se fare prima una cosa oppure un’altra, più spesso che non è necessario seguire una via ben precisa perché la storia lo richiede, anche se ci sono più strade aperte. Ad un certo punto ci si ritrova in una fastidiosa situazione nella quale il gioco ci permette di visitare nello stesso momento diversi livelli nei quali la strada risulta essere sbarrata per motivi legati alla narrazione. Questo tipo di struttura diventa più o meno presto frustrante e ci fa domandare perché gli sviluppatori non abbiano semplicemente reso il gioco ancora più lineare, senza cercare di cammuffarne la natura in questo modo maldestro.
A volte, però, a bloccare la strada saranno i capitani dei Rescue V, delle squadre di soccorso composte da alcuni Toad che aiuteranno Mario ad oltrepassare certi ostacoli. In questi casi, quello che il giocatore deve fare è cercare i membri della squadra del capitano corrispondente (sono distinguibili in base ai colori delle loro uniformi) in giro per i vari livelli. Questa è un’ottima aggiunta che incentiva ulteriormente il giocatore ad esplorare (che come ho già affermato è probabilmente l’attività più divertente del gioco).
Mentre si è nei livelli, a proposito, è possibile utilizzare un’altra meccanica, quella del “Ritaglio”. Questa permette di ritagliare letteralmente una parte dello scenario in modo da poterci interagire in modi particolari. Questa cosa, però, si può fare solo in situazioni assai specifiche (a volte bisogna addirittura essere posizionati in una maniera più o meno precisa all’interno di una schermata) e per questo dà l’impressione di essere solo un gimmick buttato lì all’ultimo senza troppi pensieri. Solo in un paio di frangenti questa meccanica è sfruttata in maniera vagamente intelligente e ben presto si capisce che in questo gioco, quando non si riesce a proseguire, bisogna semplicemente premere il tasto “Y” arbitrariamente, sperando che serva a qualcosa.
A volte, però, il Ritaglio da solo non basterà e sarà necessario utilizzarlo insieme ad una specifica tipologia di strumenti che il gioco chiama “Oggetti”. Gli Oggetti sono… cose. Grill, martelli, salvadanai di porcellana, eccetera. Queste cose, che si trovano in giro per i livelli in dei posti specifici, possono essere usati per interagire con il mondo di gioco. Ad esempio si può dare vento alle vele di una nave usando un ventilatore gigante, o si può tirare fuori un Toad incastrato in un tubo con uno sturalavandini, eccetera.
Questo, però, mette in evidenza un altro problema del gioco, la sua occasionale e fastidiosa cripticità. Non sempre è ovvio quello che bisogna fare per poter proseguire e questo problema è spesso legato agli Oggetti. Non è raro che sia necessario averne con sè uno specifico per superare un certo ostacolo. Ma cosa succede se il giocatore per distrazione non è riuscito a trovare quell’Oggetto nei livelli precedenti? O se l’ha usato in battaglia (è possibile farlo)? O se l’ha venduto? Succede che si ritrova costretto ad uscire dal livello appositamente per andare a recuperarlo.
In realtà, però, se il giocatore ha già raccolto un certo Oggetto, può poi acquistare lo stesso da un losco venditore di Porto Prisma, ma rimane il problema che si ha l’obbligo di interrompere lo svolgimento di un livello per andare a comprare il necessario per superarlo.

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Carte da battaglia

I combattimenti di Paper Mario: Color Splash sono a turni. Il giocatore attacca sempre per primo e se sta combattendo contro più di un nemico non può selezionare l’obiettivo, Mario attaccherà sempre prima l’avversario che è più vicino a lui.
Il battle system gira attorno alle carte. Si possono avere a disposizione fino ad un massimo di 99 carte per volte, ognuna delle quali indica a Mario quali attività deve svolgere: saltare, usare il martello, usare il fiore di fuoco, usare il fiore di ghiaccio, curarsi, ricaricare l’inchiostro, indossare un costume da rana per poter evitare gli attacchi nemici saltando al momento giusto, indossare un cappello con sopra una spina così da fare male ai nemici che attaccano dall’alto, diventare Mario Procione in modo tale da contrattaccare usando la coda. Si possono persino far comparire dei nemici quali i Koopastrici o i Goomba che attaccheranno al nostro posto e in più ci faranno da scudo.
Come potete vedere, c’è una grossa varietà di opzioni che si espande ancora di più considerando che ci sono diverse carte che determinano diversi effetti o modalità per i salti e per il martello. All’inizio il giocatore può usare una sola carta per turno, ma per la fine del gioco ne potrà utilizzare fino a quattro per volta.
C’è molto potenziale, che però rimane quasi completamente inespresso, per un sistema di combattimento profondo e in grado di fornire una vastità di strategie diverse. Il problema è che i nemici molto raramente spingono a pensare bene come agire, le battaglie sono solitamente così poco impegnative e scialbe che una carta vale l’altra.

