26 ottobre 2016 • Intervista

Intervista a Image & Form, i creatori di SteamWorld

Poche settimane fa è uscito sul Nintendo eShop di Wii U la versione in alta definizione di SteamWorld Heist di cui trovate qui la nostra recensione e che ci aveva già abbondantemente deliziato su Nintendo 3DS un anno fa. Avendo apprezzato più e più volte i lavori dei ragazzi di Image & Form, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Brjann Sigurgeirsson, CEO della software house in questione. Abbiamo parlato di tutto, dai loro primi giochi a SteamWorld Dig e Heist, con un occhio di riguardo anche per il futuro dello studio svedese.
Tra pochi giorni i due giochi della serie di Steamworld arriveranno sugli scaffali dei negozi in una collection d’eccezione per Wii U venduta ad un prezzo budget. Insomma, se ve li siete fatti scappare prima su Nintendo 3DS e poi su Wii U, adesso non avete davvero scuse.

(Click here to read this interview in english)
(Clicca qui per leggere questa intervista in inglese)

D: Come vi è venuta in mente l’idea dei proiettili che rimbalzano sui muri? Avete avuto un’ispirazione in particolare o semplicemente qualcuno del team ha avuto un’idea geniale?

R: Questa è stata una delle prime meccaniche del gioco, era presente nel primissimo documento di game design. La sua origine è dovuta al fatto che molte persone nell’ufficio stavano giocando a XCOM al tempo, e per scherzo, durante le pause pranzo accennavamo l’idea di uno strategico a turni in due dimensioni. Uno dei vantaggi della prospettiva bidimensionale era proprio la possibilità di far rimbalzare i proiettili su muri, pavimenti e soffitti.
Potrebbe sorprendervi, ma spesso noi di Image & Form non ragioniamo troppo a lungo sulle nostre idee. Di solito cominciamo chiedendoci “Che tipo di gioco mi piacerebbe giocare?”. Ci sono diverse funzioni che non sono state incluse nel gioco, e abbiamo cambiato alcune volte la direzione che volevamo prendere. Ma alla fine ne è uscito un gioco molto interessante e divertente.

steamworld-heist-04

D: Finora SteamWorld Heist ha avuto un solo DLC significativo, “The Outsider”. Considerate di crearni altri? Inoltre, avete pensato ad una modalità multigiocatore?

R: Discutiamo spesso durante le pause pranzo di realizzare dei DLC (sì, parliamo spesso del lavoro anche mentre pranziamo!). Vedremo come andranno le cose, abbiamo alcune idee ma ancora nulla di concreto per il momento.
Una modalità multigiocatore sarebbe fantastica, è qualcosa che avrei DAVVERO voluto vedere nel gioco. In generale, non ci piace fare le cose a metà. Deve essere fantastico o niente, occuparci di realizzare una modalità multigiocatore avrebbe richiesto troppo tempo per essere realizzata, altrimenti non sarebbe stata perfetta. Abbiamo dovuto abbandonare l’idea. Speriamo in futuro di riuscire a fare qualcosa del genere che sia godibile.

D: Come avete conosciuto gli Steam Powered Giraffe? Uno dei membri del team era loro fan? Oppure li conoscevate già?

R: No, li abbiamo conosciuti grazie ad un nostro amico, James Morgan, che si occupa di gestire il sito Indie Box. Mi aveva convinto lui a fare realizzare loro un’edizione fisica per collezionisti di SteamWorld Dig, una bellissima scatolina piena di rarità, e nel mentre aveva chiesto ad una band chiamata gli Steam Powered Giraffe di fare una nuova traccia da aggiungere nella colonna sonora su disco del gioco.

steampoweredgiraffeheist
Gli Steam Powered Giraffe sono anche apparsi sottoforma di Steambot in SteamWorld Heist. Fonte dell’immagine: SteamWorld Wiki.

Non avevo alcuna idea di chi fossero, così li ho cercati su YouTube e ne sono rimasto molto colpito.
Li contattai tramite email per chiedere loro se fossero interessati a realizzare la colonna sonora di SteamWorld Heist. Fortunatamente, erano grandi fan di SteamWorld Dig, e abbiamo stretto un ottimo accordo.

D: Per Heist avete detto in precedenza di esservi ispirati a giochi come Fire Emblem, cercando però di dare un twist al genere, vero? Per Dig invece? Avete avuto un’ispirazione particolare? O è stato un colpo di genio?

