23 luglio 2018 • Recensione

Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy – RECENSIONE

Che strano parlare di Crash Bandicoot su queste pagine, o meglio, che strano parlare proprio della trilogia originale di Crash Bandicoot. Come molti di voi sapranno, sono stati proprio questi tre giochi prodotti da un’ancora acerba Naughty Dog a rendere il paramele della Universal (oggi di Activision) un’icona, se non proprio l’icona della prima PlayStation. Un personaggio che è rimasto nei cuori dei fan anche dopo anni di deludenti capitoli multipiattaforma, ed è proprio per questo motivo che Activision ha deciso di riproporre su tutte le piattaforme attuali Crash Bandicoot, Cortex Strikes Back e Warped con la Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy. Siete pronti a rompere le scatole dove, quando e con chi volete su Nintendo Switch?

Woah!

Una precisazione: Vicarious Visions, il team che si è occupato dei remake (ma non del porting, affidato a Toys for Bob), si è limitato a svecchiare l’intero pacchetto, senza intaccare la struttura originale. Il level design è perciò rimasto inalterato, mentre è stato sistemato tutto ciò che potesse danneggiare la Quality of Life di un giocatore del 2018. Una scelta che ha fatto discutere sia i puristi, che non hanno visto di buon occhio le modifiche introdotte, che i novizi, che hanno trovato i giochi difficili e macchinosi, specialmente quel “Dark Souls” del primo capitolo. Per quanto questi titoli siano oggi ancora godibili, risentono del peso degli anni. Il primo Crash Bandicoot fu sviluppato parallelamente a Super Mario 64, ma i due giochi furono sviluppati con filosofie differenti: Nintendo puntava a dar vita ad un genere del tutto nuovo, mentre Naughty Dog preferì integrare la terza dimensione con meccaniche già collaudate. Il level design del primo Crash giocava tantissimo su questo aspetto, in cui l’aggiunta della tridimensionalità (problematica per molti sviluppatori ai tempi) diventava parte integrante della sfida proposta. I livelli, pur essendo di suo lineari e alquanto basilari come struttura, presentavano le stesse tipologie di sfide già affrontate in passato dai suoi colleghi a due dimensioni. Il cambio di prospettiva dava vita ad un platform dai ritmi più lenti e ragionati, quasi imposti, in cui diventava fondamentale comprendere l’approccio da attuare prima di qualsiasi altra cosa. Nonostante tutto, però, il level design proposto era quasi sempre funzionale ed in grado di intrattenere, ad eccezione dei livelli ambientati sui ponti e sulle mura delle fortezze. Quelli erano pessimi anche 22 anni fa.

La versione per Nintendo Switch ha dovuto scendere ad alcuni compromessi per potere essere godibile sia in modalità portatile che TV, a cominciare dalla risoluzione (sub-HD su portatile e 720p su TV) ma non meno importante l’assenza del fur shading. Come faremo senza.

Un’altra novità che lo contraddistingueva dai suoi rivali erano le gemme da collezionare rompendo tutte le scatole sparse all’interno di un livello, ispirandosi agli smeraldi di Sonic the Hedgheog e ai P-Switch di Super Mario World. Un’idea lodevole sulla carta, in quanto cercava di spronare i giocatori a riprovare i livelli affrontati e migliorare il proprio punteggio in cambio di una sorpresa finale. Cercava è la parola giusta, perchè è evidente, nonché confermato dagli autori Jason Rubin e Andy Gavin, che tale meccanica sia stata introdotta solo in un secondo momento. Più che essere un vero obiettivo da raggiungere, il completamento del gioco porta a ben poco. La colpa è presto detta, in quanto la collocazione delle gemme colorate (fondamentali per sbloccare nuovi passaggi in alcuni livelli) è relegata ad una serie di livelli finali posti in sequenza da completare senza mai morire. Il giocatore non ha motivo quindi di concentrarsi a completare tutti i livelli prima della fine del gioco, perché non avrà alcun modo per farlo prima di avere raggiunto le ultime zone del gioco.

No, no, no Crash. BRING ME THE CRYSTALS!!!

Difetti di gioventù quelli di Crash Bandicoot che passarono però in secondo piano rispetto ai risultati deludenti della concorrenza. Ma come ci insegna  buona parte delle trilogie Sony (a differenza di quelle Nintendo), a brillare è sempre il secondo capitolo. In poco tempo, freschi freschi dal successo del primo gioco, i cagnacci tornarono alla carica con un secondo gioco, Cortex Strikes Back, e fu in quel momento che il destino di Crash fu consacrato.
Il secondo capitolo è il risultato di un attento studio su ciò che piacque di più (e di meno) al pubblico. Ciò lo possiamo notare da subito dalle movenze del nostro protagonista, ora non più rigide grazie all’aggiunta della scivolata, azione che si rivela inoltre un grandissimo salvagente per le fasi che richiedono maggiore precisione. La struttura dei livelli è stata inoltre cambiata per venire incontro a questo cambio dei ritmi di gioco, proponendo livelli più brevi e compatti, e che invogliano a rigiocarli. Tutto quello che era frustrante in Crash Bandicoot è stato preso e buttato via, cercando piuttosto di limare e migliorare quanto era possibile.

