15 giugno 2018 • Anteprima

ANTEPRIMA – Super Smash Bros. Ultimate: un’analisi anche tecnica

Analizziamo nel dettaglio le diverse novità presenti nel nuovo Smash

L’annuncio di Super Smash Bros. Ultimate è stato epocale. Tutti, ma proprio tutti, i personaggi che sono stati resi giocabili nel corso degli anni saranno qui presenti ancora una volta. Il 7 dicembre si prospetta come la data in cui il sogno di ciascun giocatore di Smash diventerà realtà: nessuno è escluso.
Nel corso del Nintendo Direct presentato all’E3 2018 il gioco è stato indubbiamente (e volutamente) il piatto forte dell’intera offerta, e lo stesso Masahiro Sakurai (purtroppo non presente nella sua variante eco) ha avuto modo di illustrare le diverse novità che saranno presenti. Cominciando proprio dai contenuti: Ultimate non si limiterà a recuperare tutti i personaggi ma anche gli scenari. Che essi provengano dall’originale per Nintendo 64 o dalla versione per Nintendo 3DS, Ultimate offrirà ai giocatori sia le versioni originali che delle versioni completamente aggiornate e riviste per venire incontro anche ai giocatori della scena competitiva, proponendo le varianti Omega e Arena. Anche gli assistenti e gli oggetti hanno subito dei cambiamenti, con l’introduzione di personaggi come Knuckles (Sonic the Hedgehog) o Bomberman pronti ad irrompere negli scenari, ed oggetti come la falsa Sfera Smash che faranno indubbiamente un ottimo lavoro nelle mischie ad otto. Allo stato attuale ignoriamo ancora quali possano essere le altre aggiunte presenti, sia in termini di modalità e soprattutto di personaggi. Proprio lo stesso Sakurai ha ribadito ai fan che sarà meglio non aspettarsi troppi volti nuovi, ma è probabile che almeno altri due o tre new entry possano accompagnare gli Inkling, Daisy e Ridley.

Quanto dobbiamo a Super Smash Bros. for Wii U?

Uno degli argomenti più discussi nel corso dei mesi che hanno susseguito l’arrivo delle prime informazioni di Project NX, oggi conosciuta come Nintendo Switch, è stato indubbiamente quello che Super Smash Bros. for Wii U potesse ricevere nuova vita sulla console, in maniera simile a quanto accaduto a Mario Kart 8 e Pokkén Tournament con le loro versioni Deluxe. L’idea di rendere disponibile l’ultimo capitolo della serie su una console nuova, e non mandata a morire come Wii U, non era per niente una pessima idea. Dopotutto, l’ultimo capitolo della serie era anche il più grande in assoluto come mole di contenuti presenti. Ricominciare da capo, realizzando un gioco interamente nuovo, avrebbe significato buttare tutto nel cestino e soprattutto allungare i tempi di sviluppo. Il passaggio dall’originale a Melee, così come quello di quest’ultimo con Brawl e infine le versioni per Wii U e Nintendo 3DS richiedeva assolutamente la necessità di ricominciare da zero. Modelli poligonali, texture, architettura dell’hardware ospite, fisica di gioco, sono alcune di quelle cose che bisogna tenere a mente quando si lavora ad un progetto. E in alcuni casi, come spiegato dallo stesso Sakurai, non è semplicemente possibile godere di questa opportunità. In ciascun capitolo l’intero roster è stato ogni volta ricreato da zero, ribilanciato più e più volte, così come tutto ciò che costituisce l’ecosistema del gioco. Proprio a causa di ciò, a cui bisogna pure considerare le scadenze per la conclusione del progetto, con il passaggio da Melee a Brawl abbiamo perso personaggi come Mewtwo, Young Link o Roy. E per poco, con Wii U e 3DS, pure Lucas. Non è un caso che esistano così pochi picchiaduro con roster così enormi.

Nel caso di Ultimate, il passaggio da Wii U a Nintendo Switch è stato fondamentale per renderlo possibile in primo luogo. Stavolta il processo di costruzione del gioco è risultato meno impegnativo degli scorsi capitoli. Nei titoli precedenti tutto il materiale veniva ogni volta ricostruito da zero, perché quanto creato in precedenza risultava sempre troppo obsoleto. Il gap tecnologico tra Wii U e Switch però non è così ampio, e grazie a ciò è stato possibile convertire parte del materiale creato in precedenza per la costruzione di Ultimate. Il lavoro svolto da Sakurai e Bandai Namco Entertainment non è stato superficiale, ma necessario per partire da una base più solida su cui costruire l’intero gioco. Possiamo notarlo dal nuovo sistema di illuminazione e le texture presenti, dai cambiamenti effettuati ad alcuni modelli poligonali (Zelda e Ganondorf tra tutti) e alle modifiche effettuate alla fisica di gioco e le azioni dei personaggi.

Non a caso, lo stesso Sakurai cinque anni fa, intervistato da Polygon spiegò quanto fosse stressante stare dietro alla creazione del roster di gioco.

“La quantità di stress che provo mi porta quasi sul punto di morte. Questo perchè non è solo una questione personale di pensare se quel dato personaggio o un altro saranno presenti nel gioco; ma abbiamo il bilanciamento del gioco, le animazioni, la grafica e i suoni a cui pensare in modo da rendere quello specifico personaggio completamente integrato in quell’universo [riferito a Smash, ndr]. Devo tenere conto di tutte queste cose quando attraverso questo processo decisionale.”