R: Sì, esatto. Fire Emblem, XCOM e Worms sono state delle ispirazioni per Heist. Dig è stato invece ispirato da un gioco abbastanza semplice per Xbox Live Arcade, Miner Dig Deep, e da Dig Dug, l’originale per sala giochi. Ma l’ispirazione principale è stata proprio l’idea in sé di scavare e le sorprese che si possono trovare facendolo. In qualsiasi contesto è molto eccitante scavare nella speranza di trovare un tesoro. Evoca diversi tipi di sentimenti, probabilmente gli stessi che hanno le persone che acquistano i biglietti della lotteria. Non puoi mai sapere cosa succederà. 🙂

Inoltre avevamo un precedecesore chiamato SteamWorld Tower Defense, che era abbastanza intrigante. Quando stavamo sviluppando SWTD non abbiamo pensato tanto allo SteamWorld – ossia al mondo e ai suoi retroscena – ma in seguito è diventato enigmatico e interessante. Come è possibile che esista un futuro dove dei benevoli robot alimentati a vapore governino il mondo e gli esseri umani siano diventati dei reietti che vivono nelle caverne?
Sembra che ci fosse un possibile (seppure non del tutto plausibile) retroscena. È abbastanza lungo, quindi non voglio annoiarti. Dai un’occhiata all’inventore e filosofo Charles Babbage e alle sue invenzioni, la Macchina differenziale e la Macchina analitica, intravederai il tipo di società che avremmo potuto avere nel caso in cui le sue invenzioni fossero state costruite adeguatamente. Il mondo sarebbe potuto essere interamente computerizzato un intero secolo prima, che avrebbe portato ogni tipo di conseguenza.

D: Il primo gioco della serie SteamWorld, Tower Defense, ebbe un discreto successo su Nintendo DSi, ovviamente inferiore a quello ricevuto da Dig e Heist. Pensate di tornare su questo gioco, magari con un porting o un remake?

RHai ragione, non sono per niente comparabili! 😀 Sì, in futuro è possibile che ci occuperemo di una versione più curata e migliore di STWD. Quando sviluppammo il gioco su Nintendo DSi facemmo delle piccole ricerche. Ai tempi non c’era alcuna tipologia di tower defense sulla piattaforma, perciò decidemmo di colmare questa lacuna. Abbiamo sviluppato il gioco molto rapidamente, ma naturalmente, dopo aver terminato i lavori, erano già presenti altri tre giochi appartenenti allo stesso genere. :S

D: Come considerate la vostra esperienza con Anthill, il gioco che avete creato per iOS e Android? Ha avuto la fama che speravate? Pensate di ritentare col mondo delle applicazioni per smartphone?

R: Sì, è stato un passo molto importante per noi, sia finanziariamente che mentalmente. Infatti, tutti i nostri ultimi quattro giochi ci hanno lasciato qualcosa di speciale:
– SteamWorld Tower Defense ci ha insegnato che potevamo pubblicare da soli un gioco senza troppi problemi;
– Anthill che possiamo fare dei grandi giochi;
– SteamWorld Dig ci ha resi in qualche modo famosi;
– SteamWorld Heist ci ha dimostrato che eravamo in grado di ripetere il nostro precedente successo con un gioco nettamente diverso, e di sviluppare giochi che sorpassassero in termini di qualità pure quelli di Nintendo.

First approach of Image&Form with mobile devices
Il primo approccio di Image & Form con i dispositivi mobile.

Attualmente stiamo finalizzando gli ultimi ritocchi alla versione iOS di SteamWorld Heist. È interessante rivisitare una piattaforma cinque anni dopo il nostro ultimo contributo. Eravamo preoccupati che le piattaforme mobile fossero “morte” per noi, visto che probabilmente non realizzeremo mai un gioco free to play. Ma ultimamente l’App Store sembra stia cominciando ad accogliere anche i giochi di alta qualità a pagamento. Heist si presta molto bene agli input tattili. Sarebbe da sciocchi non fare un tentativo.

Nintendo Switch

D: Sappiamo che è tutta roba super segreta, ma non c’è qualcosina-ina-ina sui vostri progetti per Nintendo Switch che potete rivelarci? Per favore?

R: Grazie per le lusinghe! 😀 Tutto quello che posso dirti al momento è che si tratta di un nuovo gioco della serie SteamWorld. 🙂

D: Dopo ben tre giochi appartenenti alla serie SteamWorld, avete intenzione di dare vita a nuove IP? O pensate di avere ancora tanto da dire sugli Steambot?