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Ci sono nemici che devono essere per forza attaccati con delle tipologie di carte specifiche (ad esempio, ad un nemico con le spine non si può di certo saltare sopra), ma questo aggiunge un altro problema, cioè che diventa impossibile vincere una battaglia se non si hanno certe carte a disposizione. Il gioco cerca di mettere una toppa a questo buco con il “Gira la carta”: pagando 10 monete si può pescare una carta a caso ad ogni turno, sperando che sia quella che ci serve, ma essendo un sistema interamente basato sull’aleatorietà capirete quanto può risultare essere frustrante e poco efficace.
Comunque, chiariamoci, battaglie che riescono a mettere in luce i pregi del battle system ci sono, anche se sono piuttosto rare. Alcune battaglie con i mid-boss, ad esempio, sono piuttosto piacevoli, ma quelle con i boss veri e propri rappresentano un grosso dramma. Avrebbero potuto essere semplicemente delle ottime battaglie dove tutto si basa sulla strategia, ma invece quello che il gioco ci chiede di fare è di usare contro di loro degli Oggetti, quelli dei quali abbiamo parlato precendentemente. Per batterli è necessario avere un determinato Oggetto (ad esempio, per spegnere il martello di fuoco di Morton bisogna usare un estintore) e se non lo si ha a disposizione semplicemente non si può vincere. Una vera occasione sprecata.
Come se tutto questo non bastasse, un altro grosso problema del sistema di battaglia è che l’interfaccia grafica ad essa collegata è orribile, molto poco funzionale. Vi ho già detto che si possono tenere con sè fino a 99 carte, ma questo vuol dire che quando si vuole selezionare un attacco si deve scorrere lungo tutto il mazzo per cercare proprio quella che serve a noi. È tedioso a dire poco e sarebbe stato un problema facilmente risolvibile semplicemente organizzando il mazzo in categorie (“Salti”, “Martello”, “Power-Up”, “Cure”, ma anche “attacchi deboli”, “attacchi multipli”, eccetera).
Inoltre, per selezionare una carta è necessario trascinarla in un riquadro, fare uno swipe verso l’alto sul touch screen, tenere premuto sulla carta per colorarla (nel caso non lo sia già) e poi fare un altro swipe verso l’alto. Questo ogni turno di ogni battaglia del gioco, non so se riesco a far intendere quanto possa essere scocciante questa cosa.

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Un mondo fatto di carta

A contribuire a rendere l’esplorazione dei livelli davvero molto godibile c’è anche il profilo visivo di questa produzione, che ha francamente dell’incredibile. Se con Yoshi’s Woolly World siete rimasti impressionati per quanto realistica appariva la lana, così come sarete probabilmente rimasti sbalorditi anche dalla grafica in stile claynimation di Kirby e il Pennello Arcobaleno, sapete già che Nintendo con queste cose ci sa davvero fare.
L’estetica del coloratissimo mondo di Paper Mario: Color Splash gira totalmente attorno a carta, cartone, cartapesta, carta velina, eccetera. Tutte queste cose nel gioco hanno un aspetto parecchio fotorealistico  (sembrano veri, sul serio) e vengono usati per costruire tutti gli elementi che è possibile vedere nei livelli di questo gioco. Ad un certo punto si sviluppa una genuina curiosità legata alle ambientazioni e quasi si è spinti a continuare il gioco solo per vedere in che modi fantasiosi il team di sviluppo ha sfruttato i materiali cartacei al fine di creare luoghi visivamente intriganti.
Continuando a parlare dell’aspetto artistico di Paper Mario: Color Splash, è impossibile non citare la straordinaria colonna sonora e l’altrettanto incredibile sound design che lo caratterizza.
Concludo accennando ai divertentissimi scambi di battute dei personaggi che davvero non mancano mai di strappare almeno un sorriso e che vengono usati anche per fare degli intelligenti riferimenti ad altri giochi della serie di Super Mario. Forse Tinto, il compagno di viaggio di Mario, parla un po’ troppo: spesso esce fuori ribadendo ovvietà e questo un poco spezza il ritmo, ma non è nulla di grave.

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Accartocciato/10

  • Esplorare i livelli è molto divertente.
  • La comicità dei dialoghi è impagabile.
  • Da vedere è una meraviglia.
  • Anche il sonoro non scherza mica.
  • Raramente le battaglie sono coinvolgenti.
  • Il backtracking sa essere molto scocciante.
  • A tratti è davvero troppo criptico.
  • La fissa per gli “Oggetti” rovina un po’ tutto.
Piacevole da giocare. Lungi dall’essere perfetto, è un “canto del cigno” decente per il Wii U.

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Il fondatore del sito, anche oggi non è più così tanto attivo, preferendo dedicarsi ad altre attività come il game design. Ovviamente anche lui ha un problema come molti di noi: è un gattaro.

Autore: Gianmarco "Jun" Turchiano

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