15 luglio 2018 • Notizia

Bill Trinen e Nate Bihldorff intervistati riguardo Super Smash Bros. Ultimate

Il sito Nintendo Life ha recentemente pubblicato un’intervista fatta a Bill Trinen Nate Bihldorff, due pezzi grossi di Nintendo of America e nella fattispecie di Nintendo Treehouse, la divisione che si occupa dei rapporti con la casa madre in Giappone. L’intervista riguarda l’attesissimo Super Smash Bros. Ultimate. Andiamo a scoprire cosa hanno da dire i due sviluppatori a riguardo:

Potete parlarci di quanto è durato lo sviluppo di Smash Ultimate? Sembra che sia stato piuttosto breve rispetto ai capitoli precedenti.

Bihldorff: È stato enorme. Non abbiamo dettagli su quando esattamente è iniziato lo sviluppo. Credo che queste cose crescano col tempo. Si inizia in piccolo con un’idea e poi si incrementa sempre più, quindi non abbiamo dettagli precisi su quanto duri un ciclo di sviluppo. Credo che i prodotti finali parlino da soli. Di certo non sembra qualcosa che è stato messo insieme in poco tempo.

Molta gente si aspettava che Smash sarebbe stato come Mario Kart 8 Deluxe, o anche Splatoon 2, cioè simile all’originale su Wii U ma migliorato; invece questo sembra un gioco tutto nuovo.

Trinen: Direi che anche Splatoon 2 è un gioco completamente nuovo. Se lo guardi, so che gli sparatutto non cambiano tantissimo da una versione all’altra, ma Splatoon 2 ha aggiunto nuove modalità…

Credo che la prospettiva, almeno tra il nostro pubblico, sia che comunque si assomigliano molto e sì, Splatoon ha uno stile estetico distintivo, ma l’artstyle sembra diverso tra Smash 4 e Ultimate.

Bihldorff: Ne stavamo parlando giusto oggi. In particolare, le luci e le texture negli scenari, quella roba è significativa. In realtà per noi, la cosa più grande è stata tornare agli scenari di Melee che tutti amano e vedere tutta la cura che è stata messa nel portarli in questo nuovo gioco. Penso che quelli che si aspettano un port alla Mario Kart 8 Deluxe, saranno molto sorpresi quando scopriranno il pacchetto completo.

Trinen: La domanda che faccio sempre: quand’è stato l’ultimo port di Smash Bros.?

Sì, è vero

Trinen: Non  c’è mai stato un port.

Abbiamo appena giocato a Zafferanopoli, che non si vedeva dal primo gioco su Nintendo 64. Siamo stati molto contenti nel vedere che il Charizard pixellato c’era ancora.

Trinen: Sì, perché è figo.

Vedremo tutti gli scenari mai apparsi in Smash Bros., o sarà una selezione di alcuni classici e alcuni nuovi?

Trinen: Non saranno tutti gli scenari, ma come vedete nella demo dell’E3 alcuni ritorneranno. Ne vogliono portare alcuni della versione 3DS, che ovviamente hanno un aspetto decisamente migliore in questa versione.

Bihldorff: Sì, stavo leggendo prima, i segugi di Internet hanno fatto un fantastico lavoro nell’individuare tutto quello che abbiamo mostrato tra screenshot e video. Hanno già messo insieme tutti gli scenari che hanno visto, e non so esattamente quanti siano, perché vederli in forma di lista è molto diverso dal vederli sulla schermata di selezione.

La quantità di roba che c’è è incredibile, il numero di scenari. Potresti rimanere paralizzato guardandolo. E poi ti accorgi che ognuno di essi avrà anche una versione “Destinazione finale”. Ognuno di essi avrà anche la versione “Le rovine”. E io, come giocatore, sono felicissimo. Certi scenari, devo ammetterlo, hanno degli hazard che mi distruggono sempre. Per qualche motivo, i personaggi che scelgo io sono sempre svantaggiati contro l’hazard di quello scenario, e il poter giocare in versione Le rovine mantenendo lo stesso mondo, è fantastico. Spero che anche il pubblico sia d’accordo.

Personalmente, qual è lo scenario dove riesci peggio?