R: Certo, non siamo confinati ad una sola IP. Cerchiamo sempre di pensare a cosa ci piacerebbe giocare, è la cosa più importante. Finora i giochi si prestano molto bene nel “grande puzzle” che costituisce i retroscena dello SteamWorld, ma alcune idee non possono venire applicate ai giochi di questa serie. Nel caso decidessimo di concretizzare queste idee, non esiteremmo ad “andarcene in vacanza da SteamWorld”. 🙂

steamworlddig1

D: Pensate di ritornare al mondo di SteamWorld Dig in futuro? Sentiamo un po’ la nostalgia di Rusty, sapete…

R: Ahah! Già, cosa gli è successo alla fine…? Anche noi siamo curiosi. Sono sicuro che ci sia una storia da raccontare.

D: Con la serie SteamWorld avete dato vita a due dei giochi più scaricati in assoluto del Nintendo eShop di Wii U e Nintendo 3DS. Tenendone conto, in maniera simile a quanto visto con Yacht Club Games, pensate sarebbe possibile vedere in futuro degli amiibo di Rusty e Piper?

R: Chissà! C’è un enorme tassa da pagare per produrre gli amiibo, e il merchandise non è affatto il nostro forte. Tempo fa contattai Nintendo chiedendo loro se potessero produrre degli amiibo per noi, ci spiegarono che in realtà funziona al contrario. Dovremmo chiedere la licenza per il marchio amiibo, invece di cedere a loro quello di SteamWorld. Il numero minimo di unità che dovremmo produrre è molto, molto alto.

amiiborusty

Provenendo dalla loro campagna Kickstarter di grande successo e dal grande hype generato attorno ad essa, i nostri amici di Yacht Club Games hanno avuto una spinta più decisa, “cavalcando l’onda” di un successo ancora più grande con Shovel Knight, sono stati in grado di vendere il loro amiibo al momento giusto. Sia Dig che Heist sono delle sleeper hit, vendono decentemente giorno dopo giorno per molto tempo, ma nessuno dei due giochi ha avuto una risonanza tale che ci farebbe vendere tanti amiibo quanti vorremmo. È un grande rischio finanziario di cui discutiamo sempre. Forse Rusty e Piper potrebbero unirsi insieme ad altri personaggi in un set di SteamWorld? Vedremo. 🙂

D: Essendo tra gli sviluppatori più famosi che hanno sviluppato per il Nintendo eShop, non è così impossibile pensare che Nintendo vi conceda di lavorare ad una delle loro serie. C’è una particolare serie Nintendo di cui vi farebbe piacere occuparvi?

R: Metroid. Tutta la vita. Nel caso ci venisse concessa l’opportunità di lavorare su Metroid, probabilmente bloccheremmo qualsiasi nostro altro progetto in corso. Cercheremmo di realizzare il miglior gioco della serie. Hai sentito, Nintendo? 🙂

D: Secondo alcune voci lo schermo di Switch dovrebbe essere un touch screen, seppur limitato a funzioni marginali. Non si hanno ancora conferme ma, nel caso vi fosse concesso parlarne, pensate sia un limite l’abbandono della soluzione dei due schermi?

R: Bzzzztt… krrrr… sta… bzzzzz… cadendo la… gzzzt… non riesco… krrrrzzz… a sentirti… bzzzt!

(English version of this interview can be found next page)
(La versione in inglese di questa intervista si trova nella pagina successiva)

Altro videogiocatore di lunga data, fanatico di Super Mario e Sonic e giocatore competitivo Smash Bros. La sua ambizione è quella di diventare un traduttore di videogiochi, e al momento si diletta in tutto ciò che è relativo a quest’ultimi. Se c’è una frase che può descriverlo, sarebbe sicuramente “Jack of all trades, master of none”.
I suoi due slogan sono “It’s-a Mirax!!” e “Guardatevi Clannad.”

Lo trovate anche su Facebook e su LinkedIn

Autore: Salvatore "Mirax96" Mirabelli

Altro videogiocatore di lunga data, fanatico di Super Mario e Sonic e giocatore competitivo Smash Bros. La sua ambizione è quella di diventare un traduttore di videogiochi, e al momento si diletta in tutto ciò che è relativo a quest'ultimi. Se c'è una frase che può descriverlo, sarebbe sicuramente "Jack of all trades, master of none". I suoi due slogan sono "It's-a Mirax!!" e "Guardatevi Clannad." Lo trovate anche su Facebook e su LinkedIn