Nella N. Sane Trilogy le reliquie di Warped sono state inoltre state aggiunte anche ai precedenti giochi, ma risulta da subito evidente come la loro integrazione non sempre si adatti bene alla struttura dei livelli.

Migliorie che cominciano dalle gemme, ora ben distribuite all’interno delle varie Warp Room ed in grado di concretizzare il desiderio di rivisitare i livelli già completati. Se andare dritti al punto era l’obiettivo del primo gioco, quello di Crash 2 è senza dubbio completare ogni singola richiesta presente nei livelli. La raccolta di questi collezionabili (a cui si aggiungono i cristalli per proseguire con la storia principale) porta il giocatore a riaffrontare i livelli incitandolo a provare nuove strade o anche solo a curiosare, senza timore di venire puniti. Rompere gli schemi può essere quindi la chiave per trovare accessi a nuovi livelli o passaggi segreti, e la sensazione di raggiungere il 100% nella barra dei progressi è semplicemente fantastica.

Evil… great evil has come

Ma arrivati a questo punto, cos’altro si poteva fare per migliorare una formula di suo già funzionale e perfezionata? Se i primi capitoli delle trilogie Sony sono grezzi e i secondi spettacolari, i terzi tendono a sperimentare rimanendo ancorati ad una base solida. Ed è questo che fa il terzo episodio, Warped, sporcando superficialmente la bellissima tela del secondo gioco.

Cosa poteva fare Naughty Dog per innovare la formula di gioco, già praticamente perfetta? La risposta è stata rendere il ritmo di gioco ancora più veloce, agile e frenetico, nonché contestualizzare i livelli con il tema dei viaggi nel tempo. A corredare ciò Crash adesso è in grado di ottenere nuove abilità per ogni boss sconfitto, ma il loro utilizzo è raramente ben integrato con la struttura portante dell’avventura principale. La scusante dietro questa scelta è presto detta, in quanto il focus di Warped è nelle prove a tempo. I livelli sono più sbrigativi, con passaggi pensati appositamente per ottenere tempi migliori e ottenere un nuovo tipo di collezionabile: le reliquie. Per incentivare la rigiocabilità questi elementi sono obbligatori per completare l’avventura al 100%, ed è qui che entrano in gioco le abilità ottenute in precedenza.

Warped segna inoltre l’introduzione di Coco Bandicoot come personaggio giocabile in alcuni livelli esclusivi, e come se non bastasse, la sorellina di Crash sarà inoltre presente come alternativa al fratello nei livelli dei due precedenti giochi. Urrà!

Inoltre sono state aggiunte nuove tipologie di livelli e ambientazioni, dalla preistoria all’antica Cina, fino ad arrivare ad un futuro tecnologico e l’era della pirateria. Molti di questi nuovi livelli sono accompagnati da minigiochi e gimmick di vario genere, come corse in motocicletta e l’utilizzo di mezzi acquatici. Queste novità però tendono a rompere il flusso del gioco, e hanno creato una spaccatura tra chi preferisce questo capitolo e chi il secondo. Warped porta al massimo la mobilità del protagonista, rendendo il gioco ancora più frenetico e i controlli ancora più soddisfacenti; ma la base è ancora quella del secondo capitolo, e forse tutte le novità e i gimmick introdotti appesantiscono un gameplay già di suo eccellente. In sostanza, Warped è un ottimo gioco in grado di reggere il confronto con il suo predecessore, ma che gli manca quel qualcosa in più che lo possa rendere un vero passo in avanti, cosa che invece è accaduta con le avventure dell’idraulico di Nintendo e il porcospino blu di SEGA.

Per concludere…

Arrivati a questo punto è facile capire come la strada presa da Crash, a parte un inizio burrascoso, sia stata in discesa (con qualche piccolo passo falso). Inoltre non solo la qualità intriseca dei giochi è elevata, ma anche il lavoro svolto da Vicarious Visions nel recuperare e aggiornare queste perle del passato è degno di lode. La N. Sane Trilogy, dunque, con il suo voler puntare alla fedeltà dei giochi originari, limando solo dove necessario, è un degno tributo a tre grandi classici del monolite grigio di Sony. Il risultato è quindi una trilogia che vale indubbiamente la pena recuperare, con la consapevolezza però che i pregi e i difetti degli anni ’90 sono rimasti intatti.

BURDGA/10

  • Gameplay assuefacente, soprattutto per un completista.
  • In grado di intrattenere per ore e ore.
  • Il filmato introduttivo si può saltare!
  • Crash Bandicoot è stato migliorato, ma il primo gioco rimane ancora il più ostico.
  • I livelli con i veicoli di Warped non sono per tutti.
Crash è tornato e in forma smagliante, anche se qualche difetto dell’epoca è ancora rimasto.

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Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l’addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l’internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest’ultimo non lo usa mai).

Autore: Filippo "Flippoh" Corso

Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l'addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l'internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest'ultimo non lo usa mai).