Bihldorff: Ce ne sono un po’. In particolare quello di Mega Man, con quel Yellow Devil. Non riesco… non ho neanche una strategia, appena lo vedo provo solo a evitarlo. So che bisognerebbe attaccarlo, e così lo converti alla tua squadra e spara alla gente, no? È così che funziona?

Trinen: Sì.

Bihldorff: Di solito lo evito e basta, lui mi spara, e io sono sulla difensiva tutto il tempo. Credo di aver bisogno di scenari più semplici e aperti… Mi piacciono i personaggi veloci. Quindi dipende tutto dai riflessi pronti nell’afferrare uno strumento o individuare un avversario. Ci sono un sacco di scenari a cui non sono bravo.

Quanti personaggi sono confermati al momento per Super Smash Bros. Ultimate?

Trinen: L’Allenatore di Pokémon conta come uno o due?

Bihldorff: Siamo sui 65.

Avete in mente di annunciare nuovi personaggi tra ora e dicembre, o questo è il roster finale? Possiamo aspettarci di vederne altri, più avanti?

Trinen: Potremo rispondere avvicinandoci a dicembre.

Ci saranno DLC? Avete in mente di espandere il gioco dopo l’uscita?

Trinen: Credo che il signor Sakurai abbia detto che l’obiettivo numero uno è mettere nel gioco tutti i personaggi passati, e quando lo fai, con un gioco come Smash Bros. devi fare tutti i cambiamenti alle meccaniche in termini di velocità, di schivate aeree eccetera, per adattarli al nuovo gioco. Poi devi ribilanciare tutti gli altri personaggi, e poi sistemare le animazioni. Cambi anche i modelli, dai ad alcuni nuove mosse, alcuni hanno nuovi Smash finali, e questo limita un po’ il numero di cose nuove che puoi aggiungere. Alla fine della presentazione, [Sakurai] ha detto di non aspettarcene troppi, ma alla fine ne ha presentato uno in più, che ovviamente sarà fantastico. Se avete visto il torneo, l’avrete sentito dire che avrebbe preso il volo di mezzanotte per tornare a casa e finire il gioco. Non era un’esagerazione, l’ha fatto davvero.

E l’ha fatto con il sorriso sulle labbra, perché si è divertito molto al torneo. Ma il suo obiettivo al momento è avere il gioco pronto per dicembre. Il fatto è che noi, quando si tratta di DLC, non ci pensiamo finché non abbiamo completato il gioco. Quindi può darsi che dopo l’uscita decideranno se farli, cosa farne, eccetera.

Abbiamo notato che la difficoltà sembrava essere stata smorzata, la schivata aerea permetteva di stare sul bordo dello scenario meglio che nei giochi passati. Quei cambiamenti sono stati fatti per i giocatori che non sono così bravi al gioco? Per renderlo accessibile a più persone?

Bihldorff: Credo che la filosofia del signor Sakurai sia sempre stata quella. Pensa sempre a come rendere i giochi più accessibili possibile, perché vuole che assolutamente tutti ci giochino. Ma è anche conscio del fatto che i giocatori competitivi giocano a un livello molto alto. Quelle tecniche di cui parli hanno un doppio scopo. Come hai detto, aiutano i giocatori a imparare con più mobilità, ma nelle mani di un maestro, di un pro, cioè, abbiamo visto cosa sanno fare quei ragazzi con la schivata aerea. Mi viene in mente, c’è stato un momento, con Kirby, quello strumento con cui prendi di mira…

Il Dragoon.

Bihldorff: Grazie. C’è stato un momento nelle finali in cui un giocatore ci è salito sopra. L’altro ha schivato in aria finendo su una piattaforma, e poi schivato a terra in una frazione di secondo per evitare il colpo del Dragoon. Io non ne sarei in grado, mi dà fastidio che questi pro ci siano riusciti dopo 4-5 ore di pratica! [Ride] Quello è un esempio di una scelta di design che porta benefici a entrambi i gruppi, e soddisfa entrambi.

Trinen: Come la metterei io, è che già Smash Bros. è un gioco facilissimo da iniziare, no? Hai il control stick, i tasti A e B, e anche solo con quelli, anche se non sai come rotolare, come usare lo scudo, niente di tutto ciò,  solo con il control stick, A e B, ti puoi divertire un mondo con il gioco. Anche i miei figli hanno iniziato a giocare a Smash a quattro anni da tanto è facile.