In sostanza, Super Smash Bros. Ultimate è sì strutturato sulla base della versione per Wii U, ma al contempo è un gioco totalmente nuovo e rifatto da zero. Per cercare di spiegare ciò che intendo in una maniera più semplice, pensate al gioco per Wii U come ad una pizza margherita. Ultimate è quella pizza a cui avete fatto talmente tante aggiunte da renderla una pizza completamente nuova. E vi piacerà comunque, pur non essendo la base di partenza.

Un’analisi (anche) tecnica

Oltre ai contenuti, abbiamo anche novità sostanziali introdotte nel gameplay di Super Smash Bros. Ultimate. Novità che possono sembrare all’utente medio irrilevanti, ma non per la scena competitiva del gioco. Ancor più del suo predecessore, Ultimate ha dimostrato fin dai primi momenti di essere adatto come eSport vero e proprio. Lo possiamo vedere dall’enfasi riposta negli scontri 1 contro 1, dall’aggiunta di effetti “al rallentatore” per mosse come il Falcon Punch (in modo da evidenziare l’umiliazione dello sconfitto), ma anche da aggiunte e ritorni che introducono nuovi strati di profondità in un sistema già rodato e funzionante.

Proprio per l’occasione, abbiamo chiesto l’aiuto di qualcuno che se ne intende più di noi, in modo da poterci aiutare ad ampliare questa anteprima analizzando anche l’altro lato della medaglia, quello che interessa alla community. È con assoluto piacere che ringrazio quindi Dr Love della comunità di Smash Piemonte per le informazioni e spiegazioni che ci ha fornito, mettendole a confronto con i capitoli passati.

Veloce ed immediato

La prima grande novità presente in Super Smash Bros. Ultimate riguarda la velocità del gioco. Da quanto abbiamo potuto vedere, l’intenzione del team di sviluppo è quella di avvicinarsi ai ritmi frenetici di Melee. Ultimate introduce, novità assoluta per la serie, la possibilità di eseguire qualsiasi azione in corsa, anche attacchi smash o tilt. Nei precedenti capitoli le uniche azioni possibili in movimento erano il salto, l’attacco in corsa (dash attack) e lo scudo, tutte cose che, a conti fatti, non facevano che limitare quelle situazioni in cui il giocatore non aveva alcun vantaggio sull’altro (neutral game). Nei giochi passati, occasioni del genere davano vita a situazioni più rischiose, dove la situazione più vantaggiosa era da parte di chi si difendeva.

Altra novità presente è quella proposta dallo scudo perfetto, in cui i giocatori potranno (tenendo premuto il pulsante dello scudo e rilasciandolo nel momento esatto in cui stanno per venire colpiti) bloccando l’attacco nemico. Negli scorsi episodi, a cominciare da Melee, questa tecnica veniva eseguita diversamente, attivando lo scudo nel momento esatto. Dalla comunità di Smash questa nuova tecnica avanzata è stata soprannominata momentaneamente “parry”, e se avete avuto modo di giocare ad una delle edizioni di Street Fighter III di certo avrete ben intuito il perché. In caso contrario, vi riproponiamo questo grande classico.
Concludiamo infine con le schivate a mezz’aria (airdodge), elemento che ha generato nel corso degli anni tanto malcontento all’interno della community. Inizialmente introdotte in Melee, il giocatore poteva utilizzarle per proteggersi da un qualsiasi attacco, spostandosi in qualunque direzione. Il prezzo da pagare per l’utilizzo di una tecnica così importante era l’impossibilità di compiere ulteriori azioni se non prima di toccare il terreno. Grazie all’abuso di questa meccanica di gioco sono nate le tecniche conosciute come Wavedash e Waveland. La prima permetteva al giocatore di effettuare una schivata a mezz’aria in seguito ad un salto leggerissimo, dando l’impressione di scivolare sul terreno, mentre la seconda di atterrare più velocemente sulle piattaforme.
Inutile dire che proprio questo abuso abbia portato Sakurai, contrario allo snaturamento del concept di gioco originale, a modificare completamente la tecnica in Brawl e nei capitoli per Wii U e Nintendo 3DS. Qui le schivate a mezz’aria non permettono più di spostarsi in tutte le direzioni, ma semplicemente di proteggersi dai colpi avversari. Sparisce il limite di un utilizzo prima di toccare terra, e soprattutto spariscono le due tecniche sopracitate.

Ultimate cerca però di riavvicinarsi al capitolo per GameCube con una via di mezzo: è possibile scegliere una qualsiasi direzione o rimanere immobili, ma per potere usare una seconda volta la tecnica bisognerà prima venire colpiti dall’avversario e, stando alla versione attuale, attendere circa un secondo di lag prima di compiere ulteriori azioni. Rimane nebulosa la questione riguardante il ritorno del Wavedash e del Waveland, in quanto il secondo sembrerebbe essere presente (basandoci dalle prove effettuate a Los Angeles), ma non possiamo dirlo ancora con assoluta certezza.
Termina qui la nostra anteprima basata su quanto visto del gioco. Nel corso dei mesi seguiremo con interesse le varie novità che verranno introdotte all’interno del gioco, e ne discuteremo su queste pagine o sui nostri social. Restate sintonizzati su questi lidi, il bello deve ancora cominciare. Nel frattempo che aspettate, vi ricordiamo (nel caso abitaste in Piemonte) di passare a trovare i ragazzi di Smash Piemonte, non ve ne pentirete.

Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l’addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l’internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest’ultimo non lo usa mai).

Autore: Filippo "Flippoh" Corso

Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l'addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l'internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest'ultimo non lo usa mai).