Quello che hanno aggiunto al gioco, come diceva Nate, è che dà alla gente più cose da sperimentare. L’altra cosa, la combinazione di salto e attacco che ti dà accesso all’attacco aereo basso, praticamente prende una tecnica che era esclusiva dei giocatori top-tier, e la rende accessibile anche ai principianti. Lo stesso con A e B per gli attacchi Smash. Premere A e B insieme per fare un attacco Smash. Rende più facile eseguire queste manovre d’alto livello. In pratica, dà a un pubblico più grande l’accesso a tecniche più profonde. Ma allora costringe anche i giocatori d’alto livello a modificare il loro gioco, perché anche loro potrebbero scoprire tecniche che quelli di basso livello non riescono a fare.

State abbassando lo standard.

Trinen: Sì, ma in un modo che rimane facilissimo da apprendere per i principianti.

Le meccaniche come lo scudo perfetto sono dirette ai giocatori d’alto livello? Smash Bros. ha una grande fanbase competitiva, ottenuta quasi per caso, un incidente fortuito. È il gioco Nintendo competitivo di maggior successo. Avete in mente di giocare su questo, magari organizzando i vostri tornei, come fa Capcom con i suoi Pro Tour?

Trinen: Innanzitutto, voglio tornare indietro a questa cosa dell'”incidente fortuito” perché è un mito che voglio sfatare. Assolutamente sfatare. L’idea generale è che Nintendo non sapesse cosa aveva tra le mani con Smash Bros. In pratica, che il signor Sakurai non sapesse cosa stava facendo. Invece lui ha specificamente creato il gioco, anche su Nintendo 64 ma soprattutto su GameCube, con l’intenzione di creare un gioco che fosse facile da iniziare, ma con una profondità incredibile. Cioè, una volta giocavamo Melee tutti i giorni in pausa pranzo e dopo lavoro, per 10 anni. Alla Treehouse l’abbiamo fatto per anni e anni e anni. Poi siamo diventati troppo impegnati.

Avevamo famiglie eccetera. E anche dopo tutto quel tempo, continuavamo a migliorare come giocatori, perché lui aveva creato apposta un gioco con un sacco di strati di profondità. Il gioco non è diventato così per caso. Ogni decisione fatta nel gioco è stata pianificata. Quindi l'”incidente fortuito” non è stato che il gioco sia uscito così. L’incidente fortuito è stato che i giocatori l’hanno scoperto, e che sia diventato qualcosa su cui i giocatori possono stabilire un legame e divertirsi a giocare insieme. E questo ha creato il legame che ha portato la community a creare i tornei competitivi. Ma voglio sfatare l’idea che il gioco sia stato sviluppato senza considerare ciò, perché invece lo è stato.

Pensate che Nintendo voglia sponsorizzare eventi o cose del genere per portare il competitivo al di fuori dei circoli di giochi di lotta tradizionali?

Trinen: Noi abbiamo un approccio diverso ai tornei. Innanzitutto, all’E3 2014 abbiamo indetto il primo Smash Bros. Invitational. C’erano un sacco di eventi, si vedeva che la community voleva elevare la scena competitiva. Quel torneo che abbiamo tenuto quella volta ha avuto più pubblico di ogni altro torneo di Smash Bros. mai fatto, e questo ha messo in luce la comunità dei tornei. Ovviamente, avevamo invitato un sacco di membri della community a quel torneo. È anche stato aiutato dal lancio di Super Smash Bros. for Wii U. Ogni volta che nella community dei giochi di lotta c’è un nuovo gioco che sta per uscire, tutta la comunità ne trae beneficio.

Quello a cui abbiamo lavorato attivamente dietro le quinte è stato assicurarci che sia la scena di Melee che quella di Wii U fosse forte e sana. Se guardiamo agli eventi prima del 2014, sia i partecipanti che il pubblico; e li confrontiamo con quello che è successo dopo il 2014, Smash Bros. è aumentato tantissimo in popolarità. Un sacco di pubblico e di giocatori, quelli che erano un tempo grandi numeri per una cosa come Smash, erano comunque piccoli paragonati a eventi come GENESIS [dei tornei annuali di Smash Bros., ndt]. Abbiamo collaborato con alcuni tornei dietro le quinte, aiutandoli e cose così.

Ovviamente, abbiamo lavorato per anni anche con EVO. Quindi il nostro approccio è un po’ diverso dalle altre compagnie, ma il nostro obiettivo è continuare a incoraggiare luoghi dove la community può riunirsi, giocare insieme divertirsi in quella maniera competitiva di cui abbiamo parlato anche al torneo.

Ridley in Smash è una grande cosa. Mi ricordo, correggetemi se sbaglio, ricordo che Sakurai in persona aveva detto che Ridley era troppo grande per Smash. Che è successo?

Bihldorff: Ha studiato gli artwork, e gli ha ingobbito le spalle! [Ride] L’ha detto nel segmento Treehouse Live che abbiamo fatto subito dopo il Direct. Voleva far stare Ridley dritto nel gioco. Ha parlato di Ridley dritto in piedi, che secondo me era riferito proprio alla questione del “troppo grande”. Ha menzionato l’altezza esatta di Ridley, anche se ovviamente dipende da che gioco guardi. Nel primo Metroid Samus e Ridley non erano [molto grandi]…

Mentre in Super Metroid, è una bestia gigantesca.

Bihldorff: Esatto. Ha preso un’altezza specifica, e ha preso ad esempio lo sprite del NES che lo ritrae quasi sempre con la schiena ingobbita.

È stato un bel momento per voi quando avete scoperto che Ridley sarebbe stato nel gioco? È stato fatto direttamente in risposta alla richiesta dei fan, o l’avreste fatto in ogni caso?

Bihldorff: Molta gente si lamenta di personaggi che non ci sono, e solo perché si lamentano non vuol dire che li metteremo. Il signor Sakurai li sente, ma li ignora e mette solo i personaggi che vuole lui. Cioè, ovviamente ascolta la community, l’avete sentito parlare al torneo. Penso sapesse che i fan sarebbero stati esaltati all’annuncio di Ridley, ma non del tipo: “oh no stiamo per fallire, meglio mettere Ridley prima che crolli tutto”.

Trinen: Cioè, se invece di Ridley i fan avessero voluto il giocatore grasso di Ice Hockey per NES… Quello non sarebbe successo.

Bihldorff: Il signor Sakurai, non solo conosce tutti i personaggi, ma fa anche ampie ricerche su come dovrebbero apparire, che mosse dovrebbero avere. Deriva tutto dalla lore dei giochi. È uno studioso di videogiochi, punto. Si capisce appena vedi uno scenario, una musica, un personaggio, sprizza amore per quella serie da tutti i pori.

Il bilanciamento lo fa tutto lui, vero?

Bihldorff: È coinvolto in tutti gli aspetti dello sviluppo. Probabilmente è troppo occupato per stare a giocare 8 ore al giorno, ma è coinvolto in un sacco di cose.

Il signor Sakurai ha detto in passato che voleva continuare a fare Smash. Con Melee era già soddisfatto, poi è stato trascinato in Brawl e poi ha fatto Smash 4. Questo l’ha fatto volentieri? Ora ha davvero chiuso con Smash?

Bihldorff: No, credo che tu stia vedendo quei commenti troppo alla lettera. Credo che Sakurai metta tutto se stesso in ogni gioco a cui lavora. Quindi, verso la fine di un progetto quando tutto è furioso, uno può dire “per un po’ basta”, ma non penso che abbia mai detto “Non farò mai più uno Smash Bros.” o “Non farò mai più un gioco in quest’altra serie”. Ha sempre nuove idee. Di certo si sorprende sempre scoprendo cosa può aggiungere ancora. E man mano che la serie prosegue, non è mai solo “mettere più personaggi”, ogni gioco ha molto più di quello. C’è il bilanciamento. Non prenderei quelle affermazioni alla lettera, quindi. Non abbiamo rapito Sakurai o roba del genere.

Trinen: Conoscendolo, direi che se dovesse davvero fare l’ultimo Smash Bros., la gente poi lo guarderebbe e direbbe: “Wow, è stato proprio un gran finale per la serie”. Ogni volta ci mette tutto se stesso, e ogni volta è un gioco fantastico.

Parlando di personaggi, Snake è tornato. I fan lo rivolevano da un po’, non solo Snake, ma David Hayter a doppiarlo. Ovviamente Nintendo non ha il controllo completo su che personaggi appaiono. Konami era d’accordo quando hanno chiesto loro se Snake poteva tornare in Smash? Com’è stato il processo?

Bihldorff: Noi non siamo molto coinvolti con le conversazioni individuali che avvengono. Chiaramente il signor Sakurai e la sua squadra hanno lavorato intensamente per ogni singola trattativa. Ci sono un sacco di personaggi fuori dal controllo di Nintendo. E ognuno di loro, non è solo chiedere se il personaggio può tornare, si parla di ogni singolo dettaglio del personaggio. Vi garantisco che ogni singolo artwork deve essere approvato, ogni brano musicale, ogni dettaglio relativo a quell’IP, si lavora insieme ai detentori dei diritti per assicurarsi che sia perfetto e di loro gradimento. Non eravamo presenti quando è stato proposto, ma sicuramente non è stato difficile. Probabilmente anche in Konami c’erano molti fan che volevano giocare come Snake.

Trinen: Quello che la gente non realizza è che questo succede anche con i personaggi Nintendo. Se ci pensi, con Mario c’è un team, con Zelda un altro, con gli Inkling un altro ancora. Tutti vogliono avere voce in capitolo sui loro personaggi per assicurarsi che siano come vogliono loro. Il processo non va solo con le terze parti, ma anche con i nostri personaggi. Poi ci sono serie come Fire Emblem, che ha un sacco di personaggi ed è in mano a Intelligent Systems, o anche EarthBound con Lucas. La gente guarda Smash Bros. tipo “è Smash Bros., lo fanno e basta”, e non pensano a tutto il lavoro che c’è dietro.

È un progetto enorme.

Trinen: Lo è davvero. Insomma, solo con i personaggi, abbiamo 30 IP diverse rappresentate. Senza includere gli Assistenti. Anche alcuni Assistenti sono personaggi di terze parti.

Con la penalità che hanno messo al dashing ripetuto, pensate che il wave dashing non si farà più?

Bihldorff: Questo è interessante. Stavo leggendo alcune reazioni dei fan a maggio, e fa ridere che dopo solo un giorno stanno già speculando su che tecniche saranno possibili e quali no. Ci vorrà un po’ perché i pro si adattino a questo gioco.

Non sarà esattamente come gli altri giochi. Tutte le tecniche che hanno il loro nome, dashing, wave dashing… non so cos’altro si inventeranno. Sarà diverso, ma funzionerà.

Trinen: Un’altra cosa da tenere a mente è che il wave dashing non è stato scoperto che 9 mesi dopo l’uscita del gioco [Melee, ndt]. Questo gioco non è ancora uscito. Anche con il gioco per Wii U, hanno scoperto nuove tecniche e combo e cose del genere, molto dopo l’uscita. Ci sarà molto da scoprire sul gioco, soprattutto quando ci si sarà abituati a tutti i cambiamenti.

Bihldorff: Non posso credere a quante tecniche ho visto usare in quel torneo, dopo letteralmente neanche 5/6 ore di pratica. Magari non si chiamerà wave dashing, avrà un altro nome, ma ci sono così tante tecniche a disposizione, che non vediamo l’ora di vedere cosa creerà la community pro. Scopriranno un sacco di tecniche fighe.

Trinen: Voglio salutare una persona del torneo, quel tipo cosplayer di Pac-Man. Non solo aveva un bel costume, ma era anche un ottimo giocatore di Pac-Man.

Vi ringrazio molto del vostro tempo.

Trinen: Grazie.

Se volete sapere di più su Super Smash Bros. Ultimate, vi ricordiamo che è online l’anteprima con le nostre impressioni dal Post E3 di Milano!

Fonte: Nintendo Life


Studente twentysomething dell’Università di Padova, dopo un’infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch… e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l’aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di scrivere la tesi ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo).
Lo trovate su Facebook e Twitter.

Autore: Michele "Comemichiamo" Mosena

Studente twentysomething dell'Università di Padova, dopo un'infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch... e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l'aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di scrivere la tesi ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo). Lo trovate su Facebook e Twitter.